Beiträge von ancestorsrelic

    Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio, PSP X (Hydravora vorher modelliert/texturiert in Hexagon2.5)


    ...sie sah, wie der Narr den Preis für seinen Versuch, sie in die Falle der Hydravora zu locken, bezahlte. Seine verzweifelten Schreie wurden gurgelnd abgewürgt, und nur noch zappelnde Arme und Beine ragten aus der riesigen Blattfalle. Dann folgte das hässliche Geräusch brechender Knochen, als die Falle sich weiter schloss, eine eklige Mischung aus Blut und Verdauungssäften troff zwischen den Blatthälften hervor...


    Aber nun musste Lara langsam selbst aktiv werden. Ein weiterer Tentakel hatte auch sie gepackt und emporgerissen, bugsierte sie in Richtung einer weiteren Falle. Sie zog ihre beiden Pistolen und fing an zu feuern: Den "Scharnier" der beiden Blatthälften musste sie treffen. Die ersten Kugeln schlugen durch die Falle, grüner Schleim spritzte - Das Blut dieses Dings-, und endlich traf sie. Die Falle sackte zusammen und der Tentakelgriff um ihr bein löste sich.


    Jeder Falle war ein Tentakel zugeordnet, und die Fall zu "ihrem" Tentakel war nun zerstört. Im Fall rollte sie sich über die Schulter ab, raus aus dem Einflussbereich der anderen peitschenden, suchendenTentakel.


    Während Lara ihre Pistolen nachlud, warf sie einen weiteren Blick auf das riesige, fleischfressende Gewächs, dem sie gerade entkommen war. Der verräterische Schamane hatte nicht so viel Glück. Mit saugenden, schmatzenden Geräuschen wurden seine noch konvulsivisch zuckenden Arme und Beine in die Falle gezogen, weitere Knochen knackten... Und mit einem schnappenden Geräusch schloss sich die riesige Falle endlich vollstandig über ihrer Beute.


    "Hasta la Vista, Schweinebacke!", knurrte Lara und setzte ihren Weg durch den Dschungel fort...


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    Lara Croft ist, als weltweit anerkannte "Fachfrau in Monsterfragen", immer mal wieder so...öhhmm.. freundlich, meine neuen Monster zu testen, auch wenn sie dabei manchmal kaputtgehen... Nunja, in ein paar Wochen wächst ja eine neue Falle nach. Irgendwann schaffe ich es aber noch, ein Monster zu kreieren, dass auch mit Lara fertig wird... Irgendwann...! :mua

    Kann man da nicht mit negativen Werten operieren? 45° und -45° ?



    Tja, ich bin noch nicht ganz durchgestiegen, was dieses Verhalten verursacht. Das mit den 90° zur Weltachse vom Skeleton Setup Tool angeordneten Knochen ist nur eine Vermutung von mir, wenn ich die Dinger um 45° verdrehen will.
    Die werden ganz normal angezeigt, daher mit dem Center-Point nach hinten zur Tentakelbasis, mit dem End-Point richtung Tentakelspitze... funktionieren dann aber genau "umgeklappt", wie über den vorhergehenden Parent-Bone gelegt.
    Drehe ich nun ein wenig am X-Achsenschieber, "klappen" sie plözlich auch optisch in ihre falsche Lage (wobei der End-Point aber an seinem Platz bleibt). Aligne ich danach, klappen sie optisch auch wieder zurück mit der Spitze an ihren End-Point, und sind dann auch funktionsmässig wieder richtig gedreht. Keine Koordinate springt dabei plötzlich von + auf - Werte oder umgekehrt... wie gesagt, ein Rätsel oder Programm-Bug.
    Beim oberen Tentakel mit rotem Punkt ist z.B. auch zu sehen, dass alle Bones nach Rechts zeigen, bis auf einen ziemlich unten am Tentakel der nach Links ragt. Genau so kam der Rig aber aus dem Skeleton Setup Tool. Nur dieser eine Bone war nicht verdreht. Auf der anderen Seite sahs genauso aus.
    Aber es betraf tatsächlich nur die Bones auf diesen beiden Tentakeln, bzw. den Klappfallen darunter. Alle anderen verhalten sich normal.


