Hi zusammen,
falls Jemand etwas damit anfangen kann: habe ein neues Freebie bei Share CG hochgeladen.
Jpg, 2048 x 2048 Pixel, mit Displacement- (bump), Ambient Occlusion und Specular Map.
Siehe Beispielbilder:
Viel Spass!
lg
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Es gibt 10 Antworten in diesem Thema, welches 3.192 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.
Hi zusammen,
falls Jemand etwas damit anfangen kann: habe ein neues Freebie bei Share CG hochgeladen.
Jpg, 2048 x 2048 Pixel, mit Displacement- (bump), Ambient Occlusion und Specular Map.
Siehe Beispielbilder:
Viel Spass!
lg
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Uih - das sieht stark aus.
Ist ne AO Map nicht an die Geometrie gebunden?
Gruß
Dargain
Besten Dank - sieht sehr sehr gut aus!
Lg
Kushanku
Gern geschehn
Sowohl die tatsächliche Geometrie als auch der Grad des Displacement/Bumpings können die durch Ambient Occlusion "gefakete" globale Beleuchtung beeinflussen. AO simuliert ja eigentlich nur das Streulicht in den Unebenheiten, den Ecken, Winkeln und Vertiefungen einer Objektoberfläche. Da eben das echte Displacement diese Unebenheiten ebenso hervor ruft, wirken diese Maps direkt zusammen - sofern das jeweilige Programm damit zurecht kommt. Ich habe feststellen müssen, dass z.B. Carrara gute Ergebnisse mit einer AO Map bringen kann, Bryce dagegen zwar die map lädt, aber offensichtlich seinen eigenen, internen Algoritmus anwendet, was letztlich zu sehr abweichenden Ergebnissen bei ähnlichen Parametern führt.
Bei den Beispiel-Renderings oben im thread, beide in Bryce erstellt, hatte ich nur die Textur und die Displacement map geladen und die Ambient- und specular-Werte im MatLab mit den (prozedural arbeitenden) Standardreglern eingestellt.
Ich probiere gerade diese Textur selber mit den ganzen Maps aus, hatte sie eben noch in den Materialraum von Poser geladen, wobei aber Phantasieergebnisse raus kamen. Das liegt allerdings wohl eher daran, dass ich das bisher in Poser noch nie gemacht habe...
Wenn ich Vergleichsrenderings habe, kann ich sie gern im Vergleich mal hier posten...
vg
space
Naja - also ich habe noch nie gehört, dass AO in eine 2d-Textur gebacken werden - das macht mich schon neugierig.
Gruß
Dargain
Moin Dargain,
Jetzt musst Du mir mal ne Bildungslücke schliessen: was bedeutet "Backen" in diesem Kontext?
(Der Begriff ist mir schon mal begegnet, ich glaube es war in der Zeit, als ich mal Gelegenheit hatte, etwas in Cinema 4D rum zu stöbern. Das hatte mich damals aber etwas irritiert und mein Kumpel, dem das Prog gehörte, stand selber erst in der 3D Anfangsphase...)
Ich lade -da wo es möglich ist, z.B. in Carrara- zu der Textur und der Dispmap die AO Map in den Ambientkanal und wenn ich mit den Einstellungen rumfiedele, sehe ich unterschiedliches Lichtstreuverhalten im Renderergebnis. Und meines bisherigen Wissens simuliert die Occlusion doch eben diese Lichtstreuung und -brechung. Oder gehe ich da bisher von irrtümlichen Voraussetzungen aus? Ich lerne gern dazu - zumal ich ungern falsche Infos oder Halbwahrheiten weiter verbreiten möchte...
Edit: die AO- und Specular Map habe ich von "Shader Map Pro" (hab ich mir letzte Woche zugelegt, hatte in einem thread auf das Teil hingewiesen) automatisch aus meiner gezeichneten Colormap generieren lassen, weil ich das endlich mal praktisch ausprobieren wollte. Jedenfalls hat mich das Endergebnis doch sehr angenehm überrascht...
lg
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@Sigma: ...gerne!
Da sind die aber mal in einer giftigen Atmo unterwegs...
lg
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Moin Dargain,
Jetzt musst Du mir mal ne Bildungslücke schliessen: was bedeutet "Backen" in diesem Kontext?
Eine Textur backen = eine Texturdatei erstellen.
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