Ich muß gestehen, mir ist nicht ganz klar worum es hier geht, aber dem
...und es war schön Dir beim Erstellen zu zuschauen!
kann ich nur zustimmen! ![]()
Ich muß gestehen, mir ist nicht ganz klar worum es hier geht, aber dem
...und es war schön Dir beim Erstellen zu zuschauen!
kann ich nur zustimmen! ![]()
Modelling und UV-Mapping leicht gemacht?
Das ist wohl eins dieser genialen japanischen Programme, die lächerlich einfach zu bedienen sind, kaum Speicherplatz brauchen aber trotzdem erstaunliche Resultate liefern.
Etwas ähnliches ist Paint Tool Sai im 2D Bereich: http://vimeo.com/5596557
Ein großer Teil des Modellierens für solche Sachen besteht aus Testläufen. Je mehr Erfahrung und Talent man hat, desto schneller bekommt man es hin. Ich brauche dafür immer eine Weile.
Das hat für mich so was leicht unbefriedigendes, um nicht zu sagen frustrierendes... ![]()
Ja, wenn man so ein Modell exportieren will, muß man Instanzen, Symmetrieobjete etc. konvertieren. Abgesehen davon wird das gemappte Objekt dann - was auch Standard bei professionellen Modellen ist, zu einem einzigen Polygonklumpen verbunden, der eine Reihe Texturtags hat. Gilt nicht für alle Modelle, aber gerade bei Architektur ist das meistens so, außer etwa bei modularen Modellen. Ein Modell wie dieses ist aber für Programme wie Poser eher ungeeignet. Das ist halt der Vorteil bei einem Programm wie Cinema - ich kann mit den Renderinstanzen wesentlich mehr Geometrie und realistischer wirkende Details erstellen und dabei verhältnismäßig ressourcenfreundlich mit hochpolygonalen Objekten arbeiten. Würde ich sowas für Poser oder Vue erstellen, würde ich eine Low-Poly-Version erstellen, .d.h. die HN-Objekte konvertieren und dann möglichst viel Geometrie entfernen. So wie der Brunnen jetzt ist, würde man ihn sicher nicht für Poser verwenden (können).
Lassen wir mal Spielzeug wie Poser außen vor: nach allem was ich bisher so mitbekommen habe, passiert im CG Bereich scheinbar doch viel über Import-Export zu anderen Programmen, d.h. man modelliert in A, verfeinert in B, UV-mappt in C, riggt in D und rendert dann in X (schlimmstenfalls
), was ja eigentlich für eine gute Exportierbarkeit sprechen sollte? Das spielt natürlich keine Rolle, wenn man in einem Programm bleiben kann.
Wenn Du Dir mal Poserobjekte genauer ansiehst, wirst Du sehen, was ich meine. Keine gebevelten Kanten, Bumpmaps statt Displacement oder richtiger Geometrie, weniger Details bei Treppengeländern etc. (z.B. zur eine Treppenstange wo bei realistischen Modellen mindestens zwei bis drei wären). Deshalb sieht auch so viel Poser-Content nicht gut aus, auch wenn heutzutage auf alles 4000x4000 Texturen geklatscht wird, was oft völlig überdimensioniert ist.
Jau, reden wir nicht davon... ![]()
Wenn Dich der Unterschied interessiert oder Du wissen willst, wie sich insbesondere die Renderinstanzen in R11 auswirken, zeige ich Dir mal anhand meines asiatischen Pavillons, wie so was in Cinema aussieht und was der Effekt ist. Von dem Pavillion habe ich eine High-Poly- und eine Low-Poly-Version erstellt, und die Low-Poly-Version wird vielleicht ein kommerzielles Objekt für Poser.
Aber immer gerne! Das wär cool.
Die Chancen, dass ich jemals C4 benutzen werden sind zwar die einer Schneeflocke in der Hölle und ich steh modelliermäßig mal gerade vor der Eingangstür und hab noch nicht mal die Klingel gefunden, aber interessant ist so etwas immer!
Und manches an Verfahrensweisen und Konzepten lässt sich ja auch übertragen.
