Beiträge von ancestorsrelic

    Bin auch mal gespannt auf DS 4. Im Moment bin ich noch auf DS 3 Advanced 64 Bit.
    Man muss ja auch sagen, dass DS mittlerweile schon am "Ver-Blender-n" war, daher durch ständig neu dazukommende Funktionen, Features, Scripte etc. das User-Interface schon Richtung "virtuelle Müllhalde" abdriftete. Ein Aufräumen und neu strukturieren (wie es ja auch bei Blender endlich gemacht wurde) war hier auch wirklich überfällig!
    Wenn ich nicht im Januar 2008 mit DS 1.8 angefangen hätte... durch das User-Interface von DS 3 würde ich wohl heute kaum noch durchsteigen.... und die bizarre Ordner- bzw. Filestruktur von DS ist mir immer noch in vielen Teilen ein Rätsel. Entsprechend chaotisch sehen meine Verzeichnisse auch aus (habe die DAZ-Installer halt immer "machen lassen").


    Bleiben natürlich die Fragen:
    DS 4 Advanced, 64 Bit... Kommt das?
    Dynamic Clothes in 64 Bit... gibbet immer noch nicht, nichtmal unter DS 3 :(
    Plugins wie AniMate, Figure Setup Tool, Reality... laufen die dann noch in DS 4?
    Dieselbe Frage gilt für Scripts wie LOD oder .PP2-exporter.

    So weit wie ich mich bisher im FST vorgekämpft habe:


    Die Gruppen im OBJ sind "unsichtbar" solange kein Skeleton eingefügt wurde, daher erscheint das .obj auch nach dem Import in DAZ-Studio als ein "Block", die Gruppen sind aber da.


    Über View -> Tabs -> Skeleton setup aufrufen.
    In"Geometry" dann mit der rechten Maustaste "Add Geometry" auswählen und das .obj auswählen. Das erscheint dann in der "Geometry List".
    Dann mit der linken Maustaste die .obj aus der Gemotry-List auf "Geometry 0" im linken Fenster "Relationships" ziehen.
    Unten rechts erscheinen dann die Gruppen in "Group List".
    Jetzt kann man in "Relationships" das Rigging editieren.
    Wenn man danach mit dem kleinen Pfeil ganz rechts oben "Create Figure" wählt, wird die Figur mit Skeleton (für jedes Gruppenteil ein Bone) erzeugt.
    Über "Tools" -> "Joint Editor" kann man sich die Knochen nun anzeigen lassen.


    Wie gesagt, bin auch noch nicht viel weiter, vor allem, was die Editiermöglichkeiten angeht. Habe bei meinem "Tentacurala MK-I" nur mal den Bone am "dicken Ende" als "Parent" zugewiesen, und alle anderen als Child -> Child -> Child -> usw. dann aufsteigend von hinten nach vorne rangehängt.


    Im Anhang mal ein Bild, einmal mein Tentacel ohne Bones, im Joint-Editor zeigt er aber schon die Gruppen mit an.
    Mit Bones darunter, dann werden auch die Knochen mit angezeigt.

    sehr gut gemacht :) vielleicht machst du ja auch noch eine version 2 mit saugnäpfen (für den extra grusel effekt) :thumbup:


    Daran habe ich auch schon gedacht, deswegen bekam das Ding ein MK-I im Namen, denn ein detailreicherer MK-II wird sicherlich irgendwann folgen. Dachte daran, den Tentakel im vorderen Bereich etwas zu verbreitern, wie bei den Fangarmen der Kalmare, und in dem Bereich schön mit fiesen Widerhaken zu besetzen.
    Oder wie das Ding aus dem Film "Stephen Kings Der Nebel", oder aus "Octalus - Deep Rising"... da ist noch monstermässig Potential für MK-III, MK-IV oder sogar MK-V drin :mua

    Mit dem .cr2 Exporter vom FST haut's leider auch nicht hin. Ist ja ein Prop ohne "Knochen", und der Exporter fragt immer "select a bone from the node", wo ich natürlich nichts habe, und verabschiedet sich dann mit "An error has occured, see log-file for more details".
    Müsste das Ding ja auch als .pp2 speichern, in "Props", der Exporter vom FST kann aber nur .cr2 für "Character", und da hauts ja auch hin: Mein geriggter Tentakel, den ich neulich fertiggestellt und als Poser .cr2 exportiert habe, funktioniert einwandfrei.

