Beiträge von ancestorsrelic

    Jepp, bisher bin ich immer "billig weggekommen", sprich, bei relativ geometrischen Objekten wie meinem Riverboat oder dem Temple of Sucuriju kam ich mit den Projektions-Gizmos immer so gut hin, dass ich mir um's richtige UV-Mappen mit seams und unfolding keinen Kopf machen musste.


    Statische und relativ geometrische Objekte erzeugen so auch kaum Arbeit. Alles schön in Einzelgruppen lassen, jeweils das Projektions-Gizmo drauf, Würfel, Zylinder, Flächen etc. und fertich... (wieder mal billig weggekommen halt ;)
    Bei Objekten, die später für Poser/DAZ geriggt werden sollen, muss ich meine Gruppenunterteilung aber am späteren Rigging und nicht am möglichst einfachen Texturieren orientieren, und bei organischen, ungleichmässigen Objekten ist's nicht mehr mit "billig wegkommen". Bei Tentacurala MK-I und MK-II hat's mit Hängen & Würgen noch geklappt, mit dem Projektions-Gizmos noch einmal "billig wegzukommen". Mit MK-III wird's aber nicht mehr klappen, das Viech soll schon ein komplettes und weitaus komplexeres Monster werden...


    Ich bin eine "faule Sau", und das direkte texturieren/sculpten auf dem 3D-Objekt käme mir da (oder meiner Faulheit) sehr entgegen: Man sieht, wo man ist und hat nicht mit Verzerrungen in der 2D-Projektion zu kämpfen und kann Nahtstellen in der Textur direkt auf dem Objekt wegretuschieren... Fertig, Knöpfchen drücken, Computer, mach mir davon 'ne UV-Map ;)
    Habe ja schon eigene Texturen in 2D in PSP X erstellt, z.B. die von Sucuriju (war mal der DAZ-Python), und beim richtigen "Treffen" der Positionen in der 2D-Projektion Schreikrämpfe gekriegt... und da hatte ich schon andere Fertigtexturen als Orientierungshilfe.

    Das hört sich aber ganz danach an als wenn du dein objekt vor dem extrakt kein uv map angelegt hast ? :nachdenklich:


    Genau. Vielleicht mache ich aber auch noch irgendwas irgendwo falsch: Seams & Unfolding habe ich bisher nur probeweise ausprobiert, soweit bin ich noch nicht und die einfachen Projektionsgizmos haben (bisher) immer ausgereicht: Lege ich das vorher auf mein Objekt, und zerteile dann, werden die "abgetrennten" Teile automatisch wieder weiss, daher ohne Gizmo.
    Beim Unfolding mit Naht habe ich bisher noch keine wirklich befriedigenden Ergebnisse erzielen können. Was dann von Hexagon bei mir "ausgespuckt" wird, ist immer ein Sammelsurium allerklitzekleinster Unfolds, aufgereiht am alleruntersten Bildschirmrand des UV-Mappers.

    Kann man mit 3D Coat eigentlich auch auf einem bereits in Elemente zerlegtem Mesh zeichnen oder gar sculpten? Zum Riggen für Poser/DAZ muss der Mesh ja vorher in entsprechende Teile für die Bones "zerlegt" werden. Bei Hexagon klappts nur, wenn ich den Mesh erst zerteile, diese Einzelteile dann mit dem "Group"-Button zu einer Gruppe verbinde, dann z.B. den Projektions-Gizmo für die ganze Gruppe auswähle und anpasse, und danach die Elemente wieder "ungroupe". Dann geht meine Textur nachher gleichmässig über alle Schnittkanten.


    Danach darf ich aber auch nix am Gizmo mehr ändern, sonst bricht alles wieder auseinander und jedes Element erhält sein "eigenes" Gizmo: Die Zerteilung muss also immer vor dem Texturieren stattfinden.


