Hexagon und DAZ-Studio: Boolean-Problem

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 10.226 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (16. August 2010 um 16:59) ist von ancestorsrelic.

  • Weiss nicht, obs an Hexagon oder DAZ-Studio liegt, bloss die Boolean-Funktion von Hexagon macht mir diese Probleme.
    Bild 1 ist vor dem Boolen, Bild 2 danach in Hexagon. Es sind keine versteckten Vertices, Faces oder Lines entstanden, ein ganz sauberer Mesh. Trotzdem, nach dem Export als .obj-Datei und den Import in DAZ-Studio 3 gibt es ein Ergebnis wie im dritten Bild, merkwürdig flimmernde, halbschwarze Flächen, die dort nicht hingehören, für die es gar keine Vertices und Lines im Objekt gibt und die leider auch beim Rendern nicht verschwinden. Woran liegt das bloss? Anfangs hatte ich Hexagon in Verdacht, aber mittlerweile glaube ich mehr, dass DAZ-Studio das Problem verursacht. Kennt jemand einen Trick, wie man das umgehen kann?
    Passiert übrigens nur, wenn ich was mit offenen Enden Boole, bei normalen Durchbrüchen, wie Fensteröffnungen mit vier geschlossen Seiten klappt alles.

  • Lade es nochmals in Hexagon, dann unter Tools-->Utilities--> "Orient Normals". Meistens hilft das. Du hast entweder sich selbst überschneidende Flächen in Deinem Modell oder DS kommt nicht mit den nach dem Boolen entstandenen n-gon Flächen klar, dann musst Du per Tesselation dafür sorgen, dass alle Flächen aus Quads bestehen. (In Deinem Fall am besten Punkte anwählen und mit Connect verbinden)

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (14. August 2010 um 20:05)

  • Mit orient Normals hat's nicht hingehauen, tesselation geht einigermassen, wenn man neue Punkte setzt und mit Lines verbindet... ist bloss fummelig.
    Was sind denn "n-gon-flächen"? Selbst überschneidende Flächen hatte ich in dem einfachen Modell ja nicht, da habe ich ja auch verzweifelt nach gesucht, weil mir sowas beim unsauberen Modellieren schonmal passiert ist.

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

    • Offizieller Beitrag

    Versuch es mal so:

    Bild Hexagon1: Würfel erstellen und nur so hoch skalieren bis zur unteren Kante Deines Ausschnitts.
    Bild Hexagon2: Mit Tesselation in die obere Fläche die Linien wie auf dem Bild einsetzen.
    Bild Hexagon3: Die Flächen die höher sein sollen markieren und extrudieren.

    Das Ding müsste eigentlich die Form halten beim Export.

    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Sowohl DS als auch Poser haben Probleme mit geboolten Objekten. Möglicherweise boolt auch Hexagon nicht sauber.

    Außerdem werden die Objekte normalerweise erst nach dem UVmappen wirklich korrekt angezeigt. Im konkreten Fall wird es aber vermutlich wirklich an den n-gons liegen.


  • Passiert übrigens nur, wenn ich was mit offenen Enden Boole, bei normalen Durchbrüchen, wie Fensteröffnungen mit vier geschlossen Seiten klappt alles.

    Dann ist doch klar das Spacebones Hinweis Deine Lösung ist.
    Bei offenen Objekten ist einem 3D Programm nicht selbstverständlich klar wie die Orientierung der Flächennormalen ist.
    Bei geschlossenen Objekten gibt es das auch - aber selten und normalerweise bemerkt man diese umgeklappten Flächen.

    Zitat

    Kennt jemand einen Trick, wie man das umgehen kann?

    Klar: Immer mit geschlossenen Objekten arbeiten.

  • Das hat nichts mit Flaechennormalen zu tun. Es ist einfach nur ein konkaves n-Gon. Die machen IMMER Probleme. In praktisch jedem Programm.

    "Transhumanism is about how technology will solve the problems inherent in the human condition. Cyberpunk is about how it won't."
    current.png

  • Hi, ja, DAZ Studio kommt mit geboolten Objekten überhaupt nicht zurecht. Das Problem hatte ich selbst auch am Anfang. (Unschöne Netze) Unter anderen 3D-Programmen könntest Du noch Glück haben, dass Dein Objekt ohne dieses unschöne Detail durch geht. Besser ist wirklich, Du vergisst ganz schnell die Booleansche Operation. Sieht zwar recht toll aus im Hexagon-Tutorial aber verursacht nur Probleme und Du hast kein sauberes Objekt.

    Ich kann Dir auch folgendes Videotutorial ans Herz legen: http://www.geekatplay.com/tutorials/hexa…obooletutorial/.

    Viel Spaß
    Low500

    "Theorie ist, wenn man weiß, wie es geht. Praxis ist, wenn es geht, aber man weiß nicht wie." Werner Albrecht

    http://www.shadowmap.de - DAZ Studio Tutorials für Einsteiger

  • Nunja, dann wird ich das Boolen mit offenen Ebenen wohl vermeiden müssen und wie Kushanku vorgeschlagen hat, ohne jedes Boolen vorgehen. Ist einfacher als erst zu Boolen und nachher das Ergebnis zu "repa-tesselieren".
    Hat mich nur gewundert, wo die bezarren Effekte herkommen. Danke nochmal an allel für die Tipps!