    Bekam heute folgende e-Mail:


    "The renders look great, but the .daz scene files do not load, even if you point it to the textures. It is missing the items from the "data" folder. The .obj loads in Daz Studio, but without textures. Repackaging with the data items would probably fix it."


    bezüglich eines Freebies ( http://www.sharecg.com/v/48636…-Model/Temple-of-Sucuriju ) dass ich bei sharecg.com hochgeladen habe. Abgespeichert war/ist es als DAZ-Scene, Dateiendung .daz
    Nun meine blöde Frage: Was soll in diesem "data"-folder sein? Habe nochmals in meine DAZ-Verzeichnisse geschaut, finde aber nichts in den dortigen data-foldern, was zu meinem Freebie gehören könnte.
    Mir ist der Aufbau einer .daz-Datei noch nicht ganz klar und welche anderen Dateien sie evtl. noch benötigt. Das Problem mit den Texturen und der Meldung "Could not find file: C:/...../..../texture.jpg" kenn ich ja schon, da DS offensichtlich immer den lokalen Harddisk-Part abspeichert. Mit einem "relocating" und wieder abspeichern kann man das ja lösen.
    Bloss was wird beim Speichern als .daz-Datei evtl. in irgendwelchen data-ordnern "versteckt"? ?(

    Endlich fertig: Tentacurala MK-I und klar zum download! :mua
    Und die erste Fütterung war auch gleich ein voller Erfolg... gieriges Biest! :hunger


    Habe bislang keine Möglichkeit, das Ding reell unter Poser oder auf einem Mac zu testen. Habe das .cr2 zwar im Texteditor kontrolliert, ob die Dateipfade okay sind (sind sie offensichtlich), aber es wäre klasse, wenn Poser- oder Mac-User sich melden könnten, ob auch alles bei ihnen läuft wie es soll.

    Zu Risiken und Nebenwirkungen....Seit ich das "Figure Setup Tool" installiert habe, komme ich sogar an bisher eigentlich abgeschaltete Regler ran. So klappen nun auch die "Translations" auf Teile einer Figur, wo sie vorher explizit (aus hier ganz gut sichtbaren Gründen) abgeschaltet waren. Hell hinterlegt und auf "Hidden" stehen sie immer noch... aber ich komme nun trotzdem ran...
    Dachte erst, das sei ein Fehler nur in "Tentacurala MK I" (wieder mal irgendwas beim Rigging falsch gemacht), aber es klappt bei allen Modellen mit Rigging, egal welche :thumbup:
    Muss dann wohl beim Posen etwas aufpassen... allerdings kann das auch Vorteile bringen, dass ich einzelne Elemente schnell etwas "hinbiegen" kann, ohne mir mit den Morphs zur Figur oder haufenweise D-Formern einen abwürgen zu müssen.

    Soooo... jetzt stimmt die Bone-Hirarchie endlich. Bloss die Joints brauchen noch etwas Überarbeitung. Anfangs war das Figure Setup Tool noch "Rocket-Science" für mich, aber so langsam steige ich da durch... vielleicht kapier ich ja auch irgendwann mal Blender? :nachdenklich:


    Mittlerweile ist das Projekt in "Tentacurala MK I" umbenannt worden, da "Tentacula" mir schon zu oft "vergeben" war, u.A. in den Harry Potter-Büchern.

