Beiträge von Lessa

    Ich hatte mal dieses Tut hier gemacht, hat funktioniert:

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    Man kann sich per Shader Mixer einen Shadowcatcher zusammenbasteln, aber das ist mir zu viel Arbeit.


    Ich würd die Szene zusammenstellen, in eine Gruppe packen und die Gruppe um 90° X-Achse drehen und von oben rendern. Aber Achtung: was durch den "Ground" geht, wird unsichtbar, also musst du ggf. Vorder- und Hintergrund voneinander trennen.

    Ach, in fünf Jahren wird doch eh alles auf divers-neutral umgestellt... Oder unsere Schulbücher sehen dann so aus:

    Zitat

    "Als Jakob in das Schule kam, begrüßte ihn/sie der/die Lehrer/innen. In das Unterricht ging es dieses Mal um Napoleon/innen..."

    Mal ehrlich, das Einzige, wo mich das Geschlecht eines Menschen interessiert, ist im Bett.

    In diesem Sinne: Pharaonern und Pharaonierinnen, bitte!

    Ich mein schon euch... Die Entwickler von Blender haben ihren eigenen Respekt verdient, ja, denn es ist ein klasse Programm. Aber dass ihr das auf die Beine stellt, kostenlos, in eurer Freizeit, um anderen zu helfen, dieses Monstrum von eierlegender Wollmilchsau benutzen zu können, das hat noch mal 'ne ganz andere Qualität und sollte mal gesagt werden :D

    Die einzige Flasche, die einen Menschen berechtigt glücklich machen kann, ist die Milchflasche für ein Kind. Alle andern machen über kurz oder lang nur Ärger XD


    Hm... bei uns gibts bei "Hoppe, hoppe Reiter" eine Extrastrophe: "Fällt er in die Hecken, fressen ihn die Schnecken". Scheint, als hätte sich die Reiterin nach dem Sturz in die Hecken zu helfen gewusst :D

    Hat seinen Grund, dass ich die weitestgehend boykottiere... Gimp und FoxitReader reichen mir, von dem andern Scheiß von denen brauch ich (leider) nur Flash für n paar olle Internetgames, die ich noch spiele.

    Gute Besserung, 3dfan ! Und wie SmidA schon sagte - es gibt den Displacement-Channel in DS. 3DL kann auch Mikrodisplacement, für IRAY benötigt man leider hochaufgelöstes Mesh, aber grundsätzlich ist es sehr einfach, da was reinzustöpseln. Wenn man nicht gerade seltsame Algorithmen als Oberfläche braucht, bringen die in DS mitgelieferten Channels normalerweise alles mit, was das Herz begehrt.

    Sehr schön, hab sie mir sofort runtergeladen. Posen kann man nie genug haben. Danke schön.

    Klitzekleine Korrektur: GUTE Posen kann man nie genug haben. *grabsch* :) Wobei ich eigentlich außer für "schnell mal gucken" versuche, alle Posen selbst zu machen. Die Presets sind ja doch fast nie genau das, was man braucht, und dann fummelt man genauso lange an den Feinenstellungen rum, wie man für ganz selbst machen gebraucht hätte.

    Könnte es sein, dass du "Show Hidden Properties" noch an hast? Dann werden dir nämlich die 3DL-Optionen auch angezeigt. Und natürlich kannst du mit Height und Width nichts regeln, solange Point eingestellt ist - ein Punkt hat keine Ausdehnung. Height und Width regeln die Größe des Lichtmeshs, wenn du Auf Sphere, Disc oder Rectangle umstellst...

    Da vermischst du gerade 3Delight mit IRAY. In 3DL haben Lichter nicht automatisch Schatten geworfen, um damals Rechenleistung zu sparen. In IRAY kannst du den Schatten nicht mehr weglassen.


    Bei dem Würfel ist es relativ schwierig, die Caustics zu erkennen, das gebe ich zu. Das liegt wahrscheinlich mit daran, dass sie von dem darunterliegenden Wasser gleich wieder mitgebrochen werden. Bei der Plane müsste man sie aber deutlich sehen.


    Ich hänge mal an, was bei mir rauskommt, samt der Displacement-Map, die ich verwendet habe. Ich habe allerdings kein negatives Disp eingestellt, sondern nur die Erhöhungen.



    Ja, man sieht die Caustics schlecht - sie sind vor allem im Schatten des Würfels, ganz an der rechten Kante, zu sehen.



    Hier sieht man sie deutlich besser. Woran liegt's? Der Würfel ist mit dem normalen Wassershader belegt, der bei den IRAY-Standardshadern dabei ist. Das Wasser hat Volumen, d.h., das Licht wird weiter gestreut und kommt nicht so stark durch.


    Benutzt habe ich:

    Eine Plane, 3m, Specularity ausgeschaltet, mittelgrau.

    Einen Cube, 20cm, mit dem Standard-Wassershader und auf dem Oberteil noch die angehängte "Blitzkugel disp.jpg" als Displacement mit -0.0 und +0.3.

    Eine Plane mit kopierten Shader-Einstellungen vom Oberteil des Würfels.

    Ein Spotlight mit 15.000 Lumen.

    Den Caustics Sampler.


    Sonst nix.

    Man muss sowohl Spots als auch Distants oft auf ziemlich krasse Werte stellen. Für ein Szenenhauptlicht nehme ich meistens 150.000 - 250.000 Lumen, für ein Nebenlicht zwischen 50.000 und 150.000.

    Nee, die Kinder sind ja nicht digital. Das sind schon Menschenküken.


    Und mein Erden-Gefährte kennt alle seine digitale Konkurrenz. Mir meine Grafikprogramme und die Schreiberei, ihm seine Fanfiction und WoW. Und uns beiden gemeinsam unser RPG.


    Ja, für die Kinder ist auch noch Zeit da :D

    Verwendete(s) Programm(e): DS4.11 Beta, Gimp


    Die Blätter raschelten leise im Wind. Shila'ena Xanaba sang leise vor sich hin, während sie die heiligen Wurzeln kleinschnitt und den Sud vorbereitete. Als er kochte, begann sie mit dem Ritual. Sie griff tief in sich hinein, suchte in sich die Verbindung mit der Erde, mit dem Feuer, mit der Luft und dem Wasser. Sie reichte tief hinab, tiefer als sie selbst war, und nahm die Kraft der Erde auf. Ihr Gesang brachte sie in diese Welt, verwob sie mit dem Dampf, mit dem Feuer, mit den Wurzelstücken in dem Sud. Als sie sicher war, dass die Erde ihre Macht gegeben hatte, wandte sie sich dem Licht zu. Sie reichte hinauf ins Feuer, immer höher, bis aus dem Feuer Licht wurde, und holte auch seine Kraft, um sie in den Sud zu weben. Dann suchte sie nach der Macht des Wassers und der Macht der Luft.

    "Mütterchen, warum rufst du auch die Erde an, wenn die Paste doch nur das Dasein unter Wasser erlauben soll? Wasser und Luft verstehe ich, und das Licht reicht nicht bis in die Höhlen, aber was benötigen wir von der Erde?" Ihre Schülerin Sia - später würde sie einmal Shila'ena Ni'siathiel sein und Xaa als Weise Frau ersetzen - war unbemerkt an die alte Schamanin herangetreten. Xaa lächelte.

    "Weil wir Wesen der Erde sind, Sia. Schau dir unsere Haut an, fühl unser Fleisch - kein anderes Element hat so viel Festigkeit und solch eine unterschiedliche Beschaffenheit wie die Erde. Würde ich nur Luft, Wasser und Licht in die Paste weben, würde sie sofort abgewaschen, sobald wir damit ins Wasser gehen. Wenn ich sie aber mit uns verbinde, so bleibt sie an uns haften. Deswegen brauche ich als Basis die Kraft der Erde."

    Als der Sud zu einer dicken Paste eingekocht war, hob Xaa den schweren Kessel vom Feuer.

    "Morgen können wir wieder in die Höhlen hinabtauchen. Du müsstest morgen deinen Fruchtbarkeits-Tag haben, ja?" Sia nickte auf die Frage ihrer Lehrmeisterin.

    "Gut, dann wirst du die Perlblumen ernten. Du weißt, wann sie am kräftigsten sind?"

    "In der Abenddämmerung, und wenn sie von der Hand einer fruchtbaren Frau gepflückt werden."

    "Richtig. Und ich weiß, dass du die Höhlen liebst."


    Am nächsten Abend machte Sia sich kurz vor der Dämmerung auf den Weg zu den Höhlen. Zunächst schwamm sie zu dem Felsen mitten im See, um zu sehen, wann der beste Zeitpunkt zum Abtauchen war. Vorsichtig tupfte sie die Paste in ihr Gesicht. Die heiligen Muster auf Rücken und Bauch hatte Xaa schon aufgetragen. Langsam, ganz langsam, begann Nebel aufzuwallen. Als die Sonne die letzten Blätter zur Nacht geküsst hatte, sprang Sia ins Wasser. Auf zu den Höhlen!

    Abenddämmerung am See

    Nur mit extra Plugin, das man kaufen kann, aber ich hab noch nicht ganz raus, wie es funktioniert.


    Doch von vielen Charakteren gibt es ja Head- und Bodymorphs getrennt, falls es darum geht.

    Versuch vielleicht mal folgendes:

    1. Erstelle einen Würfel mit 100 Divisions.
    2. Gehe ins Tools-Tab, auf den Dropdown "Geometry Editor".
    3. Ziele mit dem Doppelkreis in die Mitte der Deckenfläche. Das geht am einfachsten, indem du den Draw Style auf "Wire Texture Shaded" stellst und die Ansicht auf "Top" und dann auf den Würfel zoomst.
    4. Drücke danach "STRG und +", bis du die vollständige Deckenfläche ausgewählt hast, aber nicht mehr. Falls du verrutscht bist, kannst du Polygone mit "ALT+Maus" wieder abwählen.
    5. Klicke im Tools Tab unter auf "Surfaces" rechts und wähle "Create New Surface from Selected". Nun kannst du das Tools-Tab wieder schließen.
    6. Wechsle in den Surfaces Tab und gib dem Würfel den Flüssigkeits-Shader, den du wolltest, sowie dem neu erstellten Surface über Displacement eine wellige Oberfläche.
    7. Mach 'ne Plane unter den Würfel. Beshadere sie nach Wahl oder lass sie weiß.
    8. Szenen-Setup Spotlight, Environment "Scene Only", Spot natürlich auf den Würfel gerichtet. Das geht am einfachsten, indem du mit der Kamera an die Stelle fährst, von der aus der Spot leuchten soll, das Licht erstellst und während der Erstellung die Option "Apply Active View" wählst. Natürlich sollte der Spot ein wenig von oben leuchten. Und stell mal die Luminous Flux ggf. was höher (ich hab gerade 25.000 gemacht), manchmal reicht nämlich einfach nur das Licht nicht.
    9. Caustic sampler AN.
    10. Schau mal, was der Render mit den Caustics so alles anstellt.
    11. Jetzt mach den Würfel unsichtbar, mach ne zweite Plane (kleiner als die erste) mit ebenfalls 100 Divisions, kopier dir den Shader von der Würfeldecke und appliziere ihn auf die neue Plane, und dann guck dir die Caustics noch mal an.


    Übrigens: je verwaschener das Licht, desto verwaschener die Caustics. Das siehst du am besten, wenn du das Spotlight mal auf "Disc" umstellst, während du in der IRAY-Vorschau renderst. Mit andern Worten: HDRIs werden sehr wahrscheinlich nur verwaschene Caustics liefern, wenn überhaupt.

    Hm, bei mir tuts das mit dem Caustics Sampler.

    1. Vase geladen

    2. Spotlight gesetzt

    3. Render Settings Environment auf Scene only gestellt

    4. Plane als "Tisch" erstellt

    5. Caustics Sampler angemacht.

    6. Gerendert - tuts.


    Dir muss allerdings klar sein, dass um so mehr Caustics entstehen, je verworfener die Oberfläche ist, durch die das Licht scheint.