    Sculpten klappt bei Hex im zerteilten Mesh natürlich nur in den einzelnen Elementen wenn man von den Rändern wegbleibt. Ist man zu nah an einem Elementrand, gibts hässliche Löcher, als wenn man ein stück Stoff zerschneidet und eines der beiden Stücke an der Schnittkante ein wenig anhebt, der andere Teil geht durch den Schnitt dann natürlich nicht mehr mit hoch. Da geht's also nicht wirklich "grenzüberschreitend"

    3D Coat sieht auch klasse aus... Ist das nicht "schlimm" im 3D-Bereich? Andauernd ordentlich Geld ausgeben und in neuen "Stuff" reinfuchsen müssen :D Aber ich merke wieder, dass ich ohne "Aufrüstung" nicht weiterkomme. Doch genau das Gefühl hatte ich auch vor dem Kauf von Vue und das will ich inzwischen auch nicht mehr missen, auch wenn's teuer war!


    Da ich ohnehin vor allem organische Sachen, sprich, Monströsitäten im Lovecraft-Style, modellieren bzw. sculpten will, wäre 3D Coat wohl gut angelegtes Geld. So gut man in Hexagon modellieren kann, neben den doch recht primitven Seaming/Unfolding-Tools von Hexagon ist mit den Displacement-Brushes ja leider auch nur sehr "krampfig" zu arbeiten. Auf dem halbtransparenten Mesh kann ich immer gar nicht richtig sehen, wie das Ergebnis aussieht. Erst nach "Validate" wird's richtig sichtbar... gefolgt oft von "Undo" und nochmal versuchen. Für "Tentacurala MK-II" habe ich wohl zwei dutzend Anläufe gebraucht, um die ganzen Knoten, Beulen, Sehnenverdickungen und Rippungen so in den Mesh zu kriegen, wie ich sie haben wollte. Ausserdem musste der Mesh zum sculpten schon so fein "gesubsurfaced" sein, das Hex dauernd abspackte.

    Die Pinsel- bzw. Textur und Displacement-Brushes in Hexagon sind, um es auf good old english zu sagen, ja leider "a pain in the ass". So schön es mit dem Modellieren in Hex ja auch klappt, beim Texturieren komme ich mit dem Ding nicht auf die Reihe; egal ob's um die Unfold-Funktion oder die Brushes zum direkten "malen" auf dem 3D-Modell geht (nur mit den Displacement-Brushes kriege ich schon relativ grobe Effekte hin) und beim Anlegen von Shading-Domains etc. "kackt" mir dauernd auch irgendwo irgendwas wieder ab.
    Habe die alte Idee, mir "Blacksmith 3D" zuzulegen, also wieder ausgegraben. Ist ja nicht gerade billig, die Suite, scheint aber das "Texturenpinseln" doch so einfach zu machen wie im 2D-Programm zu malen.
    Lohnt sich das Ding? Kann ich damit auch schon auf (für's späterer Rigging) in Hexagon gruppierten .OBJ arbeiten, über Gruppennähte hinweg und später einfach meine Texture-Maps exportieren und fertig? Man will sich ja die Arbeit auch einfach gestalten und auf den kreativen Teil konzentrieren, und sich nicht dauernd mit irgendwelchen technischen Problemen rumärgern.

    Die Pinsel- bzw. Textur und Displacement-Brushes in Hexagon sind, um es auf good old english zu sagen, ja leider "a pain in the ass". So schön es mit dem Modellieren in Hex ja auch klappt, beim Texturieren komme ich mit dem Ding nicht auf die Reihe; egal ob's um die Unfold-Funktion oder die Brushes zum direkten "malen" auf dem 3D-Modell geht (nur mit den Displacement-Brushes kriege ich schon relativ grobe Effekte hin) und beim Anlegen von Shading-Domains etc. "kackt" mir dauernd auch irgendwo irgendwas wieder ab.
    Habe die alte Idee, mir "Blacksmith 3D" zuzulegen, also wieder ausgegraben. Ist ja nicht gerade billig, die Suite, scheint aber das "Texturenpinseln" doch so einfach zu machen wie im 2D-Programm zu malen.
    Lohnt sich das Ding? Kann ich damit auch schon auf (für's späterer Rigging) in Hexagon gruppierten .OBJ arbeiten, über Gruppennähte hinweg und später einfach meine Texture-Maps exportieren und fertig? Man will sich ja die Arbeit auch einfach gestalten und auf den kreativen Teil konzentrieren, und sich nicht dauernd mit irgendwelchen technischen Problemen rumärgern.



