Beiträge von Crush

    Ich denke es dürfte locker 3x so viel insgesamt sein und die AnimationsDVDs waren meiner Erinnerung nach nochmal 4-5 mindestens. Da sind auf jeden Fall seeeehr viele doppelte Dateien dabei, was aber egal ist, da dann ruhig mal eine DVD kaputt gehen darf. Ich habe leider erst seit ein paar Jahren angefangen meine Archivsammlung digital zu katalogisieren und nur die darin mehr oder weniger zufällig enthaltenen Backups direkt gesucht. Es wird noch viel mehr da sein - ich weiß nur nicht, wo das drauf ist, da ich lediglich nach Datum nummeriert habe. Ich habe gleich seit dem Erscheinen von Version 1.0 angefangen alles zu sammeln irgendwann Mitte der 90er Jahre (Ja, wer Lust hat kann sich ruhig auch mal V1.0 anschauen um das mit 7.6 zu vergleichen! Ist alles da.)


    Ein paar schlechte Nachrichten gibt es trotzdem: Die Webseiten-Spiegelung ist nicht vollständig. Manche Dateien konnte er nicht richtig runter laden, hat abgebrochen oder die Links nicht ganz sauber übersetzt, so daß man u.U. direkt im Fileverzeichnis selber suchen muß, wo man hin will. Ich bin mir aber sicher, noch mind. 1-2 weitere Spiegelungen zwischendrin gemacht zu haben, die vielleicht besser gelangen (andere Software). Das Problem ist nur, daß ich ja nicht weiß, wo die sind und wann ich zufällig auf diese stoße um das "Archiv" zu updaten.


    Dafür aber gibt es auch massig Tutorials als HTML, PDF und Videos. Diese wiederum auf deutsch, englisch und japanisch - umfangreicher gehts sicher kaum :D und vollständiger hat´s sicher keiner.


    Tiles: "18 Gb? Wow, du warst echt fleissig"
    -> Gerade habe ich mal so ziemlich alles Doppelte Unnötige entfernt und komme immer noch auf 14 GB. Ich habe immer wieder besondere Seiten die ich als wichtig empfand weitestgehend komplett (eigentlich nur für mich persönlich) zu spiegeln versucht, bevor die Inhalte ins Nirvana verschwinden. Archive.org hat schon einige dieser Seiten nicht mehr archiviert und auch irgendwann mal weg gelöscht. Es bleibt nicht alles für immer erhalten, wer hätte das gedacht! Ich kann dann diese Seiten bei Bedarf suchen und nochmal retromäßig durchforsten.

    So, leider habe ich bis jetzt nicht alles gefunden, was ich wollte, es fehlen z.B. die komplette Animations-Sammlung, aber die wird schon noch irgendwann auftauchen - falls das überhaupt einen interessiert.
    Ansonsten dürft das Wichtigste an Tutorials, Plugins, Webseitenspiegelung usw. da sein. Ich muß noch alles durch sortieren, meine Seriennummern rauswerfen usw., dann schau ich mal, wie ich das veröffentlichen kann. So knappe 18 GB sinds vorerst einmal, allerdings dürfte vieles doppelt sein. Ich werde noch die Dupletten so weit wie möglich entfernen.

    Zuerst habe ich auch nach den Tutorials gesucht und dachte das ist nur blöde Werbung um sich die kostenpflichtigen Videos zu kaufen. Die Videos sind leider extrem gut versteckt. Man muß sich schon durch alle möglichen Menüs klicken - es könnte sogar sein, daß man sie nur über einen Grafik-Link der alles andere als eindeutig einer ist dort hin kommt. Irgendwann kommt aber eine Link-Seite, wo die Tutorials alle schön aufgelistet sind. Diese sind dann alle kostenlos. Ohne Registrierung kommt man dort aber nicht rein: http://www.dream-lounge.com/dr…t/club/contentlibrary.htm

    Ich will ja nix sagen, aber ich habe die komplette Seite mit allen Tutorials, Videos, Plugins (von überall her gesammelt), Forums-Animationen und Bilder vollständig gespiegelt und gespeichert - 100% vollständig und das schon seit ca. 1995 kontinuierlich geupdated. Allein mit den Animationen habe ich einen Stapel DVDs voll gepumpt. Wenn ich ein entsprechendes FTP hätte könnte ich da einiges bereit stellen. Ich bin mir sicher niemand hat eine komplettere Sammlung als ich - auch die ehemaligen Caligari Leute selbst nicht. Die Frage ist nur, ob das ok & legal ist, das Zeug wieder der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen?

    Das erste mal habe ich den Truespace-Vorgänger "Caligari" als Demoversion auf einer Amiga-Messe zum Ausprobieren in die Hand gedrückt bekommen und mir war damals schon klar, daß sich im Heimbereich bald einiges ändern wird. Ich kann mich noch erinnern, als ich vor ca. 15 Jahren damit eine sehr aufwändige und komplexe physikalische Simulation von Kolben, Zahnrädern und Antrieb getestet habe. Das Ding hat doch tatsächlich technisch korrekt funktioniert! Damals habe ich das erste mal überhaupt ein 3D-Programm intensiver ausprobiert. Diese positive Erfahrung hat mich bis V5 weiter bei Truespace gehalten, auch wenn ich doch bis dahin nur alle Jubeljahre bestenfalls ein simples Logo gemacht habe. An das etwas ungewöhnliche Steuerungsmenü konnte man sich schnell gewöhnen - schlimmer als Blender war es jedenfalls nicht. Ich war danach bis heute ein großer Fan von Caligari. Heute starte ich das Programm nur noch sehr selten - es gibt einfach moderneres, aber wenn ich das tue fühle ich mich auch etwas in die Vergangenheit versetzt - Retrofeeling pur.

    Ich finde Silo nach wie vor noch immer besser als Wings3D und es ist traurig, daß das wohl beide nicht weiter entwickelt werden, aber ich starte Wings allein wegen der genialen Quadrangulierungsroutine immer wieder, weil mir das so praktisch kein ein anderes Programm anbietet - nur das Autoretopo von 3DCoat kann das noch toppen, arbeitet aber immer noch nicht 100% sauber und wird daher bei mir mit Wings ergänzt. F5->Tesselate->Quadrangulate (fertig), manchmal verpasse ich auch noch ein paar unterschiedliche Materialien in Wings, wenn die noch fehlen. Voidworld entwickelt sich aber immer mehr zu einem guten Ersatz für Wings. Leider habe ich bei Wings festgestellt, daß es da ein recht softwareesitig sehr eingeschränktes Limit für die Anzahl der Punkte/Flächen gibt, wodurch es auch nicht mehr immer verwendbar ist.

    Die Story ist schon sehr lustig - sowas kommt eigentlich immer gut an. Die anderen Animationen sahen mir jetzt nicht besonders lustig aus, daher könnten Deine Chancen gar nicht schlecht stehen auf dem besseren Platz zu wandern, weil ja jeder voten darf. Würde nur eine Jury abstimmen, weiß man oft nicht, welche Kriterien die einzelnen Jury Mitglieder ansetzen für die Bewertung. Ich schaue mir heute Abend alles an und vote dann.

    Eigentlich ist das simpel erklärt: Man hat ein fertig geriggtes Objekt, startet die Echtzeitwiedergabe (Play Animation o.ä.) und während alles abspielt kann man einzelne Elemente mit der Maus animieren, die zeitgleich beim Abspielen aufgenommen werden. So animiert man z.B. zuerst das Gesicht, dann den Kopf, dann die Hände, die Arme, die Beine und die Hüften oder auch mit fertigen Poses und Morphs alles gleichzeitig. Der Vorteil der Methode liegt dabei, daß es im Vergleich zur Einzelbildanimation wesentlich schneller geht. Ganz gut sieht man das beispielsweise in diesem C4D-Video. Allerdings scheint fast jedes 3D-Programm eine derartige oder ähnliche Funktion auf die ein oder andere Art anzubieten. Daz hat die Standard-Methode stark abgeändert und so sogar etwas sehr eigenes dafür entwickelt (Pupeteer Animation ).

    Zum Thema gibt es kaum irgendwelche Videos oder Diskussionen im Netz zu finden, daher frage ich einfach einmal direkt nach - insbesondere bei C4D da diese Funktion hier sehr gut zu sein scheint. Aber es ist an sich egal, ob ihr evtl. Houdini, Animation Master, C4D, Maya oder sonstwas benutzt (bestenfalls, wenn eines dafür besondere Lösungen anbietet würden mich diese interessieren).


