Beiträge von enjoy_vue
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Zitat
Oha - das würde ich mir gerne selbst einmal ansehen. Hast Du einen Link?
RDT bauen auf diesem weg z.b. ihre extrem hochauflösenden und detailreichen texturen (16k/24k ...regulärer verkauf in 8k):
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.ähnlich arbeitet auch quixel beim aufbau ihrer megascans-library.
den link zu dem ersten typen den ich damals entdeckt hab, finde ich grad nicht wieder. war in irgendeiner photogrammetry-diskussion.
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danke für euer reges feedback
ZitatWie sieht dieses erzeugte [lexicon]Mesh[/lexicon] aus?
sehr flach, leicht strukturiert (also mit leichten höheninformationen) und die form meist ähnlich wie ein spiegelei.
ZitatEs gibt einige Programme, die eine Textur umrechnen können: UVLayout, ZBrush, sogar Daz Studio (aber da ist die Qualität nicht sooo toll)
Voraussetzung ist allerdings immer, dass dasselbe [lexicon]Mesh[/lexicon] mit zwei verschiedenen UVs vorliegt. Du müsstest das [lexicon]Mesh[/lexicon] also auf eine Weise mappen, dass eine zusammenhängende Textur entstehen kann.hmm.. hab leider keine ahnung ob und wie das im photogrammetrie programm geht....*grübel*
ZitatOder du könntest folgendes versuchen:.....
genau so mache ich es seit ner weile... die quali reicht mir aber nicht. zu viel konvertierungsverluste etc. ...die uv-meshtexturen liegen leider immer nur als jpg vor (das PG exportiert nur jpg), so dass zur leichten schwammigkeit, die beim stitchen entsteht auch noch die jpg-komprimierung dazu kommt. öffnet man dann den/das [lexicon]mesh[/lexicon] in einem 3d-programm zwecks rendern, kommen noch mal qualiverluste bei der textur durch skalierung, interpolation, texturfilterung, usw. dazu. wenn ich das dann auf 8192 x 8192 pix ausrendere, ist das bild in der 100% ansicht zu matschig und wirkt wie ein bild von einer 4 megapixelkamera.
ZitatWenn ich es richtig verstanden habe existiert überhaupt erstmal gar kein [lexicon]Mesh[/lexicon] sondern nur ein Haufen Fotos aus unterschiedlichen Perspektiven. Wie wärs denn mit einem Photostitcher wie ptgui...
jepp... wurde mir auch schon an anderer stelle empfohlen. schau ich mir als nächstes an.
Zitat123D Catch versucht ja aus Fotos ein gemapptes 3d Model zu generieren - aber ein zurückführen der UVs auf eine simple planare Projektion funktioniert nicht - woher soll das Programm wissen was wohin gehört?
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123D Catch ist zu schlecht. momentan experimentiere ich mit dem grossen bruder memento rum. ...und woher das programm das wissen soll? ganz einfach, indem ihm der anwender mitteilt aus welcher perspektive er eine map ausgerendert haben will. technisch dürfte das kein problem sein. photogrammetrie programme für luftbildaufnahmen wie Pix4D Mapper können das auch. leider leider haben die so viel anderen, fachspeziefischen analyse- ortungs, und 3d schnickschnack an board, dass da gleich mal $8000 fällig sind. utopisch.
ZitatDer optimale Arbeitsablauf wäre ein Galgen mit Digi-Kamera über der Fläche und eine abgestimmte Objektiv-Korrektur in Deinem bildverarbeitenden Programm.
ist mir klar (bin berufsfotograf), aber technisch vor ort nicht möglich. ich muss das motiv freihand umkreisen, und selbst das geht nicht immer 360°. ...es ist auch nur ein low-budget projekt, so dass investition in zusätzliche software oder equipment nicht drin ist. wenn ich die investierte arbeitszeit realistisch betrachte ist es betriebswirtschaftlich ein minus-projekt. ....ich beiss mich da nur so rein, weil mich die materie und die herausforderung interessiert
ich hab mich da in verbindung mit 3d auch nur so reingesteigert, weil ich zwei leute im www entdeckt hab, die genau das mit atemberaubender qualität hinbekommen (also exakt den workflow: photogrammetrie > texturtransfer von uv zu regulären 2d bildern) ...nur leider und verständlicher weise rücken die nicht mit ihrem know how raus. hätte ja sein können, dass ich bei beschäftigung mit der materie zumindest ansatzweise rausbekomme wie es geht. -
danke für den link! ...wenn ich es richtig verstanden hab ist das aber ein unwrapper...also software, die aus normalen texturen uv-texturen macht. ich brauche aber den umgekehrten weg
....und 300,- sind auch grad nicht im budget drin, leider.