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

  • Das hat nichts mit Flaechennormalen zu tun. Es ist einfach nur ein konkaves n-Gon. Die machen IMMER Probleme. In praktisch jedem Programm.

    In den Bildern oben sind schöne Boxen zu sehen - woher nimmst Du die Gewissheit, das es sich um N-Gons handelt?

  • rudi: Mensch, hatte ich vergessen, Carrara 6 Pro habe ich ja auch, bin nur noch nicht dazu gekommen, mich damit mal zu beschäftigen (Kämpfe noch mit Hexagon, nachdem Blender mich schon in der ersten Runde KO geschlagen hatte :D ) . Bei mir zeigt Carrara mein "boolean-aerger.obj" auch völlig korrekt an...
    Und gerade mal ausprobiert, aus Carrara wieder als .obj zu exportieren, und da wird ja der Hund in der Pfanne verrückt: Fast alles OK in DAZ-Studio mit dem export ex Carrara. "Fast" daher, dass einige Flächen zwar komisch eingefärbt zu sein scheinen, das Objekt aber sonst in Ordnung ist. Sieht fast so aus, als ob Carrara das Ding automatisch tesseliert hätte?
    Bild ist mein Boolean-Würfel, in Hexagon erstellt, als .obj gespeichert, in Carrara 6 Pro importiert, und von da aus wieder als .obj exportiert.
    Bei export als .obj direkt aus Hexagon klappts immer noch nicht.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    In den Bildern oben sind schöne Boxen zu sehen - woher nimmst Du die Gewissheit, das es sich um N-Gons handelt?

    Weil es wirklich welche sind ;)
    Siehe angehängtes Bild. Das Poly oben (und natürlich auch das an der Vorderseite) hat 8 Eckpunkte. Würde man die gelben Linien einfügen, die ich eingezeichnet habe, wären es wieder schöne Quads und alles wäre in Butter. Müsste man natürlich auch beim vorderen Poly machen ;)

  • ancestorsrelic:

    Jou, wenn Du Carrara hast: das gesamte Objekt im Model room anwählen ("select all", evtl. ist es nötig das mesh vorher zum Vertex model zu konvertieren) --> unter Menüpunkt "model" --> Untriangulate Polygon... das hilft z.B. beim .obj Export nach Poser, welcher ja bekanntlich Tri`s und n-gons auch nicht sonderlich mag. Vielleicht ist es bei DS ja ähnlich.

    vg
    space

    Geist ist geil!

    • Offizieller Beitrag

    Auch Hexagon hat so eine Funktion, die alle n-gons bereinigt.
    "Triangulate n-gons" oder so ähnlich heißt sie. Die Ergebnisse werden meistens aber eher unsauber.

  • Es ist einfach nur ein konkaves n-Gon. Die machen IMMER Probleme. In praktisch jedem Programm.

    In den Bildern oben sind schöne Boxen zu sehen - woher nimmst Du die Gewissheit, das es sich um ein KONKAVES N-Gons handelt?
    So hätte ich wohl fragen müssen.

    Konvex ist ein Klecks - wissen wir alle, - aber was ist hier konkav? Die Form des N-gons? Die Fläche selber ist absolut eben, alle Vertices haben die gleiche
    Höhenkoordinate.

    Probleme machen solche N-gons nur in Programmen die damit nicht "umkönnen". Die meisten können es inzwischen (C4D, TrueSpace schon seit Urzeiten, AoI, u.v.m.)

    Allerdings kennen wir auch eine Menge Programme und Tools, die nicht einmal mit Quads etwas anfangen können (der geniale Ivy Generator und das ebenso geniale Sculptris nenne ich mal stellvertretend) - da muss halt trianguliert werden.
    Einige Programme bieten das im Export Menü an - Hexagon eben nicht!

    Dann ist die "Triangulate n-gons" Pflicht (und sie tut Ihren Dienst!) Ich habe auch "triangulate non-plar faces" versucht - das hilft aber nur bei konkaven oder konvexen N-gons wie ich sie verstehe.

    Aber vielleicht bin ich falsch informiert?

    • Offizieller Beitrag

    Neinnein, das stimmt schon. "Non-planar" ist alles, was die Vertices nicht in einer Ebene hat, also ein konkaves oder konvexes Poly.
    In ancestorsrelics Beispiel ist es zwar plan, aber eben doch ein n-gon.

  • Ja, mit "Triangulate n-gons" in Hexagon klappts wirklich! Das Ding wird von DAZ-Studio nun einwandrei "verdaut" ;)
    Die Lines, die Hexagon dazufügt, um Polygone mit mehr als 4 Punkten zu vermeiden, wirken zwar etwas "bizarr", aber in DAZ ist das ja nicht mehr zu sehen.
    Danke für den Tipp, Esha! :thumbup: