Venus-Fliegen...ähm, Menschenfalle

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.200 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. August 2011 um 01:30) ist von ancestorsrelic.

  • Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5

    So langsam kriege ich in Hexagon wohl den Grünen Damen beim Gärtnern... Weil Ya-Te-Veo bei Rosity und sharecg Downloads macht, die meine Erwartungen weit übertroffen haben, ermutigte mich das, nochmals wieder ein wenig...ääähmmm... in den Garten zu gehen.

    So eine Art Venus-Fliegenfalle, bloss viel grösser und mit Tentakeln auch aktiver beim Beutefang. Da noch nichts geriggt ist, stehen die Fangtentakel oder -reben natürlich noch steif ab (Zero-Position), ebenso die Klappfallen.

    Die Blätter ringsrum sind eigentlich als inaktive Deko gedacht , da aber das Figure-Setup-Tool jeder Gruppe ja automatisch einen Bone zuordnet, werden ich die wohl auch leicht beweglich gestalten.
    So langsam klappts auch mit dem UV-Unfold. Muss die UV-Map dann noch in Materialgruppen aufteilen. Hatte ich bei Ya-Te-Veo noch alles in einer Gruppe und will das diesmal auch gleich etwas feiner gestalten.
    Habe noch kein Namen für mein neustes Monster.... bin noch am überlegen. Läuft noch unter dem Arbeitstitel "Project Arrowhead"... Stephen King-Fans können sich ja denken, warum :mua

  • Sieht jetzt schon gefährlich aus! Das ist ja direkt ne Gruppenfalle - sechs auf einen Streich! :top :thumbup:

    UV unfold in Hex finde ich derart unschön gelöst, dass ich mir für sowas lieber den UV Mapper Pro gegönnt hatte. In Hex bestimme ich nur die shading domains / Materialnamen. Wüsste bis heute nicht, wie ich dort Materialgruppen anzulegen hätte... ;) :P

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Das mit den Materialgruppen für eine UV-Map habe ich auch nur durch rumprobieren rausgefunden: Material (wo die UV-Map mit allen Bauteilen drauf hinter ist) kopieren, den Namen der Kopie ändern und dann die entsprechende(n) Gruppe(n) aus dem Modell auswählen und mit "Set Material" auf die Materialkopie mit dem neuen Namen legen.
    Dann habe ich später in DS meine verschiedenen Materialgruppen im DAZ-Materialeditor, aber alle UV-Maps dazu liegen weiterhin auf einem .jpg

    Aber der UV-Unfold in Hex ist wirklich unkomfortabel. Es lässt sich in der erzeugten UV leider kaum etwas richtig nachbearbeiten, mit "relax UV" kann man zwar ein bischen "entzerren", aber auch nicht sehr elegant.
    Oft "spuckt" der UV-Unfold von Hex aber auch wirklich total verzerrte UVs aus, erinnert manchmal an Dali's zerfliessende Uhren. Oder, noch schlimmer, er faltet irgendwie einzelne Teile zurück auf andere Bereiche desselben Unfolds, so dass man gar nicht mehr rankommt.

    Aber mit dem Malen/Texturieren direkt in Hex komme ich langsam immer besser klar. Auch das Sculpten klappt schon ganz gut. Habe für das Modell auch nur Texturen aus der Hexagon-Auswahl genommen... trotzdem, der Drang nach 3D-Coat wird zunehmend stärker ;)

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

  • Kommt langsam... allerdings wird das Rigging noch höllischer als bei Ya-Te-Veo. Bei Ya-Te-Veo hatte ich die Tentakel alle gleichzeitig aus dem Hauptkörper extruduert, wodurch nach dem Gruppieren natürlich die XYZ-Achsen der Tentakelmodule sich weiterhin an den Koordinaten das Hauptkörpers orientierten. Folge: Bone für Bone musste pro Tentakel per Hand im Joint-Editor ausgerichtet werden.

    Bei "Hydravora" (jetzt hat das Biest endlich einen Namen) sind die Tentakel einzeln erstellte Objekte, die XYZ-Achse pro Tentakel und ihre Module jeweils passend zum Tentakel ausgerichtet. Dachte, ich könnte so die stupide Arbeit, die ich mit Ya-Te-Veo hatte, umgehen, aber Pustekuchen! Das Skeleton-Setup-Tool orientiert sich beim Bones erzeugen offensichtlich nach den World-Koordinaten und nicht nach denen des Objektes! Folge: Es sieht genauso aus, wie bei Ya-Te-Veo... mit dem Unterschied, das ich Wahnsinniger nun 50 (statt 24 wie bei Ya-Te-Veo) Bones einzeln pro Tentakel in die richtige Richtung zu friemeln habe ;(( Okay, dafür sinds aber auch nur 6 statt 7 Tentakel.

    • Offizieller Beitrag

    aber Pustekuchen! Das Skeleton-Setup-Tool orientiert sich beim Bones erzeugen offensichtlich nach den World-Koordinaten und nicht nach denen des Objektes!

    Na, das ist ja oberdööf. Na, denn auf ein Neues...gutes Gelingen und viel Geduld.

    Lg
    Kushanku

  • Jepp, "Little Shop of Horrors", trifft die Sache zweifach schon sehr gut: Ya-Te-Veo riggen war grauenvoll... Aber Hydravora wird die blanke Hölle! Habe eben schon stundenlang rumprobiert, noch nicht mal richtig angefangen mit dem Rig, nur rumprobiert: Jedes Element muss einzeln angepasst werden, die Fallen müssen korrekt, "saftig, satt, saugend" schliessen (muss auch nochmal in den Mesh, im Moment würde da an einer Stelle noch "Saft" rauslaufen... uähhhhh! ;-), die Tentakeln... mir wird jetzt schon ganz anders 6x50=300 Bones ausrichten und Limits setzen...

    Hatte eben schon wieder ein Problem, bei dem der "Weld" von Elementen bizarre Effekte lieferte. Bis ich endlich dahinterkam, das ich in diesem Fall einfach nicht welden darf, und alles ist Okay... 2 Stunden fluchen und verzweifeln!
    Das wird die zweite und wohl erstmal letzte fleischfressende Pflanze in meiner Monstershow... Ich habe jetzt schon schon einen XYZ-Koordinatenkoller :rolleyes2:

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

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