Ich muß ganz ehrlich sagen, rein optisch gefällt mir das allereste bis jetzt am besten. Hat so was Escher-mäßiges ![]()
Danke schön... ![]()
Danke für die Erklärung! Ich glaub, ich habe das sogar einigermaßen verstanden.
Diese "Renderinstanzen" ... das klingt sehr effektiv und sparsam, aber ist das nicht eine ziemliche Rechenarbeit damit z.B. die gewünschte Aufteilung und Länge stimmt? Und lässt sich so ein Konstrukt auch exportieren, z.B. ins .OBJ Format? Dabei müssten ja die Instanzen in echte Meshes umgewandelt werden, oder?
Ich weiß, ich bin lästig, sorry ... ![]()
Meine 2c:
Insgesamt finde ich das Bild gut. Komposition, Farbpalette, Lichtverteilung sind stimmig und prima. Die Felsen, Wolken und der tief liegende Dunst sehen sehr gut aus.
Aber - leider gibt's ein aber - 2 Punkte gibt es die das Bild für mich in der Wirkung herunter ziehen:
1. die Atmosphäre mag auf den ersten Blick schön düster erscheinen, dieser Eindruck wird allerdings bei näherer Betrachtung durch die recht großen Partien blauen Himmels konterkariert. Man kann darüber hinwegsehen, eine wirklich beklemmende Stimmung hat für mich aber keinen Bestand.
2. gravierender noch erscheint mir die fehlende Integration der Raumschiffs in das Bild. Es wirkt irgendwie wie nachträglich aufgepappt. Das liegt zum Einem an dem hohen Kontrastunterschied zwischen den schattigen Raumschiffbereichen und der Umgebung, der bei solchen Lichtverhältnissen wohl nicht so stark sein dürfte und zum Anderen ein wenig an fehlender Dynamik, die eine Vorwärtsbewegung des Schiffes vermittelt. Ich weiß nicht in welchem Modus du gerendert hast, aber für ein final Render würde ich mindesten Global Illumination wenn nicht sogar GR empfehlen - natürlich dauert das länger, aber von nix kommt nix
Für die Simulation von Bewegung kommt ein - leichter - Motion Blur in Frage, aber auch nach hinten gezogene Triebwerksstrahlen statt Punktlichtern und vielleicht sogar Kondensspuren an der ein oder anderen Kante.
Willkommen bei den Post-Beginner Problemen
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Eine alte Bibliothek? Interessant! Ich bin bis jetzt von was modernem, cubistischen ausgegangen...
Bin gespannt, wie's weitergeht!
Ich sach nur: Backup solang's läuft ![]()
@ Ehliasys: Das liegt nicht am Rechner (am Monitor vielleicht, aber eher noch am Renderer oder am Licht). Bei mir hier auf dem Mac, ist das Bild auch zu flau/Kontrastarm, das liegt aber wie fast immer am geringen Tonwertumfang des Bildes (siehe Anhang).
Ja, das deckt sich mit meinen Feststellungen. Man sieht diese dunklen Bilder immer wieder, und ich frage mich jedesmal, wie so etwas zustande kommt. Möglicherweise dejustierte Monitoreinstellungen (oder ein generell anderer Gammawert). Das Überprüfen des Histogramms ist generell eine gute Kontrolle auf Ausgewogenheit. Man erkennt schnell, ob helle oder dunkle Bereiche fehlen.
Dein Korrigiertes finde ich aber schon wieder zu viel des Guten.
War auch nur ein schneller Klick auf den "Automaisch anpassen" Knopf. Hier auf meinen - leicht zu dunklen - Laptop ist's ganz ok, auf meinem großen Monitor passts wahrscheinlich auch nicht so ganz ![]()
Grob überschlagen passen da bestimmt 1600 bis 2000 Bücher rein, wenn man keine Lücken lässt und nicht mit allzu vielen dicken Wälzern schummelt
Vielleicht ist eine Bücherfront zu photographieren kein so schlechter Vorschlag... ![]()
Mal eine Frage - nur so aus Interesse: bei mir sieht das Bild sehr dunkel und farblos aus, Detais sind kaum zu erkennen. Arbeitest du mit einem Mac? Hab gehört, daß die wohl oft mit anderem Gamma arbeiten als PCs.