    P.S. Aaaarghhh! Bitte Beitrag hier löschen! Falsche Abteilung erwischt! #tschuldigung!

    Mit der Unschärfe finde ich eigentlich alles okay! Ist auch ein gutes Werkzeug, um bei tiefen Kamerawinkeln die Bodentextur im Vordergrund nicht zu pixelig werden zu lassen. Bloss die "Kante" im Vordergrund am unteren Bildrand, die finde ich etwas verwirrend: Ist da ein Absatz wie bei einer Bühne oder liegt da noch ein Teppich?

    Verwendete(s) Programm(e): DS 3 Advanced + Reality-Plugin/Luxrender, Paint Shop Pro X


    Auch relativ flache Abwasserkanäle können unangenehme Überraschungen verbergen... Wird Lara wie schon so oft zuvor wieder als Siegerin hervorgehen, oder diesmal doch als leckerer Happen für die hungrige Kreatur enden? Es ist Deine Entscheidung...!


    Endlich bin ich mal dazu gekommen, mich mal ernsthafter mit dem Reality-Plugin zu beschäftigen (deswegen habe ich's in Beginner-Pics hochgeladen). Herausgekommen ist wieder mal was mit Monstern... Mit was sonst?
    Hat selbst auf meinem i7/960 gut etwas über 4 Tage und Nächte und ca. 100 Stunden gedauert (die Mühle lief fast immer)... Nunja, hat auch 5000x3125 Pixel im Original. Post-Production (mehr Dunst im Hintergrund, Wasserspritzer) in PSP X.
    Bin ja eh Monster-Fan, aber da das Monster diesmal mein "Baby" ist, dass ich von den ersten paar Vertices an grossgezogen (oder besser "gross-extrudiert") habe, drücke ich meinem tentakeligen Machwerk natürlich besonders fest die Daumen... Sorry, Lara! :mua

    Jau, das kenn ich mit den Drachenscenen: Scene steht fast, nur kurz in die Küche, Kaffeenachschub holen... da hört man dann plötzlich ein paar panische Schreie, eilt zurück ins Computerzimmer und wundert sich: Ich hatte eben doch noch eine V4 in der Scene, wo ist die denn jetzt hin? Und wer zum Teufel hat in nur einer Minute dem Drachen diese Beule in den Bauch und dieses zufriedene Grinsen ins Gesicht gemorpht?? :D

    Das hat Bild hat in der Tat gewaltig gewonnen! Aber mit dem nacktem Bein den Drachen abblenken? Das macht ihm doch nur mehr Appetit... Am Drachen hast Du nichts geändert, oder, denn irgendwie, glaube ich, guckt er auch schon gieriger...! :hunger

    Ja, beim Dach und beim Boden würde ich's auch mal mit einer Bumpmap versuchen. Bei den Haaren müssten ja eigentlich morphs mit dabei sein und im "Parameters"-Tab rechts anzeigbar sein (es sei denn, es sind ganz einfache Haare ohne morphs). Um daranzukommen muss man oft mit der rechten Maustaste auf die Haare klicken und dann "Select Haarname: Neck" anwählen. Im Parameters-Tab dann die morphs suchen, meist kryptische Abkürzungen wie "flwback", "flwforw", "back-fwd", "bang-left", "bang-right" etc.... Da benutzt jeder Content-Creator seine eigenen Abkürzungen. Einfach ausprobieren, und gucken, was in der Haarpracht passiert.


    Aber ansonsten... ein Werk ganz nach meinem Geschmack! Schätze mal, die Dame wird gerade zum... ähmmm... Essen... eingeladen, oder? :mua

    Ächz... geschafft.... Fertich und klar zum download: Tentacurala MK-II for Poser/DAZ


    Nun müssen wir abwarten, ob die "Fleischhaken" ihrem Namen auch in "freier Wildbahn" gerecht werden. Erste interne Versuche verliefen vielversprechend: Pfundweise Sonnenöl oder Vaseline, dicke Norwegerpullies oder Schlabberlook... egal, was unsere Testopfer so aufgetragen hatten oder an Klamotten so trugen... Ein Ruck, ein Schrei, dann war's vorbei :thumbup:


    Inspiriert ist das Ding durch vor allem durch den Film "Stephen King's Der Nebel". Bei dem Film kann man sich gar nicht so viel Monster-Inspirationen merken, in der Zahl und Variation wie die Biester da auftauchen! Sagenhaft! Wer immer bei dem Film für die Creature Creations verantwortlich war, dem würde ich gerne mal die Hand (oder den Tentakel) schütteln!

    So... Tentacurala MK-II war ein Desaster! Zurück zum Zeichenbrett! Der Mesch war in der tollen Greifplatte leider absolut unbrauchbar für's Riggen im Figure Setup Tool von DS.
    Was haben wir gelernt? Sieht geil aus, der Mesch... doch wenn ich ihn später in Querrichtung in Segmente unterteilen will, um Gruppen für DS zu schaffen, darf ich in Längsrichtung nicht die querlaufenden Lines so verzerren, sonst lässt sich der Kram überhaubtgarnicht mehr vernünftig gruppieren.
    Ich bin jetzt wieder bei Null, beim rohen Tentakelmesh, und fange ganz von vorne an... Zwei Abende für die Katz... ;(

    Das Problem ist ja auch, das DS zwei Formate, eben Poser und das Hauseigene DAZ-Format verarbeiten soll. Die ganze Ordnerstruktur von DS ist in der Tat eine "virtuelle Messi-Wohnung". Als ich mit DS anfing, hatte ich keinerlei Ahnung von den Strukturen und die Contentinstaller halt im guten Glauben "immer machen lassen". Das Ergebnis ist bei mir nun ebenfalls Chaos Pur im DAZ-Content, das zudem bei mir noch irgendwelche wilden Ordner generiert, dort klammheimlich Inhalte reinschreibt, den ich dann im Ernstfall (Umzug, Neuinstallation etc.) nie wiederfinden würde. Bin durch Zufall drauf gestossen, kriegs zu allem Überfluss aber auch nicht geändert (Siehe Thread: DAZ-Ordnerstruktur umbauen klappt nicht )


    Dann macht jeder Content-Anbieter sein "eigenes Ding", den Kram zu verteilen. Der eine macht Haare z.B. in den Hair-Ordner, der andere in Figures... Toll sind die, die ihren Künstlernamen als Ordnernamen benutzen müssen... Was unter "Megaguy", "3Dimsanity", "Vertexstoner" etc. dann an Content liegt, kann man dann suchen, wenn man nur weiss, das es z.B. ein viktorianischens Haus war, das irgendwo in "Props" rumfliegen muss, aber nicht mehr, wie sich der Kerl nannte, der's modelliert hat (die Texturen dazu findet man, wenn man Glück hat, dann in irgendwann auch noch irgendwo, vielleicht in Poses unter !MAT, oder nur MAT, oder Vertexstoner, oder, oder...).


    Ich mach's so: Readme ausdrucken, rein in den Leiz-Ordner, den habe ich grob sortiert, z.B. nach V4 und Zubehör, M4 und Zubehör, Häuser/Gebäude, Waffen, Aussenscenen, Schmuck und Gadgets etc.
    Von Hand notiere ich mir dann die Pfade (wenn sie nicht im Readme schon stehen) und evtl. Besonderheiten auf die Readme-Zettel, z.B. Zubehür/Texturen für die und die Klamotten, oder "erst V4 morphs++ laden, dann die Moprhs, sonst klappts nicht" etc.


    DS hat zwar einen sog. "Content Manager", da hatte ich auch mal alles fein säuberlich drin sortiert.... bis irgendwann mal die Verzeichnisdatei des Content-Managers nicht mehr laden wollte... Seit dem nur noch: Ausdruck & Leiz-Ordner!

    In der Richtung Hexagon -> DAZ funktioniert die Bridge bei mir auch nicht mehr. In DS 2.xx gings noch, in DS 3.xx gings nicht mehr. In die andere Richtung DAZ -> Hexagon arbeitet sie bei mir auch noch.
    Hexagon ist in den letzten 2 Jahren von DAZ3D ziemlich stiefmütterlich behandelt worden, um nicht zu sagen, eine Weiterentwicklung/Debugging wurde gar nicht gemacht. Soll sich nun angeblich aber ändern.
    In der allerneuesten Beta von Hexagon soll das angeblich korrigiert worden sein; habe aber auch noch Hex 2.5 von 2008 aus dem DAZ-Handbuch. Die hat leider noch so ihre Macken. Habe z.Z. den Effekt, das mir beim Extrudieren dauernd irgendwo willkürlich Flächennormalen verdreht werden. Andauernd darf ich dann die verdrehten Faces suchen und wieder ausrichten.


    Ich gehe z.Z. bie Hex -> DAZ auch nur über .OBJ export und import in DS. Geht IMHO leider auch (noch) nicht anders.

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5


    "Tentacurala MK-I" erfreut sich überraschend grosser Beliebtheit im Download... Doch wie es bei Erstmodellen so ist, einige "Kinderkrankheiten" stecken noch drin. So gab es (wenn auch wenige) Fälle, in denen ergriffene Damen ihrem Schicksal entkamen... Schnell wurde eine ausführliche Untersuchung im "ancestorsrelic Monster-Lab" durchgeführt, und die Ursache entdeckt: Frisch aufgetragenes Sonnenöl!
    Zeit für die ersten Entwürfe von "Tentacurala MK-II". Der vordere Teil wird nun mit einer muskulösen "Greifplatte" ausgerüstet werden, die an der Unterseite später noch zusätzlich mit ausfahrbaren Widerhaken versehen wird. Das erhöht sicherlich nicht nur den Kreischfaktor beim Opfer, sondern verhindert vor allem ein Entkommen auch frisch eingeölter Strandschönheiten.... und ausserdem sieht's fieser aus!
    Zusätzlich wird der Rest der Tentakelunterseite noch mit Haftpads versehen, die ähnlich Geckofüssen arbeiten. Die funktionieren im Gegensatz zu Saugnäpfen auch an Land.
    :D


    Es ist noch nix gesculpted an Tentacurala MK-II, das habe ich noch alles direkt im Mesch modelliert. Aber weitere Feinheiten werden nachher noch mit Dispacement-Brushes raufgepinselt wenn ich die Subsurfaces fest raufgebacken habe. Leider kann man in Hexagon das Ding ja erst in Module fürs Poser-Rigging zerschneiden, wenn die Dynamic Geometry "eingebacken" ist. Versuche ich, das Modell mit offener DG zu zerteilen, geht mir die offene DG mitsamt Sculpting leider immer flöten... mache ich da vielleicht irgendwas was falsch?? ?(

    Klappt alles nicht. Habe es nun über den Advanced-Tab versucht, und DS behält die Einstellungen auch... bis ich DS beende, dann kommt folgende Fehlermeldung:


    DAZStudio.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "C:\Users\corleis\Desktop\Arbeitsprogramme\DAZ-Studio\QtCore4.dll" at 0033:000000006701AD5C, QMutex::lock()+12 byte(s)


    und beim nächsten Start von DS ist dieser Nervorder in c:/users/corleis/documents/DAZ 3D/Studio3/content wie Kai aus der Kiste wieder da und an erster Stelle. Ich werde das Scheissding einfach nicht los! DS verschiebt ihn immer wieder nach oben oder generiert ihn immer wieder neu, egal ob ich versuche ihn zu löschen oder verschieben oder sonstwas tue. :§$%

    Ich krieg's einfach nicht hin. Bin gerade am Aufräumen, und will ein paar Settings ändern. Alles für DAZ-Studio soll in c:/users/corleis/desktop/Arbeitsprogramme/DAZ-Studio/


    Der erste, neue Hauptordner soll also sein: c:/users/corleis/desktop/Arbeitsprogramme/DAZ-Studio/content und nicht dieser verstreute Mist in c:/users/corleis/documents/DAZ 3D/Studio3/content, wo das Zeug bisher landete.


    Habe die Inhalte aus dem Ordnern, die in DAZ 3D waren, auch schon in c:/users/corleis/desktop/Arbeitsprogramme/DAZ-Studio/content rüberkopiert, doch was immer ich mache, DS legt diesen verfluchten Ordner in c:/users/corleis/documents/DAZ 3D/Studio3/content immer wieder neu an, wie oft ich auch versuche, den umzubenennen und mit "Apply" oder "Accept" das so speichern will, beim nächsten Aufruf ist dieser Sch...ssorder in "documents" immer wieder da X(

    Vom Aufbau her ein sehr gutes Programm. Leider "spackt" es mit meinem Wacom Bamboo. Mal kann ich zeichnen, dann wieder nicht, der Radierer am Stift radiert mal wie er soll, beim nächsten Versuch zeichnet(!) der Radierer aber plötzlich etc. ?(
    PaintShop Pro X kommt mit meinem Wacom problemlos klar, hat aber leider nicht so viele elegante Malmöglichkeiten wie MyPaint.


    Mein allererster Versuch nach gut 25 Jahren "Malabstinenz" mal wieder was von Hand zu zeichnen (Doodles auf der Schreibtischunterlage und Post-Production in 3D-Werken zählen nicht):


    dragon_scetch__first_try__by_ancestorsrelic-d3fs44p.jpg


    Auch mit Mypaint gemacht, aber Aufgrund der "Macken", die das Programm leider bei meinem Wacom zeigt, habe ich's erstmal wieder aufgegeben.

    Verwendete(s) Programm(e): DAZ-Studio 3, Vue 9 Studio, Paint Shop Pro X


    Urlaub machen mit Shrike... immer wieder ein Erlebnis. Diesmal in New Mexico/USA... dachte, jedenfalls da hätten wir mal unsere Ruhe und Shrike kann mal ungestört durch die Canyons und um die Berge kurven... Pustekuchen! Irgendwer kam gleich nach ein paar Tagen angeschoben un erzählte was von einem riesigem Flugmonster, Okay, hat ihm keiner geglaubt, aber die beiden Vollschwachmatem vom nahe gelegenen Luftwaffenstützpunkt fingen gleich an zu ballern wie die Irren... Fand Shrike dann nach stundenlanger Suche völlig verängstigt in einer Höhle, zum Glück unverletzt... Tierquäler! Der Urlaub war versaut, aber gründlich! Und Shrike hat diesmal wirklich niemanden gefressen... glaube ich zumindest.


    Wie dem auch sei, die beiden Ballerköppe von Piloten wurden auch unehrenhaft entlassen, nachdem sie erzählt hatten, auf was sie geschossen haben... Saufköppe halt! Selber schuld! USA? Urlaub? Nie wieder! Ungastliches Land von sowas!


    double_trouble_by_ancestorsrelic-d3hsd5s.jpg

    .....nuuuuur, wo ist das joint editor tool tab ?? 8|
    Müßte doch irgendwo zu sehen sein, wenn die Einflußbereiche schon sichtbar sind.....



    Unter View -> Tabs -> Tool


    (Irgendwie scheinen die bei DAZ alles für alle möglichen Plugins immer unterm "Tool"-Tab zu verstecken.... da habe ich auch stundenlang gesucht, als ich die Splines für den AniMate2 gesucht habe... und dann irgendwann in "Tool" gefunden habe)

    Der Meinung bin ich auch. Advance 64bit kommt bestimmt irgendwann, und die Setup Tools müssen kommen, sonst können viele Content-Ersteller keine Produkte erzeugen. ;)


    Übrigens, den Exporter hab ich jetzt wieder ausgegraben. War nicht im Forum sondern im Shop. Sorry für die Irreführung!
    Als kleine Wiedergutmachung hier der direkte Link: http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/poser??item=8040&_m=d
    Ist ein Freebie =)



    Ischa komisch... ich habe ihn hier gefunden: http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?p=2091796#2091796
    Sind wohl aber zwei verschiedene Programme, bzw. der aus dem Forum ein kleines, handliches Script.