    Bei Ya-Te-Veo hatte ich den Effekt nicht, da dort 7 Tentakel waren, zudem etwas ungleichmässig verteilt bzw. frei nach Schnauze rausextrudiert. Bei Hydravora habe ich nun darauf geachtet, das Modell penibel an den Weltkoordinaten ausgerichtet in Hexagon zu speichern und die 6 Tentakel auch genau im Sechseck (in... Hexagon, Muahaha!, blödes Wortspiel.) anzuordnen. Sieht man ja auch am Gitter im Screenshot, das nur diese beiden Tentakel und die zwei Klappfallen darunter exakt mit dem Gitter parallel stehen, der Rest nicht... Aber wie gesagt, ich vermute den möglichen Grund nur. ?(

    Das Rigging ist in der Tat die Hölle. Nach 3 harten "Fressenlandungen", fehler im Mesh, dann Fehler in den Gruppenamen, dann read-error vom ersten .cr2 und dadurch immer wieder Arbeit war für die Katz, gehen sie zurück auf "Start" gehts nun langsam vorwärts:
    Die Fallen klappen schon, und zwar zu und auf. Die grossen Blätter mache ich auch leicht beweglich... Die Tentakel... Okay, man sieht ja, wie die Bones überall hinragen... Nur nicht dahin, wohin sie sollen. Also jeweils manuell den End-Point setzen, dann snap to Center-Point bim nächsten Bone, End-Point wieder in Position friemeln... usw.


    Zudem habe ich noch Probleme mit "umkippenden" Bones, daher sie zeigen zwar optisch korrekt in Richtung A, funktionieren dann aber um 180° gedreht in Richtung B.
    Wenn ich dann am X-Schieber vom Center-Point etwas "rumdrehe", springen sie auch optisch plötzlich auch in Richtung B, dann wieder "Align" anklicken, und sie liegen richtig.
    Scheint aber nur bei den zwei Tentakeln und zwei Klappfallen (die mit den roten Punkten markiert sind) so zu sein, weil da die Bones um exakt 90° zum Mesh versetzt angeordnet sind. Da weiss er wohl immer nicht richtig, ob er hoch oder runter soll, wenn ich die Knochen um 45° drehe.

    Jepp, "Little Shop of Horrors", trifft die Sache zweifach schon sehr gut: Ya-Te-Veo riggen war grauenvoll... Aber Hydravora wird die blanke Hölle! Habe eben schon stundenlang rumprobiert, noch nicht mal richtig angefangen mit dem Rig, nur rumprobiert: Jedes Element muss einzeln angepasst werden, die Fallen müssen korrekt, "saftig, satt, saugend" schliessen (muss auch nochmal in den Mesh, im Moment würde da an einer Stelle noch "Saft" rauslaufen... uähhhhh! ;-), die Tentakeln... mir wird jetzt schon ganz anders 6x50=300 Bones ausrichten und Limits setzen...


    Hatte eben schon wieder ein Problem, bei dem der "Weld" von Elementen bizarre Effekte lieferte. Bis ich endlich dahinterkam, das ich in diesem Fall einfach nicht welden darf, und alles ist Okay... 2 Stunden fluchen und verzweifeln!
    Das wird die zweite und wohl erstmal letzte fleischfressende Pflanze in meiner Monstershow... Ich habe jetzt schon schon einen XYZ-Koordinatenkoller :rolleyes2:

    Kommt langsam... allerdings wird das Rigging noch höllischer als bei Ya-Te-Veo. Bei Ya-Te-Veo hatte ich die Tentakel alle gleichzeitig aus dem Hauptkörper extruduert, wodurch nach dem Gruppieren natürlich die XYZ-Achsen der Tentakelmodule sich weiterhin an den Koordinaten das Hauptkörpers orientierten. Folge: Bone für Bone musste pro Tentakel per Hand im Joint-Editor ausgerichtet werden.


