Beiträge von ancestorsrelic

    mermaid: Hexagon ist wirklich einfach zu lernen. Nachdem mich Blender "geschafft", oder besser gesagt, ich mich mit der bizarren Bedienung von Blender nicht anfreunden konnte*, hatte, ging es mit Hexagon plötzlich rasend schnell vorwärts.
    Die Texturen sind alle "Beschiss", eben einfach mit den Gizmos von Hexagon nur so einigermassen "draufgeklatscht". Das Seaming und Unfolding habe ich auch noch nicht gelernt, aber bei einfachen geometrischen Formen gehts mit den Gizmos prima.
    Die meisten Texturen kommen von Wikimedia oder DeviantArt, wo auch sowas von vielen als "Stock" zur freien Verwendung freigegeben wird.


    Inzwischen steht das Ding zu ca. 90%, eine .OBJ-Version ist erzeugt, und eine DAZ-Studio Version wird gerade zusammengebaut. Hier der erste Testrender mit "allem drum und dran"... Bald können wir die erste Jungfrau opfern ;)



    * P.S. Der neue Blender (2.5Beta) sieht mit seinen Menüs und seiner Bedieneroberfläche aber um einiges besser aus als die alte Version! Ich werde dem Ding nochmal ne Chance geben und mir mal das Buch "The essential Blender" zulegen. Die sind wohl endlich weggekommen von der bisherigen vorsintflutlichen Bedieneroberfläche die irgendwann in den späten 1990ern steckengeblieben war!

    Das Ding macht mich Irre.... Waaaaahhhhnsinnig! :wand Mann, ich kriege einfach nicht die Farbanpassungen der Texturen zueinander richtig hin. Habe alles nochmal mehr in Steingrau umcoloriert. Dann die Treppe, da wiederholt sich immer dieselbe Textur, was man auch ganz toll sieht... Kann ja nicht für jede Stufe ein eigene basteln, das soll ja auch im Rahmen bleiben und nicht ein halbes Terabyte gross werden.


    Dann ist es immer wieder richtig schön, beim Texturieren über Modelingfehler zu stolpern, die man vorher nicht bemerkt hat. Da hatte ich Doof irgendwie die beiden Schlangen mit den Treppenseitenteilen "verlötet"... wollte ich gar nicht, aber den Mist dann wieder "aufzudröseln"... Brotlose Kunst! Also die Seitenteile als den einfacheren Mesh lieber weggelöscht und nochmal neu modelliert.


    @Lichtfänger: Klasse Textur, ich habs aber leider einfach nicht hinbekommen, die Farb- und Kontrastmässig den anderen Texturen anzupassen...die ich selbst zueinander in der Anpassung nur sehr grob hinbekommen habe... mir gefällt das immer noch nicht, da passt immer noch nix richtig zusammen. Für die Textur der grossen Steinblöcke bin ich immer noch am rumprobieren. Fürchte, die Textur die ich da eigentlich nehmen wollte, kriege ich auch nicht annehmbar angepasst.


    Die "Micaela II" war da irgendwie viel einfacher zu texturieren, auch wenn sie wesentlich mehr Materialzonen hatte. Für heute ist erstmal Schluss, sonst kriege ich noch einen Kreischkoller.

    Beginn der "Materialschlacht": Der Termin der offiziellen Fertigstellung sowie die feierliche Opferung der ersten Jungfrau wurden auf unbestimmte Zeit verschoben.... Sucuriju ist hungrig, Sucuriju ist sauer, schwimmt den Amazonas hoch und runter und meint, er jagt bald lieber wieder Hirsche und Capybaras, wenn es nicht endlich Frischfleisch gibt.... Aber ich lass mich nicht hetzen, das soll ja auch ordentlich werden ;)


    Ghostpanther: Ja dan habe ich ja einen Punkt, mit dem ich den Aztekentempel am Amzonas zumindest halbwegs plausibel erklären kann. Die Sucuriju-Serie ist natürlich weiterhin Fantasy im Indana Jones-Style, daher erhebt keinen Anspruch auf historische oder biologische Korrektheit... Nunja, 8 Meter lange, menschenfressende Anakondas sind sowieso auch zu 98% nur Abenteuerromanen und Hollywoodfilmen entliehen als der Wirklichkeit ;)

    So, hier mal der erste Testrender in DAZ-Studio: WIP Temple of Sucuriju Die Treppe habe ich nochmal total neu gemacht, die Schlangenskulpturen sind auch schon eingebaut.
    Ich fürchte auch, wie MRK-X2 andeutete, dass die Texturen die ganzen, eingabauten Unregelmässigkeiten "untergehen" lassen könnten, oder dass sie nur bei Seitenansichten mit flachem Schattenwurf sichtbar werden. Durch das "Triangulieren der n-gons" ist der Mesh auch nicht sehr elegant geworden, wie Naoo schon festgestellt hat. DAZ-Studio kommt mit n-gons ja einfach nicht klar, und hier musste ich Boolen bis zum geht-nicht-mehr. Zumindest gibt's mit triangulierten n-gons keine bizarren Effekte in DAZ-Studio mehr (deswegen der Testrender, um zu sehen, ob ich auch alle n-gons erwischt habe)

    Hehehe... die Dinger verrosten immer mehr... Scheint hohe Luftfeuchtigkeit in der Render-Engine zu herrschen ;)
    Aber verdammt, "Blender lernen" schiebe ich schon seit fast 2 Jahren vor mir her. Wohl auch weil Hexagon so schön einfach ist und ich in Blender bislang grade mal den Würfel etwas extrudiert kriege.
    Weiss, das Blender x-mal leistungsfähiger ist, aber wenn ich was machen will, lande ich faule Sau immer wieder bei Hexagon. Brauch mal was, wobei ich mich selbst zwinge, das nur in Blender zu machen.

    Ooooch nöööö.... ich darf ja nicht... Mist! Fiel mir zum Glück noch rechtzeitig wieder ein: Die beiden Schlangen an den Treppenseiten sind ja der DAZ-Python... und der Mesh ist (C) by DAZ3D, und darf ja so laut Lizenz nicht verwendet werden, da ich ja dann den Ursprungs-Mesh, wenn auch zusammengefügt, vereinfacht und ohne Rigging, weitergeben würde... Ich darf trotzdem nicht, wäre immer noch ein Copyright-Verstoss :(


    Also muss ich auch die beiden Schlangen aus dem "Würfel raus" selbst modellieren. Also los gehts! Als Vorbild dienen die Bilder von Wikimedia im Hintergrund mit Präkolumbianischen Steinskulpturen, an denen ich mich im "Aztec-Design" orientieren kann.


    Das Ganze artet wieder in solch ein Projekt aus, dass man nie angefangen hätte, wenn man vorher gewusst hätte, was auf einen zukommt... Der Schlangenkörper wird ja zum Glück wieder einfacher, den kann ich ja dann das "Treppengeländer" hochextrudieren.

    Ächz... Ja! Das Ding wird mich sicher wieder in den Wahnsinn treiben. Die erste Textur steht und ich habe sie schon mal kurz probeweise "draufgepappt". Angefertigt aus dem Bild unter Xochicalco Serpiente
    da es unter CC-BY-SA Lizenz ist, kann ich mich bei Wikimedia bei der Textursuche frei bedienen, da ich meine Werke auch alle unter CC-BY-SA veröffentliche. Entzerren & farblich anpassen war aber ein Krampf.
    Quetzalqoatl wird mit gewaltigen Anpassungen als Steinrelief umgewandelt wohl auch noch Verwendung finden und aus Feathered Serpent können wir vielleicht auch noch was machen.


    Mirt dem Seaming & Unfolding von Hexagon habe ich faule Sau mich immer noch nicht richtig beschäftigt. Hoffe, dass ich alles wieder mal auf einfache Art nur mit den Projektionsgizmos hinkriege.


    Und bitte fragt mich keiner, wie es Azteken und/oder Maya nach Südamerika in die Amazonasregion verschlagen haben soll... Bei "Indiana Jones" kommen solche nebensächlichen Fragen ja auch nicht auf... Da denke ich mir im Verlauf der Sucuriju-Story noch was aus :D

    ... als Beispiel was jetzt kommt.


    Das Rigging hat begonnen.



    Aha! Dann hat Hexagon ja doch ein Rigging-Modul!! :gap


    Klasse, wie Du das immer machst. Ich kriege bei solchen Sachen wie Seile modellieren immer noch die Krise! Alleine die drei simplen Strippen am Kran meiner "Micaela II" haben mich seinerzeit nächtlang wach gehalten... Und dann den Überblick behalten über die ganzen Einzelteile und Materialien...

