Filigranschmuck - in welchem Programm?

Es gibt 27 Antworten in diesem Thema, welches 7.579 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. Juli 2009 um 10:27) ist von esha.

    • Offizieller Beitrag

    Nehmen wir mal an, ich habe ein Ranken-Muster in 2D skizziert.

    Dieses Muster möchte ich nun in 3D zu einem Schmuckstück machen, also zuerst die Formen modeln (am besten wohl mit Splines?) und das ganze dann um einen Körperteil wickeln, z.B. als Armreif.

    Wie mache ich das am besten, und in welchem Programm?

  • Mit Hexagon. Machst du deine Figur in flach, machst du Kurve in rund, machst du "bend" mit Figur und Kurve (unter Utilities) hast du fertig ;)

    Edit:
    Nur leider habe ich gerade festgestellt, dass Hex 2.5 hier eine ziemliche Macke hat X(

    -this space is intentionally left blank-

    Einmal editiert, zuletzt von frimi (17. Juli 2009 um 19:21)

    • Offizieller Beitrag

    Also mein program of the choice für so eine Arbeit wäre ganz klar MoI http://moi3d.com/

  • Eigentlich einfach:

    Du lädst Deinen gemalten Schmuck (Bild sollte die Auflösung von 800x 600 haben - je nach Detailgrad auch weniger oder mehr)
    in ein Bildverarbeitungsprogramm - ich habe hier GIMP bemüht.

    Mit der Zauberstab Auswahl wählst Du einen Bereich (sehr einfach wenn Du Dein Bild in S/w gehalten hast.

    Dann machst Du einen Pfad daraus. Den speicherst Du mit GIMP als SVG ab - mit PS wirst Du dann sicher *.ai bemühen können,
    das in Hex ganz gut laufen (sich einlesen lassen) sollte.

    Ich habe das (klar , - oder?) in AoI gemacht und habe den Pfad in ein Trianglemesh verwandelt - dann gebogen (Achse kann auch quer liegen,
    so daß sich ein Armreif "schlängelt") dann aufgedickt. Die Kanten habe ich für dieses Beispiel bewußt "scharfkantig" gelassen.

    Das "Baby" hat mal eben 1,2 Gig an Ram gefressen beim Rendern (~ 90s) -> also Vorsicht mit den Settings, - sonst gibt es Polygonmonster die im fertigen Bild nur 30x30 Pixel einnehmen.

    Gruß
    Vid

    Ach so - das Ganze ist hier beschrieben:
    http://www.friendlyskies.net/aoiforum/viewtopic.php?id=1072

    Und wenn ich nicht irre habe ich es sogar mal auf deutsch übersetzt - aber das ist bei Dir nicht notwendig ;)

    EDIT: Kurz ein 2tes Bild - dauert keine 60s mit rendern und nutzt nur noch wenig Speicher - ich hatte extre Subdivisions "am Start".

    • Offizieller Beitrag

    Ja, dass "bend" in Hexagon spinnt, hab ich auch schon festgestellt 8|


    vidiot: Diese Methode klingt sehr brauchbar. Würde das auch bei unregelmäßigeren Körperformen gehen, z.B. das Ornament auf ein Bikinioberteil draufzulegen?


    AoI und MoI... so viele Programme, die ich mir alle noch anschauen muss :rolleyes:

  • moin esha, das geht auch wunderbar in cinema mit dem vectorizer und dem biegedeformer ;)

    v.g. DS

    Wer so tut, als bringe er die Menschen zum Nachdenken, den lieben sie. Wer sie wirklich zum Nachdenken bringt, den hassen sie.

    Aldous Huxley
    Englischer Schriftsteller und Kritiker

  • Esha - da müsste gehen.
    In Max und C4D müsste es sogar Modifier geben die Ebene Fläche nicht nur zu biegen /wickeln, sondern an ein Gizmo anzupassen.
    Also auch an einen Bikini oder das was selbigem die Form verleiht.

    In AoI würde ich näherungsweise den Spherical Modifiern benutzen.
    Aber: Du brauchst AoI dafür nicht!
    Das war nur mein Beispiel! (jaja und Werbung ;) )

    Vid

  • Wenn die Form, auf die das Ornament projiziert werden soll, unregelmäßig ist, kannst Du mit den Deformern in Cinema recht wenig ausrichten, glaube ich.

    Spontan fallen mir zwei Möglichkeiten ein, wie man es in Cinema realisieren könnte. Mit der Funkion "Spline projizieren" kannst Du eine Spline-Form (also z.B. einen importierten ai-Pfad) auch auf eine unregelmäßige Oberfläche projizieren. Der Spline paßt sich dabei umso besser an diese Form an, je mehr er unterteilt ist. Die Unterteilung muß umso höher sein, je unregelmäßiger die Form ist, auf die der Spline projiziert werden soll. Das ist ziemlich einfach und unproblematisch. Je nach Unregelmäßigkeit der Form ist es aber möglicherweise problematisch, wenn Du nach der Projektion die tatsächliche Geometrie erzeugst (in der Regel mit Extrude NURBS). Je nachdem, wie komplex die Unterlage ist, muß man sich an die Spline-Unterteilung herantasten, die sich am besten an die Form anpaßt.