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kein problem. ich danke dir auf jeden fall für deine gedanken
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Achso... hm. Es gibt einige gute Texturen-Seiten, wo man kostenfrei Texturen herunterladen kann, cgtextures.com oder so. Da könntest du mal stöbern.
ja ist klar, aber ich brauche keine texturen. mir geht es nur um meine zu fotografierenden flächen.
ZitatOder du machst es ähnlich wie die Polizei: du legst an einer Stelle, die du vielleicht nicht brauchst, vor dem fotografieren einen l-förmigen Winkel mit cm-Einteilung (am besten quadratisches Schachbrett) auf die Oberfläche. Wenn du dann mit dem Grafikprogramm und der Perspektiven- / Scheren- / wiesieauchimmerheißt-Funktion das Bild deformierst, kannst du mit Hilfe dieser Schablone feststellen, wann es exakt "von oben" ist. Dann musst du nur noch die einzelnen Fotos zusammenmatschen. (Tipp: wenn du diesen Winkel mit dem Grafikprogramm machst oder einscanst, kannst du ihn als semitransparente Ebene über das Foto legen, um zu sehen, wann "exakt" auch exakt ist.)
jepp... aber das ist eine sau arbeit wenn man 30 -100 bilder pro motiv hat. darum suche ich einen prozess das zu automatisieren. hinzu kommt, dass bei strukturierten flächen die höheninformationen aus jedem winkel immer leicht anders aussehen als wenn man parallel zur fläche von oben fotografiert. das bekommst du in photoshop kaum sauber hin... photogrammetrie-software kann das, weil sie ja genau darauf spiezialisiert ist um 3d-objekte zu erzeugen.
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ok... ist auch ein bissl schwer rüber zu bringen das thema, sorry. ich versuche es noch mal mit mehr hintergrundinfos und beispielen:
ich muss flache, strukturierte flächen von 2-4 m² grösse fotografieren. das ergebnis sollen hochauflösenden fotos sein, die absolut planar zur fläche von oben fotografiert sind bzw. so aussehen als ob. es besteht aber keine möglichkeit die kamera exakt mittig über der jeweiligen fläche zu positionieren. ich kann quasi nur um die flächen herum laufen und sie auf dem boden stehend per hand aus verschiedenen perspektiven fotografieren. dadurch entstehen logischer weise perspektivische probleme und die bilder lasse sich nicht ohne weiteres per hand zu einer einzigen aufnahme zusammenfügen, so dass es aussieht als ob exakt parallel von oben fotografiert wurde.
meine idee war, dies mit photogrammetrie-software zu realisieren, da diese darauf spezialisiert ist aus etlichen einzelaufnahmen (aus verschiedenen perspektiven) ein korrekte 3d-model zusammen zu setzen inkl. texturen. das funktioniert auch wunderbar. das dabei entstandene [lexicon]mesh[/lexicon] interessiert maich aber eigenlich gar nicht, ich brauche nur die zusammengerechnete textur. das programm erzeugt aber automatisch uv-maps als textur, mit denen ich für meine zwecke nichts anfangen kann, das diese wie ein puzzle aussehen. ich brauche das zusammengesetzte puzzle (stitching). hier ein beispiel (kein reales beispiel des tatsächlichen materials sondern nur zur versinnbildlichung), links das was ich brauche, recht typische : -
moin,
gibt es eine möglichkeit eine , also die typische zerstückelte textur, zu einer normalen, simplen (unzerstückelten) textur zu konvertieren? hintergrund meiner frage:
ich experimentiere grad mit photogrammetrie-programmen wie 123d catch und memento. selbst bei sehr flachen objekten/meshes generieren die programme immer uv-maps. ich brauche aber ganz stinknormale texturen. gibt es eine möglichkeit der konvertierung?... oder kenn jemand ein photogrammetrie-programm welches auch (sehr hochauflösende) einfache texturen generieren kann? -
ok, hab mir heute tpf-designer gekauft... und jetzt weiss ich auch was gegenüber studio alles fehlt. nämlich deutlich mehr als in der vergleichsliste auf der website steht und ich weiter oben aufgeführt hatte. ich wusste doch, dass irgendwo noch ein haken ist... schliesslich ist es e-onsoftware
falls es einen geneigten mittleser interessiert, weil er vor einer ähnlichen entscheidung steht:bei der designer-version fehlen der grösste teil der nodes/funktionen für den funktionseditor. sieht man auch gleich auf den ersten blick in der toolbar. hier die toolbar mit den node-kategorien aus studio/producer im anhang (draufklicken). in der designer-version hat man nur die ersten drei kategorien mit ein paar darin enthaltenen funktionen zur verfügung. selbst solche wichtigen nodes wie "projected texturemap" fehlen. desweiteren fehlen alle (!) output, noise, fractal, color, filter, constant, turbulence, combiner, math und spline.
hab zwar rausgefunden, dass man sich einige der nodes, welche man nicht selbst anlegen kann, aus den mitgelieferten pflanzen und komponenten rauskopieren kann.... aber es ist dennoch ein riesen scheiss. an viele kommt man nicht ran und man hat ja auch keine lust für jede funktion die man sich rauskopieren will/muss das aktuelle projekt zu schliessen um ne andere pflanze zu laden, dort zu kopieren, dann wieder schliessen und eigenes projekt laden, reinkopieren. usw.
der renderdialog ist übrigens auch massiv eingeschränkt und ein witz. ...aber ich will nicht weiter deinen thread zumüllen...war nur als info für die gedacht, die mitlesen und über einen kauf nachdenken.
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und nochmals danke für dein feedback und dein bild
jepp, ich hatte in der vergangenheit bereits einige pflanzen-programme getestet. der hauptknackpunkt ist eigentlich immer, dass die guten alten SG pflanzen noch die besten sind, wenn es um die verwendung in eco-systemen geht, da vue von denen automatisch variationen erzeugt und sie relativ resourcen-schonend sind. bei pflanzen die als obj oder vob importiert werden, kann vue ja nur variationen in der grösse erzeugen.
mit ng-plant bin ich irgendwie nicht klar gekommen, bei xfrog stört mich, dass man bei nadelbäumen immer sehr auffällige, sich wiederholende strukturen sieht (gleichförmige spiralenartige anordnung der äste, etc.) ...richtig gut fand ich speedtree, aber aus irgendeinem grund den ich trotz tagelanger suche nicht herausgefunden habe, verursachen die billboards der nadel / blätter oft exorbitant lange renderzeiten in vue (meist faktor 10 und mehr). also mal sehen ob tpf was für mich ist -
supi, danke für deine ausführliche antwort und die bilder
...hab mir inzwischen seit dem vorherigen post die PLE version gezogen und ein wenig damit rumgefummelt. ... und in nem youtube-video hab ich gesehen, dass bei den mitgelieferten pflanzen bereits genau die kiefer mit dabei ist, die ich schon teuer als tpf-pflanze auf cornucopia gekauft hab *lol*
bin noch ein wenig am schwanken ob ich es mir kaufe. mich macht das immer ein wenig stutzig, wenn so eine software schon ne weile am markt ist, aber man relativ wenig pflanzen von usern sieht. bei erscheinen von tpf hatte ich eigentlich gedacht, dass jetzt alle wie wild ihre pflanzen bei cornucopia zum kauf anbieten. aber irgendwie geht es diesbezüglich recht zögerlich voran und die wenigen tpf pflanzen die ich bisher gekauft habe, sind entweder unflexibler als die SG pflanzen oder legen beim öfnnen des editors in vue mein system lahm. -
welche tpf-version hast du? ...ich frage, weil ich grad grüble ob ich die aktuelle preisaktion nutze um mir die "designer"-version zu holen, bin mir aber nicht sicher, ob diese noch zu eingeschränkt ist. das ganze animations-zeug brauche ich nicht. da ich tpf nicht kenne verstehe ich aber nicht, was es bedeutet wenn dinge fehlen wie:
- Drive plant parameters with graph (create dependencies to time, season, fractal noises, etc)
- Create and access sub-graphs
- Inter-parameter randomness dependency...und ich hab auch nirgendwo eine bebilderte übersicht von den pflanzen und pflanzen-componenten gefunden, welche bereits mit tfp geliefert werden.
sorry, dass ich grad deinen thread für tpf-fragen missbrauche...
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Vielleicht könnte das Dach etwas dreckiger sein.
jepp, stimmt. fange grad erst damit an mir diverse eco-systeme für waldboden, moos, "dreck", laub, etc. selbst zu basteln.
ZitatWie hast du den Moosbewuchs gesetzt, mit dem Ecopainter?
yes.
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danke für eure kommentare
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Hast du die Felsen mit Meta-Blobs zusammengesetzt?
yes. -
hmm....ich hab auch den aktuellen gforce-treiber drauf und bei mir gibt es keine problem. ich hab dir mal meine grafikeinstellungen in vue drangehangen, eventuell nutzt dir das ja was.
wichtig scheint auch zu sein, dass man neben vue keine anderen programme laufen hat, die auf die gpu zugreifen bzw. dass man vue nicht den gesamten grafikspeicher zuweist. -
Hast Du die wunderbaren Wolken in VUE an sich hergestellt? Oder liegt ein Foto im Background?
alles komplett in vue eingestellt/erstellt. die wolken weichen schon ein wenig von den ergebnissen ab, die man normalerweise mit vue bastelt. mir kam es nicht auf den sonst üblichen realismus an, sondern ich wollte einen himmel der eher wie in einem gemälde aussieht.
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... kleine spielerei mit felsen und steinen
Verwendete(s) Programm(e): vue 2014 complete
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Ein Tick mehr Weichheit der Schatten an den Felsen wäre perfekt gewesen.
ja, das ist immer so ne sache (vorausgesetzt du meinst tatsächlich weiche schatten, im sinne von weiche kanten, und nicht geringere kontraste, was oft verwechselt wird). in vielen vue-tutorials wird gesagt man soll die schatten der sonne weicher setzen. de facto ist es aber unrealistisch, da direktes sonnenlicht immer messerscharfe, harte schatten erzeugt. -
weil ich anfänger bin. zwar hab ich vue seit nem jahr, konnte mich aber letztes jahr nur ein paar tage damit beschäftigen, weil andere dinge im leben wichtiger waren
...habe erst in den letzten 2 wochen wieder einige stunden dafür frei machen können.
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also ich hab vue 2014 complete und kann eigentlich in sachen performance keinen unterschied zu den vorherigen versionen feststellen. hast du mal nen vergleich mit exakt den gleichen objekten in einer szene gemacht? denn baum ist nicht gleich baum. wenn ich nen standard SG baum aus der vue eigenen library nehme, kann ich ohne performance-einbrüche ne million bäume davon pflanzen... aber ein einziger baum von drittanbietern wie xfrog, speedtree, blattwerk, etc. ...aber auch von tpf, können mein 3d-arbeitsfenster in vue gewaltig zum stottern bringen.
überprüfe auch mal, ob in den grundeinstellungen die eintellung für die grafikkarte identisch mit deinem vue 10 sind. -
mit den vue-eigenen SG-pflanzen ist das kaum ein problem. die sind speziell für das eco-system ausgelegt, so dass mehrere millionen bäume mit einem durchschnittlichen PC akzeptabel zu handhaben sind. problematischer wird es nur, wenn man pflanzen von drittanbietern verwendet und diese in grossen mengen per eco-system nutzen will. abgesehen davon, dass man dann einige features nicht nutzen kann, wird der PC schnell in die knie gezwungen und die renderzeiten steigen exorbitant an.