ein (wahrscheinlich saublödes) Modellingproblem

Es gibt 64 Antworten in diesem Thema, welches 13.439 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (27. April 2008 um 06:34) ist von esha.

  • Nach dem so viele hier recht unterschiedliche Lösungsvorschläge präsentiert haben, möchte ich auch noch einen kleinen Beitrag leisten. ;)

    Hexagon unterstützt auch die Boolean Funktion und da ligt es doch recht nahe, diese zu benutzen.

    Ein Video-Tutorial wie man das machen kann und vor allem, wie man die dadurch entstehenden Probleme wieder korrigieren kann gibt es hier: http://blip.tv/file/get/Ezbrush-hexagonObjectboolean442.wmv

    Auf Basis dieses zweiten Videos hab ich dann mal ein Beispiel erstellt (ohne Boolean). (Bild1 und Bild 2) - Und ganz ohne CAD. :)


    Viel Spaß beim experimentieren.

  • Zum Thema Boolen darf ich auf folgenden Beitrag von mir verweisen, den ich vor einiger Zeit hier im Forum gepostet hatte: :D

    Der Steintafel Thread...

    "Wer ganze Steintafeln mit Gravuren booled oder ganze mit Gravuren geboolte Steintafeln in Umlauf bringt wird zu Hexagon nicht über V1.0 verurteilt. :D

    Der Streit um's Boolen ist übrigens schon ewig alt: Bereits vor 700 Jahren wurde auf den Steintafeln der chinesischen Ming-Dynastie gewarnt: „Wer Steintafeln booled oder geboolte Steintafeln in Umlauf bringt, wird enthauptet.“ Zweihundert Jahre später wurde in Europa Steintafelboolerei mit der Hinrichtung in siedendem Wasser bestraft. Und in Deutschland stand noch auf den Reichsmark- und den ersten D-Mark-Tafeln: „Wer D-Mark-Tafeln booled oder geboolte in Umlauf bringt, wird mit Zuchthaus bestraft.“

    Auch in der Bibel steht geschrieben (Exodus 20, 13): "Du sollst nicht boolen." Bibelexperten interpretieren das im Sinne von "Du sollst (gefälligst) Bump- oder Displacement Maps verwenden", allerdings hat der Papst noch keine endgültige Entscheidung zu dem Thema gefällt. :D"

    Trotz aller Ironie: Letztlich ist natürlich alles recht und billig, sofern man die Objekte nicht für Geld verkauft und für den gewünschten Zweck sein Ziel schneller erreicht. Ich selbst verwende, wo es geht, Features wie Boolen und N-Gons nur als Zwischenstation für Grundformen, weil man damit oft schneller eine Basis schafft, auf der man dann ein akzeptables Modell erstellt.

    LG
    contrafibbularities

  • @ Yoro

    Ich hab das in Carrara gemacht, aber das müßte in Hex auch gehen, werd mir jetzt nochmal die Demo installieren, weil mich das auch interessiert.
    linkvertecies.jpg

    Einen Computer hat man um Arbeiten zu erledigen, die man ohne Computer nicht hätte.

    Einmal editiert, zuletzt von Rudi_ (25. April 2008 um 22:08)

  • Dazu verweise ich auf einen Lieblingsspruch der Max-User:

    "Willst du dir dein Mesch versaun,
    mußt du nur nen Bool einbaun!"

    Scheint so, als ob das auch in diversen andere Progs seine Gültigkeit hätte *g*.

    Endoen, anschauen werde ich mir deinen Vorschlag trotzdem (danke dafür), auch wenn die Geometrie bei deinem Objekt ziemlich abenteuerlich ausschaut.

    LG
    Yoro

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • rudi: Da schau mal an, einen solchen Diagonal-Tessalierer hat Hexagon nicht. Um auf dein Ergebnis zu kommen, muß man mit dem kreuzförmigen Divider (der vorletzte auf der Liste im Bild) arbeiten. Geht auch irgendwie, ist aber sehr umständlich.

    LG
    Yoro

    Bilder

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • Zitat

    Original von Yoro
    Dazu verweise ich auf einen Lieblingsspruch der Max-User:
    "Willst du dir dein Mesch versaun,
    mußt du nur nen Bool einbaun!"


    Wenn das 3dsMax User sind wundert mich das. Ich dachte 3dsMax verwendet ProBooleans. Die erhalten Quads. Die am meisten verbreiteten Boolean-Algorithmen erzeugen triangulierte Meshes.

    Gruß
    Dargain

    Edit. Yoro guckst mal unter "connect"

  • Dargain, ich hab schon ne ganze Weile nichts mehr mit Max gemacht, weiß es also nicht aus eigener Erfahrung.
    Was ich dazu aber so gelesen habe, ist kein Max-User richtig glücklich mit der Bool-Funktion.