    Die andere Möglichkeit ist Poly-by-Poly Modeling. Hier legst Du dein 2D-Bild quasi als "Schnittmuster" in den Editor (so, wie man auch andere Objekte nach Referenzbildern modelliert), so dass sie auf den Bikini paßt. Dann modellierst Du Deine 2D-Form mittels Poly-by-Poly nach, wobei "Einrasten auf Polygon" aktiviert sein muß, damit das Ornament paßgenau direkt auf den Bikini modelliert werden kann. Arbeitsaufwendiger, aber exakter.

    Je nach dem, wie komplex Deine unregelmäßige Form ist, kann eine Spline-Projektion aber prima funktionieren.

    LG
    Lonewolf

    Einmal editiert, zuletzt von Lonewolf (18. Juli 2009 um 10:02)

  • da schmeiss ich doch einfach mal blender in die runde

    eine halskette zB könntest du per splines nachbilden oder mit inkscape vektorisieren und dann mit dem shrink-wrap-modifier genau an den hals anlegen
    das geht auch mit polygon-objekten

    Leute mit einer minimalen Immunität gegen Aluminium leiden an der sogenannten Aluminiumminimumimmunität
    Die Wissenschaft heißt Wissenschaft, weil die Wissenschaft Wissen schafft.
    Die Wahrheit ist etwas so Kostbares, dass Politiker gar nicht anders können, als sparsam mit ihr umzugehen

  • Genau.
    Nein!

    Es geht nicht um andere Software - der Weg über das Bildverarbeitungsprogramm zu einem flachen Mesh oder aufgedickten Mesh ist eher unabhängig vom Programm. Ob mit Gimp. PS oder irgendeinem Tool das es ermöglicht aus einem einfachen Schwarzt-weiß Bild Pfade zu erstellen
    ist unwichtig.
    Wichtig ist das diese in einem der Tools die Esha benutzt ankommen können.
    Notfalls muss man mit einen neueren inkscape oder Coreldraw oder Irgendeinem Vektor Tool von Adobe nacharbeiten, bzw. konvertieren.

    Ich denke Hex kann *.ai oder dxf ganz gut verkraften.

    Jetzt bleibt ggf. das Problem mit einem Shrink-wrap Tool oder Point clone und wie sie alle heißen mögen, das (noch flache Netz) in Form zu biegen.
    Erst danach würde ich aufdicken (da bin ich auch nicht mehr sicher das Hex das kann).

    Ggf. ist also Blender - da es hier bis auf die Pfad Erstellung alles beherrscht (?) - das Tool der Wahl wenn Deine es nicht können.
    Die "großen" können das alle - die Frage ist was Du so zu Hause rumliegen hast?
    Interessant erscheint mir das Retop Tool von Blender:
    http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Retopo

    Vid

    • Offizieller Beitrag

    Danke euch!

    Das Problem ist nämlich, dass mir Hexagon da nicht ganz geeignet erscheint, und Cinema ist grad im Angebot bis Ende Juli, und dann gibt es da eben noch AoI und Blender und wie sie alle heißen... *uff*
    Und da dachte ich mir, bevor ich mir ein Programm hole und schaue, was es alles zu bieten hat, gehe ich den umgekehrten Weg: ich definiere, welche Funktionen ich brauche, und suche mir dann eine Software, die das kann.

    Wenn Blender das kann, brauche ich mir keine teure Software zuzulegen, das ist natürlich auch ein Vorteil *g*

  • Die Frage ist, ob sich wegen dieses einen Projekts zum einen der finanzielle Aufwand und zum anderen der Zeitaufwand zur Einarbeitung in eine neue Software wirklich lohnt. Letztlich sind heutzutage, mal abgesehen von den Applikationen, die mit Skulpten etc. aus der Reihe fallen, die meisten Modellierungsprogramme funktional mehr oder weniger identisch. Für die meisten Dinge gibt es Workarounds. Hexagon hat übrigens einige Funktionen, die ich in Cinema sehr vermisse, auch wenn ich deswegen nicht auf Hexagon umsteigen würde.

    Die Poly-by-Poly-Methode, die oben angeführt wurde, sollte so oder so ähnlich in Wings auch funktionieren. Eine dritte Möglichkeit, die mir für C4D noch einfällt, und die auch in anderen Programmen funktionieren sollte, ist das verhaßte Boolen. Auch wenn es in der Regel Chaos im Mesh verursacht, ist es als Zwischenschritt sehr nützlich und ich verwende es oft. Du könntest Deine Spline-Form aus dem Bikini also herausstanzen und dann das Mesh des Ornaments so nachbearbeiten, dass sich die Form/Anpassung möglichst wenig ändert.

    Im Zweifel eher eine zusätzliche kostenlose Software verwenden, außer Du kannst Dir vorstellen, zukünftig grundsätzich mit einer anderen Anwendung zu modellieren. In dem Fall kann ich das Sidegrade für Cinema nur empfehlen. Der Komfort und die Bedienbarkeit sind hervorragend. Der Sidegrade-Preis ist eine seltenes Schnäppchen, zugreifen lohnt sich!

    LG
    contrafibbularities

  • Du hast eigentlich alles an Board. Jetzt kommt es nur noch darauf an was Du unter Filigranschmuck verstehst. Hat er echte Durchbrüche oder reicht nicht auch eine Displacement-Map etc.

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Das ist auch eine Alternative - wobei echte Durchbrüche, sofern sie nur von "oben nach unten" durchgehen, einfach per Maske zu gestalten sind.
    So ganz nebenbei kann man solche Objekte ja auch wieder in echte Polygone (Monster) konvertieren.

    So kann man verschiedene Methoden mit- und übereinander nutzen.

    Esha - schmeiß doch mal ein Bild in die Runde. Und ggf. eine Skizze wie es aussehen soll oder ggf. gar die 3D Geometrie (Bikini Top) auf die es drauf gehen muss.

    Dann kann man den Arbeitsfluss doch mal herausarbeiten. Vielleicht kommst Du damit deinem Ziel schneller näher und hast Dir eine Menge Zeit gespart. Wir anderen lernen auch nur dabei.

    lg
    Vid

    • Offizieller Beitrag

    Ui, konkrete Skizze hab ich noch gar keine.*schäm*
    Ich wollte erst mal fragen, ob sowas überhaupt machbar ist, bevor ich lang und breit Skizzen zeichne.
    Ich hab da so eine unausgegorene Idee für ein neues Poser-Outfit: Eine Art Korsett aus Gold, das dann zum Dekolletee hin in Filigranspitze ausläuft. Dazu passender Armschmuck, Stirnreifen usw.

    Vom Prinzip her ein bisschen so wie Aery Souls Sachen (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.…mp;vendor=43825 oder http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.…mp;vendor=43825) aber natürlich in meinem eigenen Stil und mit mehr Stoff ;) .


    Vielleicht wäre Displacement da wirklich eine gute Lösung, andererseits sieht das in Nahansicht manchmal nicht so toll aus. Müsste vermutlich eine höhere Auflösung verwenden. :nachdenklich:


    Es geht ja auch gar nicht nur um dieses eine Projekt. Ich verdiene mit meinen 3D-Sachen einen Teil meines Einkommens, da lohnt sich eine Investition in gute Software schon, besonders wenn diese Software mir dann neue Möglichkeiten bietet, die ich mit meinen jetzigen Tools nicht habe. Die Frage ist nur, ob das, was mir fehlt, Cinema ist oder was anderes ;)

  • Hattest Du nicht auch Silo im Portfolio? Damit ist das ein Klacks und zwar mit dem Surfacetool.
    Kannst es gleich auf den Body kleistern. Ich würde so vorgehen, wenn es nach einer Vorlage/Skizze whatever gemacht werden muss. Rauf damit auf die UV-Map. Laden als OBJ in Silo. Material vergeben und mit dem Surfacetool erstmal Polys nachfahren. Mit Surface-Snapping wunderbar. Wenn Du fertig bist mit Shell oder per Extrude aufdicken und smoothen - so etwa.

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

    • Offizieller Beitrag

    Dargain, das klingt gut =)
    Von Silo hatte ich damals zwar nur die Demo, aber das kann sich ja ändern *g*

    3D Coat hab ich auch (ich glaub, ich muss mal meine Festplatte ausmisten :D ), aber so wirklich glücklich bin ich nicht damit. Da gefällt mir ZBrush besser, aber das produziert enorme Polygonmengen.


    Jedenfalls werde ich Dargains Methode mal ausprobieren. Ich glaub, das geht sogar in Hexagon, nur bin ich nicht auf die Idee gekommen, es so zu machen.

    Jetzt muss ich nur noch die Zeit finden, das alles zu testen. Es juckt mich schon, das auszuprobieren, aber heute haben wir großes Familientreffen. Kann mir bitte jemand ein paar Stunden schenken???

  • Dargain, das klingt gut =)
    Von Silo hatte ich damals zwar nur die Demo, aber das kann sich ja ändern *g*

    Da gefällt mir ZBrush besser, aber das produziert enorme Polygonmengen.


    Seit DecimationMaster ist das Geschichte: http://www.pixologic.com/zbrush/features/decimation/
    ...und Du mit triangulierten Meshes leben kannst.

    Gruß
    Dargain

    Edit: 10min später. Hah, das macht ja Spaß.

  • ich denke, dass dieses surface-tool eher mit blenders retopo-tool vergleichbar ist
    skizze als drauf und dann mit eingeschaltetem nachmodellieren
    dabei werden die neuen punkte gleich dem ausgangsmesh angepasst

    Leute mit einer minimalen Immunität gegen Aluminium leiden an der sogenannten Aluminiumminimumimmunität
    Die Wissenschaft heißt Wissenschaft, weil die Wissenschaft Wissen schafft.
    Die Wahrheit ist etwas so Kostbares, dass Politiker gar nicht anders können, als sparsam mit ihr umzugehen