Hässliche, helle Texturkanten in Hexagon

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 3.043 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Roadrunner.

  • (Weiss nicht, ob das Theme besser hier oder im Hexagon-Forum passt)


    Habe in Hexagon nach meinem ersten wirklich komplexeren Seaming und Unfolding nun (wieder einmal) ein Problem: An den Nahtstellen der Texturen entstehen weisse Kanten, als ob die Texturen etwas zu klein sind.
    Habe sowohl das Seaming und Unfolding als auch das Anmalen bzw. Texturieren in Hexagon gemacht. Auch wenn die Nähte hin und wieder bei Texturen sichtbar sind, sooo extrem wie bei mir, mit offenen "Nähten" ist das doch nicht OK, oder?
    Was kann man dagegen tun? In Photoshop auf der Texturemap die Kanten ein klein wenig nach aussen ziehen (Verzerrungspinsel), damit sie sich etwas "überlappen" und diese hässlichen Weissstellen verschwinden?


    Das kann's doch aber auch nicht sein, oder? Muss doch irgendwie auch in Hex schon sauber hinzubekommen sein... ?(

    • Offizieller Beitrag

    So aus dem Bauch heraus würde ich die freigebliebenen Stellen der UV-Map mit einem passenden Braun oder Ocker füllen. Dann sind die Übergänge zumindest nicht weiß.
    Vielleicht weiß rjordan noch eine bessere Lösung.
    Muss ehrlich sagen, ich texturiere nicht in Hexagon. Modellieren ja, die leere UV-Map auch noch mit Hex, aber der Rest wird in Carrara gemacht.


    Lg
    Kushanku

  • Ich hab's jetzt wegbekommen, indem ich im Map-Editor von Hexagon die ungefoldeten Teile etwas verkleinert habe. Da die Teile ziemlich ungleichmässig waren, hiess es oft, Stück für Stück "Vertices zupfen", damit die Textur immer etwas grösser als der dazugehörige Unfold ist und so etwas überlappen kann.
    Glaube aber kaum, dass diese "Holzhammerlösung" das Optimum ist, und zu fummelig dazu... Ich verspüre immer mehr den 3D Coat-Drang :whistling:

    • Offizieller Beitrag

    Also, zum Malen würd ich Hex eher nicht empfehlen...


    Übrigens wäre es interessant gewesen zu sehen, wie die Textur mit den Kanten gerendert aussieht. Oft sieht man die Nahtstellen nämlich nur in der Vorschau, beim Rendern mit hoher Qualität gehen sie meistens weg.

    • Offizieller Beitrag

    Noch ein paar generelle Tipps zum Thema UV-Mapping:


    So wenig Teile wie möglich (den Stamm deines Fressbaumes hätte ich z.B. in einem Stück gelassen, eine Naht zum aufklappen und dann halt die Löcher der Tentakel (Äste), da kommt man wohl nicht rundrum), Nähte so anlegen, dass sie in natürlichen Falten evtl. verschwinden oder an wenig einsehbaren Stellen sind.
    Die UV-Mapp, vorallem bei unregelmäßigen Teilen, die auf Knopfdruck richtig ist, gibt es nicht, *schnief* leider. Vertices und Edges schubsen gehört da einfach dazu.


    Lg
    Kushanku

  • Ja, bin noch am üben und habe wohl ein wenig viel Schnittkanten erzeugt. Das Problem ist auch, dass Hexagon z.B. selbst bei identischen Teilen im Unfold oft z.B. Teil A im oberen Berich staucht, Teil B, obwohl Vertex für Vertex identisch mit A, aber dann im unteren Bereich. Weiss noch nicht, wie man das im Unfold dann wieder angleichen bzw. "entzerren" könnte ohne alle Vertices einzeln bewegen zu müssen.


    Das Rigging wird auch die Hölle... ich ahne es jetzt schon. Ich muss bei den sternförmig angeordneten Tentakeln nachher Bone für Bone von Hand "alignen", damit sie jeweils längs der Tentakelachse laufen und nicht etwa quer dazu, daher End- und Rotation-Points in die Tentakel"schubsen", je Tentakel 24 mal, bei 7 Tentakeln...
    "Tentacurala MK-I" und "MK-II" waren da natürlich viel einfacher, aber ich will das ja lernen und mich auch in der Modell- und Rigging-Komplexität auch "steigern".

  • Also ehrlich, obwohl ich mir die Tuts von Geekatplay schon zig mal gegeben habe, was Gescheites ist beim Unfolden noch nicht rausgekommen... ;( Habe bis jetzt noch kein Teil abwickeln können, wo das Template nicht in irgendeiner Art und Weise verzogen gewesen wäre...und wenn dann mal halbwegs etwas paßt, ich in PS dann ein Jpeg drauflege, paßt die Textur seltsamerweise in Hex, in D|S und Poser verzieht´ses aber nach allen Regeln der Kunst, häähhh?! 8|


    Vllt., wenn ich mal weniger davon genervt bin, mache ich dazu einen eigenen Thread auf, irgendwie muß es ja funktionieren. :whistling:


    Gruß RR

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.