    Weiter gehts: Tentacula MK-I besteht nun aus 43 Segmenten. Habe mich erstmals auch ein wenig an den Displacement-Brushes in Hexagon versucht.
    Als nächstes wird texturiert, und dann muss ich mich in das Figure Setup Tool reinfuchsen.
    Es wird langsam Sommer, die Strände füllen sich mit hübschen Girls... und bis dahin muss das Ding ja voll einsatzfähig sein, oder? :D
    So ungefähr wie in: http://fav.me/d3f2alf (nicht mein Werk... leider!)


    P.S. @ Roadrunner: Habe mir auch erstmal die einfache Version geholt. Muss ja erstmal lernen, damit umzugehen.
    Habe mir heute mal in der Firma (schnelle Drucker) die Anleitung und einige Tutorials ausgedruckt. Bei Youtube habe ich das hier gefunden: Skeleton Setup in FST
    Was schon das beschreibt, was ich ja auch mit Tentacula MK-I machen will. Leider kann ich zwar englisch gut lesen, aber verstehen tu ich immer nur die Hälfte von dem, was in solchen Video-Tutorials gesprochen wird. Hoffe, das es mir trotzdem hilft.

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5, DAZ-Studio mit Figure Setup Tool


    Wer Monsterfilme guckt, liebt Monster, und wer Monster liebt, ist von Tentakeln begeistert :thumbup:
    Mein nächstes Projekt, vom Modeling her ja recht einfach. Allerdings habe ich mir endlich das "Figure Setup Tool" von DAZ3D gekauft, und so soll das "schleimige Ding" auch mehr zum Üben für meinen ersten Rigging-Versuch herhalten.
    Dachte an eine Reihe von Bones in ca. 30-40 Elementen, evtl. mit IK-Chain. Ein Monster dafür ist z.Z. noch nicht angedacht. Soll mehr eine "Figur" werden, die sich die nächsbesten, kreischenden Strandschönheiten aus dem "off" schnappt. :D


    Hat hier eigentlich schon jemand Erfahrung mit dem Figure Setup Tool? Habe zwar einige Video-Tutorials bei youtube gefunden, doch ist mein Englisch nicht so gut, um schnellsprechende "Originalengländer" zu verstehen. Gibt's auch eigentlich irgendwo deutsche Tutorials bzw. Websites dafür?

    Neulich habe ich noch gesagt, das ich wohl doch über kurz oder lang Blender lernen muss, da Hexagon wohl keine Zukunft mehr hat.... Also, neuen Blender runtergeladen und neues Blender-Buch zugelegt... und nun gehts doch weiter mit Hex?? Trotzdem, ich liebe Hexagon und ich freu mich drauf... 8o werde mich aber doch im 2. Anlauf auch auf Blender stürzen (der neue Blender 2.5x hat mit der alten Chaoskatastrophe von Bedieneroberfläche vom alten 2.4X-Blender ja gottseidank nichts mehr gemeinsam)

    Nachdem ich an der kryptischen Chaoskatastrophe von Bedieneroberfläche von Blender 2.4X vor 3 Jahren jämmerlich gescheitert bin, habe ich mir für Blender 2.5X, wo eeeendlich mal gründlichst aufgeräumt und systematisch strukturiert wurde, das Buch "The essential Guide to learning Blender 2.6" geholt und wage einen 2. Versuch das "Monster" zu lernen.
    Ist zwar in englisch, aber klasse strukturiert. Deutsche Bücher wirds wohl für den neuen Blender aber auch wohl bald geben. Bei Amazon sind schon einige "angedroht", z.b. das hier
    Den alten Blender 2.4x würde ich nicht mehr anfassen... da räum ich lieber eine Messiwohnung auf :D

    Bin kein Geologe, aber das sieht IMHO schön Vulkangesteinartig aus, der bereits seit einigen Millionen Jahren vor sich hinerodiert. Besonders die sichtbaren Schichten in den Felsen im Hintergrund sind klasse... und die beiden Eidechsen gucken sich "die Show" an! :thumbup:

    Thanks! Aber um ehrlich zu sein, das meisste ist noch nicht durch genaues Wissen der Programmfunktionen, sondern durch Trial and Error (bzw. noch ehrlicher: Unkoordiniertes Gefummel in den Settings) entstanden: Wenn das Ergebnis schlechter wurde, Undo, wurde es besser, von da weiter rumprobiert & neuer Quick-Render. Die Wolken habe ich wohl mehrere dutzend mal hin- und hergeschoben und an den Transparancy-settings rumgeprokelt.
    Einen kleinen in der Luft schwebenden Baum habe ich dann mit PSP X entfernt, da hatte ich irgendwann wohl mit dem Eco-Painter danebengeschmiert. Überhaubt treffe ich mit dem Eco-Painter oft noch nicht sofort genau dahin, wo ich will :D

    Besonders gefällt mir der Gegensatz in den Haaren: Einerseits sehen sie Predator-mässig aus, andererseits diese beiden, neckischen Blümchen...
    Was mir aber schwer Sorgen macht... Immer öfters laufen Heldinnen nun mit solchen mordsmässigen Killerbogenkalibern rum... Das wird sogar langsam immer gefährlicher für Shrike,meine kleine Wyvernlady :S

    Verwendete(s) Programm(e): Vue 9 Studio, DAZ-Studio 3 Advanced, Paint Shop Pro X


    So langsam kriege ich den Dreh mit Vue raus:


    ancestors_relic_by_ancestorsrelic-d3erbr8.jpg


    Gehört zwar mit in meine Sucuriju-Serie auf DA, ist aber endlich mal wieder ein Werk mit "ohne Monster" drin :D


    ouh je - könnt' ich hassen.
    Genau die Art von Fakes für Leute, die zu faul sind, sich mit ihren Renderen auseinandersetzen :rolleyes:
    Fehlen nur noch gebackene AOs und auf die Textur gemalte Highlights...



    "Ich muss doch sehr bitten! Faulheit ist durchaus ein legitimer Grund!" (Zitat heute in einem anderen Forum gefunden) :thumbup:
    Hightlights habe ich zwar noch nicht auf die Texturen gepinselt, aber ebenso wie Volumenlichter in PSP X schon öfters von "Hand" nachgetragen. Jaaa, ich geb's zu, ich bin manchmal eine faule Sau, wenn es einfach nicht klappen will und nenne die ganze Cheaterei dann politisch korrekt "Post-Production" 8)

    Irgendwie ist das, glaube ich langsam, ein "Knackpunkt" vieler 3D-Programme: Die oft unrealistisch wirkende Darstellung von Bodentexturen. Ich kämpfe da immer mit DAZ-Studio und versuche, alles irgendwie mit Pflanzen "dichtzuwuchern", bis zu gewissen Entfernungen helfen Bumpmaps oder auch schon mal Displacement-Maps... aber je näher man mit der Kamera rankommt, desto unrealistischer siehts oft aus. Selbst bei Vue 9 bin ich von den Bodendarstellungen nicht so ganz überzeugt: Klasse Pflanzen, super Licht... aber der Boden wirkt wieder mal "unterirdisch"... also mit dem Eco-Painter ordentlich Gras und Farn drauf, je weniger man vom Boden sieht, desto besser 8)