Als Test hab ich mal ein simples "Auto-Level" drüberlaufen lassen, was die Darstellung zumindest bei mir erheblich verbessert.
Ist das bei anderen auch so?
Grrrrrr - Update von (meiner) 7er Version auf 9: 430 Euronen!
Seit die bei ein paar Filmchen mitmischen durften kriegt e-on den Schlund nicht mehr voll genug... ![]()
cool.
Mit vielen Büchern und gut texturiert wird das sicher ein gutes Bild.
sehr nett!
Da ist allerdings ein seltsamer harter Schatten auf ihrer linken Schulter?
Danke an alle ![]()
Tja, manchmal kommen die Geschichten von ganz allein, wenn man anfängt nachzudenken über das, was da vor einem auf dem Monitor entsteht.
Zitatder HG harmoniert aber noch nicht so gut, das Weltall sieht noch nicht nach Weltall aus.
Dat is nicht weiter schlimm - die Schiffe sehen ja auch nicht wie die echten Weltenschiffe aus ![]()
Verwendete(s) Programm(e): Vue
Der D'ruinIh'lrt Carcas Komplex auch bekannt als die Weltenschiffe....
Vor mehreren tausend Jahren stand das Sonnesystem MG1294 aufgrund der wachsenden Instabilität seines Zentralgestirns vor einem katastrophalen Zusammenbruch. Drei bewohnte Planeten drehten ihre Bahnen um die Sonne, mehr und mehr beeinträchtigt durch deren erratischen Ausbrüche. Obwohl mit einer in hohem Masse entwickelten Wissenschaft ausgestattet, sah sich die gesamte Bevölkerung recht bald mit dem unausweichlichen Schicksal konfrontiert, zusammen mit ihrem Zentralstern unterzugehen.
300 Jahre. Mehr Zeit, so wurde berechnet, blieb ihnen nicht.
Sie beschlossen, die Zeit zu nutzen.
Sie würden weggehen.
Drei Planeten mit einer Bevölkerung von insgesamt 20 Milliarden Individuen. Dazu mehr als 45 Millionen verschiedene Spezies in Flora und Fauna. Eine Evakuierung schien hoffnungslos. Also kamen man schließlich zu dem Schluß, dass es am effektivsten wäre, die Planeten "einfach mitzunehmen". Und so begann der Bau der größten Flotte der Galaxis.
Als die Umstände in MG1294 begannen kritisch zu werden war man bereit genug. Resourcen von 7 Planeten und 2 Gasriesen waren verbraucht beim Bau gigantischer Strukturen, die stark genug waren einen Planeten aus seinem Orbit zu schieben. Noch längst war die Arbeit nicht abgeschlossen - doch die Reise konnte erfolgreich gestartet werden, und alles Leben, Kulturen, Städte, Landschaften, Berge, Ozeane und alles Heilige floh ins Überleben.
Seit dem reisen die Weltenschiffe mit ihrer wertvollen Fracht zwischen den Sternen. Sie sind in einem Stadium ständigen Umbaus und Erweiterung. Die derzeitige Bevölkerung wird auf ca. 350 Milliarden geschätzt.
Schon lange leben mehr Einwohner in den Schiffen selbst als auf den Planeten, die sie retteten. Es geht das Gerücht, dass der Großteil der Bevölkerung heute nicht einmal mehr um die Existenz ihrer Heimatplaneten weiß...
Auszüge aus: Galaxy Almanach ref. 172NG45 - AH
Credits : Deep Space Vehicle (DSV) 2: "Liberator" von Pedr M. Jones
Sieht sehr schön aus - und nach einer Menge Geduldsarbeit!
Ja, der gute alte Bleistift 1.0! Eine super Grafikapplikation - aber mit nicht zu unterschätzender Lernkurve ![]()
Huch!
He's back!
Hmm - nich das sie von den vergorenen Früchten genascht haben....?