    Vor ein paar Tagen habe ich Realtime Mouse Motion Capturing (MMC) als Lösung für Animationen in vielen unterschiedlichen 3D Programmen gefunden (einige waren gut programmiert, andere unkomfortable Befehlzeilenkürzel). Ich war erstaunt, warum das vielen Leuten unbekannt ist, mit denen ich mich so unterhalten habe.


    Einige sagten, daß diese Funktion irgendwie sinnfrei wäre, weil die Qualität von Animationen darunter leidet und die Bewegungen zu puppenhaft wirken.


    Nach wenigen Stunden Tests habe ich trotzdem recht gute Ergebnise meiner Meinung nach erreicht- sogar teils schon beim ersten Versuch (Laufzyklen, Gesichtsanimationen). Ich glaube MMC wird in meinem zukünftigen Workflow eine feste Konstante werden.


    Gibt es hier Leute, die diese Funktion mehr oder weniger intensiv nutzen? Was ist Eure Erfahrung mit Mouse Motion Capturing? Benutzt ihre es manchmal öfterer, warum oder warum nicht? Vielleicht hat ja einer gute Animationen mit dieser Technik hin bekommen (Samples würden mich interessieren). In welchen Fällen ist es gut und wann probiert ihr es gleich gar nicht? Habt Ihr irgendwelche Tips oder Tricks mit denen man bessere Ergebnisse bekommen kann?


    Vielleicht hat auch einer irgendwelche anderen genialen Methoden gefunden um schnell gute Animationen zu erstellen (Wiimote oder Tastensteuerungen z.B.)?


    Es interessiert mich, was ihr darüber denkt und welche persönlichen Erfahrungen ihr damit gemacht habt.

    Großartig habe ich damit noch nichts gemacht, aber schon ein paar nette brauchbare Funktionen finden können, die vielleicht mal relevant werden könnten (das Sketchmodeling gefällt mir ganz gut). Wenn ich irgendwann mal mehr Zeit habe finde ich sicherlich noch mehr Nützliches. Da es recht günstig war habe ich gleich mal geupdatet auf 12 und habe auch schon Shade 13 hier (als Betatester), was wieder ein paar nette neue Funktionen hat. Also schlecht ist das Programm wirklich nicht - ich bin überrascht was man damit alles anstellen kann. Bis jetzt ist es mir auch nicht gelungen das Teil irgendwie zum Absturz zu bewegen - ist also auf jeden Fall alltagstauglich. Ich glaube jedoch bis jetzt nicht, daß ich das häufiger einsetzen werde.

    Du nimmst ein Modell mit vielen Polygonen und eines mit ganz wenigen. Nun kannst Du eine Normalmap (eine Textur) berechnen lassen, die in Verbindung mit dem "kleineren" Modell praktisch das fast gleiche Aussehen (also mit vielen Details) ermöglicht ohne viel Speicher zu verbrauchen. Das Rendern geht so allgemein etwas schneller und speichersparender und man kann auch schneller im 3D-Editor (Daz-Studio oder was auch immer) mit diesen Modellen arbeiten. Man kann nebenbei auch noch ein paar andere Texturen berechnen lassen, die das Modell zusätzlich etwas besser oder natürlicher wirken wirken lassen, wie eine Occlusion oder Cavity Map. Die UVs müssen vermutlich schon vorher im Modell vorhanden sein, damit man die Texturen erzeugen kann - habs aber noch nicht ausprobiert, ob das Programm die ansonsten automatisch erzeugt (was ja auch nicht die Welt wäre). Der Sourcecode ist aber genauso wie das Programm kostenlos erhältlich und offen für beliebige Erweiterungen.

    t-techniker, die Zahlen stimmen so nur bei der Demo-Version.


    Ich hab irgendwo gelesen, daß die kostenlose Shade 10 Standard Version auch ein Update/Upgrade ermöglicht.
    Das bedeutet:
    Shade 10 Standard -> Shade 12 Standard: 245$
    Shade 10 Standard -> Shade 12 Professional: 525$


    ist etwas günstiger