    Kostet z.Z. $129: Vue Import-Modul
    Ist aber wirklich notwendig, um DAZ-Content zu importieren.
    Der Export in DAZ als Collada-Datei und dann Import in Vue wieder als Collada-Datei läuft bei mir auch nicht immer (habe Vue 9 Studio, da war das Import-Modul gleich mit dabei), manchmal wird das importierte Objekt ziemlich "verformt" in Vue; allerdings kann ich die Figur dann in Vue direkt posen, da das Rigging mit übernommen wird.
    In .OBJ über DAZ exportieren, und in Vue importieren geht aber fast immer problemlos. Dabei geht leider auch das Rigging der Figur "flöten", also vor dem Export in DAZ grob vorposen, dann in DAZ als .OBJ (wavefront) exportieren, und in Vue als .OBJ importieren.
    Ich habe immer DAZ und Vue zusammenlaufen, wenn ich noch etwas umposen muss, mache ich das in DAZ, exportiere wieder als .OBJ unter demselben, vorher schon benutzten Dateinamen, dann "schreit" Vue, dass die Datei zwischenzeitlich verändert wurde, und ob es sie neu laden soll, drücke ich "Yes", kommt die geänderte Pose auch gleich bei Vue an.
    Ist ein bischen mehr hin- und herschalterei und öfterem neu Laden in Vue, aber so krieg ich das gewünschte Posing der Import-Figur recht schnell auch hin.


    Als nächstes hole ich mir dann noch das Export-Modul (das ist bei Vue 9 Studio auch nicht dabei, nur das Import-Modul), wenn ich umgekehrt von Vue was nach DAZ rüberbeamen muss. Das Eco-Painter-Modul ist bei der Studio-Version auch noch nicht dabei, habe es mir aber gleich dazugekauft und will es nicht mehr missen; grob mit Eco-System vorpopulieren, die Feinarbeit nahe der Kamera folgt dann im Eco-Painter auf einer neuen Ebene.


    Und ich werde nie License-locked content kaufen, da gebe ich lieber ein paar Dollar mehr aus und weiss, das ich den Kram auch später nach DAZ exportieren kann. Diese billigere, aber License-locked-Sache gefällt mir nicht; DAZ, Renderosity, Content-Paradise etc. machen solchen Quatsch ja auch nicht. Dann lieber $29 für irgendwas und frei in Vue, DAZ, Blender, Poser, Hexagon etc. nutzbar, als für dasselbe Item nur $14 und dafür locked nur auf Nutzung in Vue.

    Aaach ja, da habe ich inzwischen auch einen bitterbösen Brief von PeTA bekommen wegen angeblich "nicht artgerechter Fütterung". Angemäkelt wurden die spitzen Stilettos wegen möglicher Verletzungsgefahr der Magenschleimhaut und die modischen Metallarmbänder und Ohrringe könnten ja eine Nickelallergie auslösen.... ganz zu schweigen von den Synthetikfaseranteilen und den möglicherweise schwermetallhaltigen Farbstoffen der Klamotten...
    Oh Mann, diese durchgeknallten Tierrechtler... Die Viecher haben damals Ritter mitsamt Rüstung verdrückt und das Altmetall handlich zusammengepresst und recyclinggerecht auf natürlichem Wege wieder ausgeschieden.
    Die Schuhe sind inzwischen auch wieder da... nicht mehr ganz soooo hübsch und Zalando.de wollte die deswegen leider auch nicht mehr zurücknehmen. :D


    Aber mit dem Animationsversuch eines "Vierfüsslers" habe ich mich wohl für den Anfang etwas übernommen; krieg den Walkcycle im Moment noch nicht besser hin. Jede Rumexperimentiererei macht die Bewegungen unnatürlicher.

    Nach dem Essen soll man ruh'n, oder 1000 Schritte tun.
    Okay, nachdem es im ersten Video lecker Futter gab :mua müssen die Kalorien wieder runter. Zeit für einen Spaziergang: Test: Gigalania Walkcycle
    Die Sequenz is "geloopt" und eigentlich nur 1 Sekunde lang. Nun weiss ich allerdings noch nicht, wie (und ob man überhaubt), in DAZ-Studio auch Animationssettings von der Timeline kopieren und z.B. dann für Frame 31-60 wieder für weitere Bearbeitungen bzw. Bewegungsänderungen einfügen kann? So im Loop sieht das noch etwas "hakelig" aus, besonders am Übergang.