    Bei "Hydravora" (jetzt hat das Biest endlich einen Namen) sind die Tentakel einzeln erstellte Objekte, die XYZ-Achse pro Tentakel und ihre Module jeweils passend zum Tentakel ausgerichtet. Dachte, ich könnte so die stupide Arbeit, die ich mit Ya-Te-Veo hatte, umgehen, aber Pustekuchen! Das Skeleton-Setup-Tool orientiert sich beim Bones erzeugen offensichtlich nach den World-Koordinaten und nicht nach denen des Objektes! Folge: Es sieht genauso aus, wie bei Ya-Te-Veo... mit dem Unterschied, das ich Wahnsinniger nun 50 (statt 24 wie bei Ya-Te-Veo) Bones einzeln pro Tentakel in die richtige Richtung zu friemeln habe ;(( Okay, dafür sinds aber auch nur 6 statt 7 Tentakel.

    Das mit den Materialgruppen für eine UV-Map habe ich auch nur durch rumprobieren rausgefunden: Material (wo die UV-Map mit allen Bauteilen drauf hinter ist) kopieren, den Namen der Kopie ändern und dann die entsprechende(n) Gruppe(n) aus dem Modell auswählen und mit "Set Material" auf die Materialkopie mit dem neuen Namen legen.
    Dann habe ich später in DS meine verschiedenen Materialgruppen im DAZ-Materialeditor, aber alle UV-Maps dazu liegen weiterhin auf einem .jpg


    Aber der UV-Unfold in Hex ist wirklich unkomfortabel. Es lässt sich in der erzeugten UV leider kaum etwas richtig nachbearbeiten, mit "relax UV" kann man zwar ein bischen "entzerren", aber auch nicht sehr elegant.
    Oft "spuckt" der UV-Unfold von Hex aber auch wirklich total verzerrte UVs aus, erinnert manchmal an Dali's zerfliessende Uhren. Oder, noch schlimmer, er faltet irgendwie einzelne Teile zurück auf andere Bereiche desselben Unfolds, so dass man gar nicht mehr rankommt.


    Aber mit dem Malen/Texturieren direkt in Hex komme ich langsam immer besser klar. Auch das Sculpten klappt schon ganz gut. Habe für das Modell auch nur Texturen aus der Hexagon-Auswahl genommen... trotzdem, der Drang nach 3D-Coat wird zunehmend stärker ;)

    So aus' Bauch raus würde ich den Mac Mini-Server nehmen... Realtime-Grafik ist beim Rendern ja nicht soooo wichtig (solange es keine GPU-Unterstützung von DAZ-Studio gibt), und mit 4 Kernen (wenn auch etwas langsameren) rendern ist bestimmt schneller als nur mit 2.


    Aber wie gesagt, nur so "aus'm Bauch". Warte mal lieber die Antwort der Hardware-Experten und Benchmark-Vergleicher ab.

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5


    So langsam kriege ich in Hexagon wohl den Grünen Damen beim Gärtnern... Weil Ya-Te-Veo bei Rosity und sharecg Downloads macht, die meine Erwartungen weit übertroffen haben, ermutigte mich das, nochmals wieder ein wenig...ääähmmm... in den Garten zu gehen.


    So eine Art Venus-Fliegenfalle, bloss viel grösser und mit Tentakeln auch aktiver beim Beutefang. Da noch nichts geriggt ist, stehen die Fangtentakel oder -reben natürlich noch steif ab (Zero-Position), ebenso die Klappfallen.


    Die Blätter ringsrum sind eigentlich als inaktive Deko gedacht , da aber das Figure-Setup-Tool jeder Gruppe ja automatisch einen Bone zuordnet, werden ich die wohl auch leicht beweglich gestalten.
    So langsam klappts auch mit dem UV-Unfold. Muss die UV-Map dann noch in Materialgruppen aufteilen. Hatte ich bei Ya-Te-Veo noch alles in einer Gruppe und will das diesmal auch gleich etwas feiner gestalten.
    Habe noch kein Namen für mein neustes Monster.... bin noch am überlegen. Läuft noch unter dem Arbeitstitel "Project Arrowhead"... Stephen King-Fans können sich ja denken, warum :mua

    Habe letzte Woche mein Bücherbord aufgeräumt, und dabei ein Buch mit dem Titel "Hoffnung Zukunft" von ca. 1975 ausgegraben. Da wurde noch der Space-Shuttle als der Raumtransporter der Zukunft beschrieben.
    Die Zukunft ist inzwischen auch Vergangenheit (und ohnehin nicht mehr das, was sie mal war).
    Einer der schönsten Sätze aus dem Buch ist auch "Unser wichtigstes Mitbringsel ins 21. Jahrhundert wird der Computer sein und Menschen der Zukunft so vertraut sein, wie uns heute das Telefon".

    Tja, LuxRender ist wirklich "brontal" was die Renderzeiten angeht. Für TentacuraLara hatte ich über eine Woche, also gut 100 Stunden, immer Nachts "rödeln" lassen und das Rauschen wurde nicht wirklich weniger. Nach fast 1000 Durchgängen hatte ich die Faxen aber auch dicke und den Rest mit PSP X "schöngemalt".
    Allerdings waren das auch über 10 Spots durch die Deckenöffnungen strahlen lassen mit dem Volumenlicht-Würfel im Raum darunter, dann noch das Wasser dazu, und unter 15 Megapixel Auflösung für's Endbild wollte ich auch nicht gehen.


    Du liebe Güte, hat das Mädel nen Witwenmacher mit dabei 8o und aufräumen könnte auch mal wieder jemand vor Ort :D .....



    Und ich habe jetzt gedacht, das ist die Putzfrau! Ihren Besen für's (ganz) Grobe hat sie ja dabei! :D


    Ich muss aber sagen das erste Bild gefällt mir von der Lichtstimmung her besser. Das gedämpfte, gelbliche Licht passt IMHO mehr zu den Ruinen und der "Untergangsstimmung".

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5, DAZ-Studio 3 mit Figure Setup Tool, Paint Shop Pro X


    Es ist geschafft! Ya-Te-Veo ist klar zum Download (Für Poser/DAZ) und zur artgerechten Fütterung: Ya-Te-Veo


    Was mir nicht so gefällt ist, dass die Tentakel doch zu "kantig" in den Biegungen geworden sind. Da mir Hexagon beim Erstellen von "Tentacurala MK-II" mehrmals abgestürzt ist, da der Mesh im Final auf Stufe 3 schon sehr fein war, habe ich bei Ya-Te-Veo übervorsichtig nur bis Stufe 1 feingezeichnet.
    Dachte, die "curve"-Funktion vom Figure-Setup-Tool gleicht das nachher noch wieder aus... tat sie aber nicht, da die Curve-Einstellung auch einen feinen Mesh braucht, damit sie auch "curven" kann. Beim nächsten Modell wird's besser, und wenn ich die Tentakel in Querrichtung von Hand in feinere Teile tesseliere, damit "curve" auch greifen kann.

    Es ist mal wieder, nach einigen ärgerlichen "Fressenlandungen", geschafft:
    Ya-Te-Veo is fertig und demnächst bei deviantart, shareCG und Renderosity zum download bereit. Nur noch einige weitere Promopics machen, eine readme.pdf schreiben und den Runtime-Folder zippen!
    Was kommt als nächstes? Was Monströses natürlich wieder... denke da so an eine riesige Venus-Fliegen bzw. Menschenfalle! :mua

    Jeeetzt geeehts looooos! ;)
    Wie ich's geahnt habe, kommen die Bones der sternförmig angeordneten Tentakel nur sehr grob "vorausgerichtet" aus dem Skeleton Setup Tool, da die Tentakel natürlich nicht exakt auf den XYZ-Achsen angeordnet sind..


    Habe die ersten in "Handarbeit" über Center-Point und End-Point und "Align" in die richtige Richtung ausgerichtet. Gib's da nicht noch irgendwie eine schnellere Methode? Bin für jeden Tipp dankbar... So wie ich das nun mache ist das natürlich auch möglich, aber ein "stupider Fummelkrampf": 24 bones in jeweils 7 Tentakel so ausrichten...Ächz!


    Habe mir auch mal den Octopus von DAZ3D im Joint-Editor angesehen... aber wie die Profis da vorgegangen sind, ist mir ein Rätsel: Da tauchen 8 Bones im Kreisverbund als "Hip" auf, aber nur einer dieser Bones hat einen Center- und Endpoint... ?(

    Das Bild ist klasse! Besonders das Licht und der Hintergrund... musste dabei an Stephen Kings "Desperation" denken (Tak's "Wohnstube" in der Verfilmung sah ja ähnlich heimelig aus) Aber...nee, also, ja, ich weiss nicht... Vampire... die lassen immer das gute, zarte Fleisch über. Wenn meine "Lieblinge" satt sind, bleiben bestenfalls ein paar Knochen über... Nunja, manchmal, wie bei Shrike, auch nur paar Kleiderfetzen und ein paar grosse Blutlachen... Was dann aber in Vampiraugen wohl eine schändliche Verschwendung wäre. :D

    Ja, bin noch am üben und habe wohl ein wenig viel Schnittkanten erzeugt. Das Problem ist auch, dass Hexagon z.B. selbst bei identischen Teilen im Unfold oft z.B. Teil A im oberen Berich staucht, Teil B, obwohl Vertex für Vertex identisch mit A, aber dann im unteren Bereich. Weiss noch nicht, wie man das im Unfold dann wieder angleichen bzw. "entzerren" könnte ohne alle Vertices einzeln bewegen zu müssen.


    Das Rigging wird auch die Hölle... ich ahne es jetzt schon. Ich muss bei den sternförmig angeordneten Tentakeln nachher Bone für Bone von Hand "alignen", damit sie jeweils längs der Tentakelachse laufen und nicht etwa quer dazu, daher End- und Rotation-Points in die Tentakel"schubsen", je Tentakel 24 mal, bei 7 Tentakeln...
    "Tentacurala MK-I" und "MK-II" waren da natürlich viel einfacher, aber ich will das ja lernen und mich auch in der Modell- und Rigging-Komplexität auch "steigern".

    Ich hab's jetzt wegbekommen, indem ich im Map-Editor von Hexagon die ungefoldeten Teile etwas verkleinert habe. Da die Teile ziemlich ungleichmässig waren, hiess es oft, Stück für Stück "Vertices zupfen", damit die Textur immer etwas grösser als der dazugehörige Unfold ist und so etwas überlappen kann.
    Glaube aber kaum, dass diese "Holzhammerlösung" das Optimum ist, und zu fummelig dazu... Ich verspüre immer mehr den 3D Coat-Drang :whistling:

    (Weiss nicht, ob das Theme besser hier oder im Hexagon-Forum passt)


    Habe in Hexagon nach meinem ersten wirklich komplexeren Seaming und Unfolding nun (wieder einmal) ein Problem: An den Nahtstellen der Texturen entstehen weisse Kanten, als ob die Texturen etwas zu klein sind.
    Habe sowohl das Seaming und Unfolding als auch das Anmalen bzw. Texturieren in Hexagon gemacht. Auch wenn die Nähte hin und wieder bei Texturen sichtbar sind, sooo extrem wie bei mir, mit offenen "Nähten" ist das doch nicht OK, oder?
    Was kann man dagegen tun? In Photoshop auf der Texturemap die Kanten ein klein wenig nach aussen ziehen (Verzerrungspinsel), damit sie sich etwas "überlappen" und diese hässlichen Weissstellen verschwinden?


    Das kann's doch aber auch nicht sein, oder? Muss doch irgendwie auch in Hex schon sauber hinzubekommen sein... ?(

    So langsam wird datt watt. Und so langsam komme ich auch in die Paint- und Texture-Funktionen von Hexagon rein. Trotzdem, ich brauche wohl 3D Coat. Ich habe immer noch nicht rausgefunden, wie man diese verdammte Halbtransparenz beim Malen abschalten kann: Nie kann man richtig sehen, wo man schon war, wo noch was fehlt, und ob man auch wirklich an der richtigen Stelle "rumschmiert". Erst nach "Validate" sieht man immer richtig, was man gerade verbockt hat... und kann's dann nicht mehr ändern :(

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5


    Ein allererster Test. Das grobe "Draufrumgemale" auf dem Modell ist auch nur ein Test, die Textur bzw. die Teile vom Unfold (ebenfalls nur ein Test) sind noch nicht vergrössert und nur 1024x1024 Textur ausgewählt, da sieht man natürllich noch Pixel und Schnittkanten.