    LG
    Yoro

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • Also von 3dpalace-Videos und Foren hört und sieht man immer, dass beim Boolen in Max viel schiefläuft. Auch bei dem Schiffsbaukurs hat Cris Robsen zwar gelegentlich auf das Feature zurückgegriffen, aber hinterher immer gleichmal nachgearbeitet, um das Mesh wieder in Ordnung zu bringen.

    LG
    contrafibbularities

  • So - um hier was beizutragen muß man ja erst einen Torbogen modelieren:

    Aber zum Thema Meshes: Wo ist für den Torbogen das Problem mit den Triangles?
    Das wird höchstens zum Problem wenn es gesmoothed wird.

    Nicht vergessen: Die meisten Raytracer "futtern" ohnehin nur Dreiecke.
    Alles andere wird umgewandelt (vom User unbemerkt).

    Gruß
    Vid

  • An alle "Fans" von Boolean-Operationen. ;)

    Der Witz des Video-Tutorial ist ja eigentlich der, dass E-Z zwar die Bool-Operation benutzt aber eben nur um passende Kanten zu erzeugen. Er kopiert die Edges und Arbeitet dann mit denen weiter um "Bad-Geometrie" zu vermeiden. :)

    Yoro - Die Geometrie schaut in meinem Beispiel nur deshalb so "abenteuerlich" aus, weil ich das Video vor ein paar Wochen mal angeschaut habe und dann Frei nach Schnauze aus dem Gedächtnis mal ein wenig probiert habe. ja, ja, das Alter :D

    Den Video-Link hab ich dann erst wieder aus dem Video-Tutorial Thread herauskopiert, weil ich Dir meine Erklärungen nun wirklich nicht antun wollte. ;)

    Bei dem Beispiel hab ich im Übrigen auch noch mal "Decimate" mit dem Wert "1" Angewendet weshalb da auch ein paar Triangulationen mehr sind als nötig. Dafür kann man es dann auch schön "Smooten"

  • So, ich hab jetzt also mal ein Spline erstellt - und gleich das nächste Problem: Wie bekomme ich aus dieser Kurve ein schönes, geschlossenes und vor allem sauberes 3d-Mesh???

    Mit der 'ruled surface' Funktion kriege ichs zwar geschlossen, es schaut dann aber aus wie auf Bild 2. Und das kanns ja wohl auch nicht sein, da ist ja der Mesh-Salat fast so schlimm wie bei SketchUp!
    Weiß jemand, was man da machen kann bzw. wie mans richtig macht?

    LG
    Yoro

  • Hm, in Hexagon kenne ich mich natürlich nicht mehr aus. Ich habe gerade was probiert, und das resultiert immer in Vollabstürzen. Deswegen verwende ich Hexagon nicht mehr.

    Probier mal folgendes. Wenn Du das Objekt erstellt hast, kollabiere die Dynamic Geometry (das ist der Blitz rechts im Objektbaum). Mit der Backspace-Taste kannst Du die Edges löschen (nicht Entfernen-Taste!). Anschließend setzt Du neue Schnitte da, wo sie hin sollen, mit dem Tesselate-Tool.

    Ich hätte gerne ein paar Screenshots gepostet, aber Hexagon stürzt etwa alle zwei Arbeitsschritte ab. Ich komme leider nicht da hin, wo ich möchte. Vorhin hat's jedenfalls einmal fast bis zum Ende geklappt...

    LG
    contrafibbularities

  • Contra, das ging leider nicht. Beim Versuch, diese verqueren Edges zu markieren, isses bei mir auch abgestürzt.

    Immerhin hab ich jetzt ne Lösung gefunden: Mit Sweep Line die Seitenwände, dann eine 2D Fläche drauf und gut is.
    So schauts jetzt aus, im Moment laboriere ich am Versatz.

    LG
    Yoro

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    Der unten stehende Satz ist wahr.
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    e2.jpg

    • Offizieller Beitrag

    Yoro: Sieht gut aus! :top

    Könntest du dieses Objekt, wenn du einmal ein bisschen Zeit hast, in Poser importieren und schauen, wie es da gerendert wird?
    Ich habe mich nämlich einige Zeit lang mit Torbögen für Poser abgemüht, und wenn das Mesh nicht so aussieht wie das von SketchUp (mit den ganzen Querlinien), rendert Poser keinen Bogen sondern eine geschlossene Fläche. Der braucht anscheinend ein vermurkstes Mesh. :D
    Jetzt würde mich interessieren, ob dein Objekt dort funktioniert. Lösung für mein Problem hab ich nämlich noch immer keine gefunden.

  • Yoro
    Ja, sieht jetzt schon wesentlich besser aus als Dein erster Versuch, der mit Smoothing (?) gemacht war. Für diese Art von Objekt sind Splines meiner Meinung nach einfach besser.

    esha
    Ich hab mal zwei Screenshots angehängt, einen vom Mesh und einen Poser-Render. Wie Du siehst, ist das in Poser kein Problem. Ich hatte beim ersten Versuch Schattierungen in Poser.

    Für diese runden Sachen gibt es für Poser einen Trick, vielleicht kennst Du den noch nicht, und vielleicht hilft er bei Deinem Problem. Wenn Du beim gemappten Objekt beispielsweise im UV-Mapper die Option wählst "Tools - Vertices - Split" und dann das Objekt exportierst, tritt der Fehler beim Import in Poser nicht mehr auf und das Objekt wird korrekt dargestellt.

    LG
    contrafibbularities

    • Offizieller Beitrag

    Danke dir, Contra!

    Dein Model hat ja auch die Linien von der Rundung zur Randkante. So geht's. Aber Yoros Screenshot zeigt eine durchgehende, ungeteilte Fläche, und das rendert Poser meines Wissens nicht korrekt.

    Das mit Split Vertices kenne ich. Aber wie hast du die Schatten weggekriegt?

  • Ja, da hat Dargain recht:

    Poser mag keine N-Gons. Deswegen rede ich mir hier ja im Thread auch den Mund fusselig: Sauberes Mesh erstellen!! Das gilt insbesondere für die Objekte, die man in externen Programmen verwendet. Bei Poser sollte man definitiv KEINE N-Gons im Modell haben, bei gerundeten/organischen Objekten auch möglichst keine Triangles. Ausnahme: An "geraden" Flächen spielen zumindest die Triangles in Poser meines Wissens keine Rolle.

    Die Schatten waren bei mir verschwunden, nachdem ich im UV-Mapper die Vertices gesplittet hatte. Das Splitten bringt bei vielen Objekten was, soweit ich das sagen kann.

    LG
    contrafibbularities

    • Offizieller Beitrag

    Das mit den N-Gons stimmt wohl. Interessanterweise hat die V4 aber welche *g*
    Das mit dem Splitten muss ich noch einmal ausprobieren. Welchen Winkel hast du da eingestellt?

  • Naoo, der schaut ja auch klasse aus! Wenn mir Blender nur nicht so verdammt unsympathisch wäre ... *seufz*

    esha: Du hast recht, in Poser kann man das Objekt in seinem momentanen Zustand vergessen. Werde es sowieso nochmal modeln, bis es auch wirklich überall fehlerfrei rüberkommt!

    Übrigens finde ich es echt toll, wie sich der ganze Thread hier entwickelt, wie jeder was dazu beiträgt und die verschiedensten Aspekte angesprochen werden. So macht ein Forum richtig Spaß!

    LG
    Yoro

    Bilder

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    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

    • Offizieller Beitrag

    Naja, aber immerhin ist das Loch offen :D
    Da kommt jetzt Contras Tipp mit dem Split Vertices zur Anwendung. Sonst kannst du es nämlich noch 100mal modeln, und es wird in Poser immer gleich ausschauen. Wenn die Seitenflächen zusammenhängen, glaubt Poser, er muss das abrunden. Und dann kommt sowas heraus wie im Screenshot.

  • Naoo
    Auch ein guter Bogen!

    esha
    Vielleicht ist Poser 7 nicht mehr so empfindlich ist, was N-gons angeht?

    Für den Test mit dem Splitten habe ich nicht auf den Winkel geachtet, also muß es die Default-Einstellung gewesen sein.

    Yoro
    In Hexagon gibt es zumindest eine Funktion, mit der man die N-Gons auch auflösen kann. Wenn Du das machst, sieht das Modell vielleicht in Poser auch besser aus. Die Optionen zum Auflösen von N-Gons findest Du in Hexagon bei den Utilities.

    LG
    contrafibbularities

  • Zitat

    Übrigens finde ich es echt toll, wie sich der ganze Thread hier entwickelt, wie jeder was dazu beiträgt und die verschiedensten Aspekte angesprochen werden. So macht ein Forum richtig Spaß!

    Ja, finde ich auch klasse. Vor allem weil man da auch immer mal auf neue Ideen gebracht wird. ;)

    Anbei noch zwei Beispiel-Bilder eines weiteren Versuchs. (Hexagon und der D|S Render dazu.)

    Verwendete Funktionen Hexagon:
    Polyline und Interploated Curve (für den Bogen)
    Ruled Surface (um die Fläche zu erzeugen)
    Ein bisschen Maus-Geschubse mit und ohne [Strg] (für den Durchgang)
    Chamfer (um die Kanten abzurunden)

    • Offizieller Beitrag

    Auweia, ich muss ich Hexagon wohl noch viel lernen *g*

    Bisher hab ich es nie geschafft, an einen Halbkreis gerade Linien anzuhängen. Und dann geht das natürlich nicht mit Ruled Surface. Ich darf also nicht das Kreistool nehmen, sondern muss es mit Poyline machen?