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5


    Ja, es gibt ja schon die "Palenque Ruins" von DAZ3D und bei Cornucopia3D sogar ein "Temple of the Snake"-Set für Vue. Ich will aber mal wieder was Eigenes. Meine ganz eigene Anlage, um Sucuriju, dem Schlangengott vom Amazonas, Menschenopfer dazubringen.
    Legenden zufolge handelt es sich um eine Pyramide einer untergegangenen Zivilisation, die Jahrhunderte später zum Opferungstempel umgebaut wurde: Die Spitze wurde abgetragen, das Innere entkernt und ein mit Wasser gefülltes Opferungsbecken eingerichtet, in das die armen Opfer von den Priestern geworden wurden. Ein grosser Inselstein in der Beckenmitte war die einzige Zuflucht, die den geopferten Menschen vorerst blieb.
    Angelockt durch den Verlauf der Zeremonie schlängelte sich Sucuriju durch seinen "Eingang" am anderen Ende in der Tempelwand zu seiner Fütterung....
    Was Schatzsucher Jahrhunderte später aber immer wieder an der Legende um diesen Schlangentempel faszinierte war, dass angeblich zwei Schlangenfiguren aus massivem Gold die Treppe flankieren sollen...


    Ein neues Set für meine Sucuriju-Serie bei DeviantArt. Wird später auch wieder als Freebie verfügbar sein. Schwierig ist IMHO besonders, die Steine und Platten "alt aussehend", daher mit abgeplatzten Ecken und Kanten sowie Rissen, zu modellieren. Ist aber alles noch im "Rohbau", der Termin der ersten offiziellen Jungfrauenopferung steht daher noch nicht fest :mua

    Einen "schmutzigen" Trick für einen ähnlichen Effekt habe ich bei meinem letzten "Machwerk" angewendet: Ein Spotlight nach unten, und ein Pointlight als "Glühbirne", um die Lampen zum Leuchten zu bringen.
    Im Bild links der Screenshot von DAZ-Studio und rechts dann ein Auschnitt aus dem gerenderten Endergebnis. Das gesamte Bild ist bei Deviantart unter "Gore & Vore" zu finden, allerdings ist es Mature-Content (der Titel ist Programm :mua ), deswegen muss man bei DA angeneldet sein, um es zu sehen.
    Aber ich gleube, der "harmlose" Auschnitt zeigt auch schon, wie der Trick bei mir funktionierte.

    Ja, im Traum wusste ich die Einstellungen noch ganz genau... aber nun? Etwa 1-2 mal im Jahr habe ich solche intensiven Träume, aus denen man ein Buch machen könnte. Wache aber immer zu früh auf. Diesmal nach einem Kampf mit Werwölfen (die wir mit alten STEN-Maschinenpistolen beharkten) in einem verlassenen Gebäude. Genau in dem Augenblick wo einer meiner Mitkämpfer (3-4 weitere Leute, die ich im Traum auch kannte) rief, dass die Werwölfe dort, die die Hände heben, auf unserer Seite sind. Jedenfalls war irgendwer oder was hinter uns her, um an den Ionen-Metamanipulator zu kommen. Dieser Jener hatte ihn wohl auch manipuliert, so dass die ausgelöste Funktion nicht der Ring-Enstellung entsprach um uns dort wo wir landeten, in eine Falle locken wollte.


    Im Traum gabs auch noch eine Schutzabdeckung für das Ding, die über den Emitter und Generator etwa bis zu den Einstellringen reichte. Diese Kappe habe ich aber dann doch nicht mitmodelliert, weil es dann eher wie ein Dildo aussehen würde :whistling:

    Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5, DAZ-Studio 3 Advanved


    Da stelln wir uns mal jannz dumm... watt is'n Ionen-Metamanipulator?


    Um ehrlich zu sein, ich weiss es selber nicht... Irgendwas zwischen Harry Potters Zauberstab, Luke Skywalkers Lichtschwert, dem goldenen Kompass, dem Blitzdingsda aus Man in Black, und, und, und...


    Habe das Ding in einem echt irren Traum vor einigen Tagen "gesehen" und benutzt. Die Funktion wird über die Symbolringe eingestellt, ähnlich wie bei einem Fahrradschloss... fragt mich nicht, wie. In meinem Traum sagte ich nach einem Blick auf die Symbolringe zu jemandem der an der Justierung zweifelte, die "Einstellungen sind doch OK!", zielte damit probeweise auf den Mond, auf dem ein heller Emitterfleck tanzte. Aber irgendwer hatte das Ding doch manipuliert. Die folge war, dass ich mit eingen unbekannten Mitstreitern in einer Paralleldimension landete, wo es gegen Tentakelmonster, die aus Seen auftauchten ging und später sogar mit Maschinenpistolen gegen Werwölfe, wobei einige Werwölfe dann auf "unserer Seite" waren... Wie gesagt, ein irrer Traum, ein irres Gerät. Leider wachte ich zu früh auf :(



    Jedenfalls musste ich das Ding gleich mal schnell nachmodellieren. Wird wohl demnächst auch auf DeviantArt, ShareCG und Renderosity als Freebie verfügbar sein... für waszumteufeldannauchimmer :D


    P.S. Happy new Year!!

    Ein bisschen Post-Production ist schon drin. Im Vordergrund links vor den Pflanzen kam schon ein bisschen Dunst mit Airbrush und Gauss-Weichzeichner noch dazu und am Bootsrumpf schon ein paar Wellen. Fehlen tut noch eine leichte, seitlich weglaufende Bugwelle; das Boot fährt ja, wenn auch relativ langsam. Bin da gerade am rumprobieren in PSP X, wie sich das am besten machen lässt.


    Der Lichteffekt oben links in der Ecke ist inzwischen wieder rausgenommen... gibt ja keine zwei Sonnen ;) Das ist auch schon (etwas fehlerhaft gelaufene) Post-Production mit dem Lichter-Effekt in PSP X. Hatte da verpennt, ein nicht benötigtes Licht runterzudrehen.


    Mit dem Wasser bin tatsächlich ich auch noch nicht so ganz glücklich. Habe es zwar schon etwas "muddig" hinbekommen, aber so gut wie in DAZ habe ich die Einstellungsmöglichkeiten in Vue noch nicht raus. :nachdenklich:


    mermaid: Thanks für den Kamera-Tipp! Das ist, was ich auch noch suchte. Habe in DAZ auch oft 2-3 verschiedene Kameras an, um den besten Blickwinkel auszubaldowern, ohne einen schon recht gut gelungenen wieder zerstören zu müssen.
    Kann man in Vue eigentlich die Kamera auch seitlich kippen (bank camera) wie in DAZ? Ist mir bislang nämlich noch nicht gelungen.
    In Uninvitedhabe ich z.B. mit einer seitlich leicht gekippten Kamera in DAZ gearbeitet; ergibt manchmal schöne Effekte.

    Ja, so ein bischen bin ich hinter die Steuerung schon hintergestiegen. Der "Perspective View" von DAZ-Studio fehlt mir eigentlich am meisten. Ich nutze nun in Vue immer die "Top Camera" als Perspective View-Ersatz, so dass ich nicht immer die Hauptkamera verstellen muss, wenn ich im 3D-View mal irgendwo genauer "reingucken" muss.
    Dafür importiert Vue .OBJ-Dateien mitsamt Texturen/Bumpmaps problemlos. Bei DAZ-Studio muss ich die in den Texturen & Material-Settings immer noch wieder von Hand "raufpfriemeln", das DAZ immer nur den blanken Mesh bei mir importiert.
    Und das Unterbrechen und spätere Fortsetzen von Rendersessions ist absolut klasse! Geht bei DAZ auch nicht (ausser mit Reality-Plugin und der LuxRender-Engine).
    Vue ist ja auch schön intuitiv. Langsam komme ich ja rein, im Grossen und Ganzen etwa genauso schnell wie in DAZ-Studio und Hexagon... während sich Blender mir immer noch beharrlich verschliesst (obwohl, die neuen Beta-Versionen sehen inzwischen schon wesentlich bedienerfreundlicher aus).

    Verwendete(s) Programm(e): DAZ-Studio, Vue 9 Studio, Paint Shop Pro X


    Ein kleiner Preview meines zweiten in Vue gerenderten Bildes. Es ist noch nicht ganz fertig, die Post-Production in PSP X ist noch nicht abgeschlossen. Die Final Version in 5000x3125 pixel wird wohl irgendwann im Frühjahr 2011 dann im Rahmen meiner Sucuriju-Serie bei DeviantArt erscheinen.


    So langsam fuchse ich mich in die Basics von Vue rein... Tolles Teil! Einziger Crux ist IMHO allerdings der doch recht "grobe" Viewport, auch wenn er drei Ansichten und den Camera-View hat, verglichen mit dem "feinen" Viewport von DAZ-Studio (und seiner doch schon sehr realistischen Vorschau während der Arbeit) komme ich mir bei Positionieren von Objekten in Vue manchmal so vor, als wenn ich mit einer Holzfälleraxt eine 3 cm grosse Schachfigur schnitzen soll :D

    "Anfängerbild" is gut... Habe selbst gerade mit Vue 9 angefangen, bräuchte aber wohl noch einige Monate und diverse Tutorials, um auch nur annähernd sowas hinzukriegen! Ganz grosse Klasse das Bild! :thumbup:

    Das gleiche gilt für mich ;)
    Den Content-Manager benutze ich nie, hab aber gehört, er soll in manchen Versionen ziemlich buggy sein. Eine gute Organisation in der Runtime, dann braucht man den Manager gar nicht.


    Ja, das hatte ich auch: 2 Tage schon sortiert, ca. 90% fertig, und dann wird das File für Content-Sortierung irgendwie "zerballert"... Alles für'n Ar...! ;(


    Meine Content-Ordner sehen zwar aus wie bei "Hempels unterm Sofa", aber ich habe immer die Readme-Dateien ausgedruckt, und das ganze in einem "richtigen" Leiz-Ordner abgeheftet und sortiert, wo ich immer nachgucken kann, wenn ich was in meinem "Saustall von Content-Verzeichnissen" nicht finde.... Ist die Rache der ersten "Sünden", wo ich noch keine Ahnung von der DAZ-Content-Hirarchie hatte und die Content-Installer daher immer habe "einfach machen lassen"... Da ist auch schonmal dasselbe Zeug in 3-4 verschiedenen Ordnern zu finden, da bei jedem DAZ-Upgrade der "default Content" auch immer wieder mit neu angelegt wurde.... Muss mal sehen, wie viele V4 ich eigentlich habe... Tja, kann ich nun leider nicht mehr korrigieren... höchstens alles "plattmachen" und total neu einspielen.

    Verwendete(s) Programm(e): Vue 9 Studio, DAZ-Studio 3, Paint Shop Pro X


    Bin nun seit 3 Tagen stolzer Vue 9 Studio-Besitzer und kann nun mein erstes brauchbares Ergebnis präsentieren. Natürlich hakt's noch hier und danoch , habe z.B. noch keine Ahnung, warum die Wolken so Blau geworden sind... Vue scheint aber sehr intuitiv in der Bedienung zu sein. Habe bislang noch keinen Blick in die Anleitung geworfen (Und hier muss ich ein wenig über e-on Software meckern: Vue ist wirklich Klasse, aber bei dem wirklich gepfefferten Preis wäre ein gedrucktes Handbuch doch wohl noch drin gewesen, oder? Ich hasse diese "Druck dir doch die pdf datei selbst aus" Mentalität der Softwareanbieter!)
    Der Wyvern (Shrike) wurde in DAZ-Studio gepost und dann als .obj-file in Vue importiert.


    Download in voller Grösse (5000x3125 pixel) gibts hier:
    Keep watching the Skies!

    Zitat Roadrunner: Ich gehe mal ganz, ganz stark davon aus, daß ancestorelic ein gewisses freebie von Adam Thwaities Seit gemeint hat und der Junge spricht ausgezeichnet deutsch :D ...


    Hatte gestern vergessen, zu zitieren. Mein Posting bezog sich natürlich aufs Eingangsposting. Und irgenwie klappt das mit dem Zitieren-Button bei mir immer noch nicht richtig. Immer, wenn ich dort anklicke, kriege ich nur meinen eigenen letzten Beitrag angezeigt, aber nichts vom Posting, aus dem ich eigentlich Zitieren will. ?(


    @Cinadream: Ich arbeite dran!

    Hallo Ancestorsrelic


    Möglicherweiße liegt das Problem mit den Materialien und Texturen daran, das VUE die Reflexionen zu hoch einstellt.


    Danke für den Tipp! :thumbup: Genau das war auch der Fehler. Es waren viele Materialgruppen auf 100% (!!) Reflektion aufgedreht
    Mal sehen, ob ich das schon vor dem Export mit den Surface-Settings von DAZ in den Griff kriegen kann. Beim Speer, Kopfband usw. klappte es ja auf Anhieb.