    Entstehen soll "Ya-Te-Veo", siehe: Man Eating Tree


    Das Bild von 1887 ist meine grobe Vorlage. Meine Version bekommt zwar weitaus weniger Tentakel (die Dinger wollen ja auch geriggt werden), dafür aber einige andere "Extras", sozusagen "Tentacurala MK-III" :mua

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5, Paint Shop Pro X



    Bierdose als .OBJ


    Ein eigentlich strunzsimples Objekt, doch praktisch, um erstmals wirklich in das Seaming und Unfolding in Hexagon einzusteigen. So laaangsam steige ich da durch, dank der Hilfe hier im 3D-Board und den Geekatplay-tutorials. Hier habe ich einfach die beiden Ober- und Unterseite der Dose rund geseamt, und einmal an der Dose runter eine Naht gewählt.
    Damit die Map beim Blick in die Dose nicht auf der Doseninnenseite durchscheint (kennt Poser/DAZ keine Flächennormalen?? Der Mist passiert immer nur in Poser7DAZ) habe ich noch eine grauen Zylinder in die Dose "gestellt".
    Öffner und Lasche kamen später dazu; irgendwie habe ich noch nicht den Dreh raus, wie ich diese Maps dann der schon bestehenden Map zuordnen kann (wenn das überhaubt geht), also habe ich die erstmal noch ohne Maps gemacht und nur grau eingefärbt.


    beercan_as__obj_by_ancestorsrelic-d3kjbto.jpg

    vidi:
    Och, doch, doch ;) So wie in dem Video habe ich mir das schon vorgestellt. Das der Nähte gesetzt und der Unwrap gemacht werden müssen, ist mir schon klar und so gaaanz langsam wird mir das in Hex nun auch etwas klarer (der Euro fällt centweise, es bleibt etwas "krampfig" in Hex). Und wenn ich in Hexagon meine Bereiche nur grob vormale damit ich weiss, wo etwa was in der UV-map ist, und den Kram nacher in PSP X fein ausarbeite.
    Das Gebilde habe ich mal probeweise bemalt, dann erst den Mittelteil ausgeschnitten und mit einer anderen Textur bepinselt. Die Tuts auf geekatplay.com sind schon gut, wenn auch manchmal etwas schnell... "Washadderdajetztebengemacht...??"

    Tja, das hatten wir ja "damals" schon mit Einführung der V4, der eigentlich kein M4 mehr nachkommen sollte und man stattdessen bei DAZ3D versuchte, voll auf den "Male Morph" der V4 zu setzen.
    Zufrieden war kaum einer damit, die Proteste zeigten dann doch Erfolg und M4 kam dann doch als eigenständige Figur. Ich glaube nicht, dass DAZ3D wegen Genesis nun V4 und M4 sang- und klanglos "sterben" lassen wird. Und viele Content-Provider arbeiten ja weiterhin mit und für V4 und M4; sogar noch für V3 und M3, bzw. D3 und A3.


    Habe mir DS4 eben auch parallel zu DS3 Advanced installiert, und der hat sogar meine "Chaos-Contentordner" richtig gefunden. Ist natürlich "nur" 32 Bit, und meine Plugins wie "Figure Setup Tool" laufen auch nur weiterhin unter DS3.
    DS4 hat auch keinen "klammheimlich versteckten" Data-Folder im Win7-Userverzeichnis angelegt wie DS3 und den ich in DS3 immer noch nicht wegbekommen habe X(
    Figuren und Presets von DS3 in DS4 laden lief auf problemlos, dito Animationen. Das AniMate und Timeline nun ein Tool sind ist IMHO auch sehr übersichtlich. Mit dem nun in DS4 auch vorhandenen "Universalmanipulator" komme ich schon in Hexagon nicht so gut zurecht... weiss nicht, wenn ich skaliere, will ich das Skalier-Tool, wenn ich Move, das Moving-Tool usw. Immer mit diesem "Schweizer Taschenmasser" mit 1000 Bögen, Pfeilen und Würfelchen rummachen, ist wohl nicht mein Ding... Treffe eh nie die Funktion, die ich gerade haben will :huh: