UV-Maps in Hexagon machen?

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    • Offizieller Beitrag

    Hallo,


    da ich die UV-Mapping-Sache in Hexagon eh nie ganz begriffen habe, wollte ich nachfragen, ob mir jemand einen Vorschlag hat, wie ich am besten bei dem Sofa vorgehe.


    Wie man Seams und Pins einfügt, weiß ich. Was Seams sind, auch. Die grundlegende Funktionsweise von Pins auch; hier hab ich aber nicht kapiert, wie und wo man sie am besten setzt.


    Bisher hatte ich vor:


    1. Armlehnen schräg aufschneiden, sodass ein Stirn- und ein Seitenteil einen Bereich bilden, Dachplatte und Bodenplatte einzeln.
    2. Lehne in Front- und Rückwand sowie "Rundumband" einteilen
    3. Kissen im hinteren Knick am Saum trennen, einzelne Knöpfe raustrennen.
    4. Bodenteil - keine Ahnung. Mal schauen.


    Daher meine Fragen:


    Kann man das irgendwie besser machen?
    Wo setze ich am besten irgendwelche Pins?


    Danke schön!

    • Offizieller Beitrag

    Bist schon auf einem guten Weg mit Deinem UV-Mapping. Eine Patenlösung gibt es auch dafür nicht.
    Die pins sollen eine Ausrichtung in der gewählten Richtung (X,Y oder Z) erzwingen. Symmetrieachsen wären ideal, hat man aber nicht immer. Die Pin-Ausrichtung klappt manchmal gut, aber manchmal muss man einfach das kleinere Übel wählen und dann halt von Hand Punkt für Punkt oder Kante für Kante ausrichten. Nähte an Stellen anbringen die wenig einsehbar sind oder an einer Stelle, wo auch in der reallen Welt ein Musterbruch vorkommt und möglichst wenig Nähte anlegen. Geht nicht immer und dann muss man halt auch hier Kompromisse schließen. Komfortabel ist Hexagon nicht zum UV-Mappen, aber es ist machbar. Ich beiß mich auch immer durch. Eine Alternative wäre UV-Mapper classic, ist freeware und von esha gibt es eine gute ANleitung in deutsch dafür. Link hier!
    Ärgerlich ist bei Hexagon auch, dass die abgespeicherten UV-Templates nicht besonders groß sind und von der Höhe des jeweils benutzten Monitor abhängig sind. Ich gehe dann immer in Carrara nochmal damit in den UV-Editor und kann dort die UV-Map mit bis zu 4096x4096 px abspeichern.


    Lg
    Kushanku

  • Ich häng mich mal mit meiner Frage hier rein.
    Zuerst mal ich bin komplett neu auf dem Gebiet des Modellings und daher blutiger Anfänger.
    Als erstes komplett eigenes Objekt hab ich mal ne Flasche erstellt und wollte der nun ein Etikett verpassen. Sprich ein Bild als Textur verwenden. Allerdings lässt er mich das einfach nicht machen bzw. das Bils wird abgeschnitten und gekachelt.
    Ich habs mal nach dem Uv Mapper Tut von geekatplay versucht aber da teilt er sie Fläche einfach nur und es unmöglich ein passendes Bild draufzupacken. Ich hab das Objekt jetzt schon in mehrere Tools (UV Mapper, Vue und Daz Studio) exportiert um das Problem evtl. da in den Griff zu kriegen. Hat alles nix gebracht.
    Am Ende hätte ich einfach gern ein OBJ File das ich Vue importieren kann, das Bild als Material verwende und die eientliche Flasche ein anderes Material ist.


    Kann mir hier mal wer nen Tip geben wie ich das anstellen kann?
    Ich würde meine Skills in der Richtung gerne audbauen aber wenn es schon an so Kleinigkeiten scheitert.


  • Kann mir hier mal wer nen Tip geben wie ich das anstellen kann?


    Das einfachste ist Du selektierst die paar Polygone von der Flasche wo das Etikett hin soll und machst ein separates Objekt daraus - auf dieses pappst Du dann Deine Textur und der Flasche weist Du im jeweiligen Programm einen Glas-Shader zu.
    Du musst nur darauf achten, dass das Etikett einen Hauch von der Flasche "entfernt" ist - sonst verwirrst Du die Renderengine.


    Gruß
    Dargain

    • Offizieller Beitrag

    Für eine echte UV-Map würde ich vorschlagen, dass du schon mal den Flächen, auf denen das Etikett erscheinen soll, ein eigenes Material zuweist. Das hilft auch später beim auswählen. Du kannst nun auch schon versuchen, den einzelnen Materialien Bilder zuzuweisen, aber ich würde damit noch warten und es lieber als echte UV-Map machen.


    Dann gib dem Etikett, dem Flaschenboden und längs der Flasche Säume vor. Es kann sein, dass du gegenüber des Saums der Flasche einen Pin setzen solltest, damit sie nicht verkrumpelt rauskommt. Sortier die UV-Mapp in Hex schon mal vor. Achte auch darauf, dass die Fläche, auf der das Etikett nachher erscheinen soll, möglichst rechtwinklig und auch von den Proportionen her richtig ist. Wenn du kein Bild auf die Flasche selbst packen willst, ist die relativ egal, aber ich würds trotzdem halbwegs richtig sortieren.


    Dazu sortier das auf jeden Fall in der UV-Ansicht. Veränder nichts an der Flasche!


    Speicher das ganze als OBJ und lad es in den UV-Mapper. Das ist ein kostenloses Programm. Geh auf "Color by material" (sehr hilfreich!), speicher darin die UV-Map als BMP und lade sie in das Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl. Darin kannst du auf das jeweilige Material das Bild anpassen, das du da haben willst. Verigss aber nicht, vorher die Map auf "RGB" umzustellen; UV-Mapper spuckt leider immer nur indizierte Farben aus.



    Es mag umständlicher sein, aber es hilft, wenn du die Flasche auch mal schnell umetikettieren willst.


  • Das einfachste ist Du selektierst die paar Polygone von der Flasche wo das Etikett hin soll und machst ein separates Objekt daraus - auf dieses pappst Du dann Deine Textur und der Flasche weist Du im jeweiligen Programm einen Glas-Shader zu.
    Du musst nur darauf achten, dass das Etikett einen Hauch von der Flasche "entfernt" ist - sonst verwirrst Du die Renderengine.


    Gruß
    Dargain


    Danke für den Tip Dargain.
    Hab das jetzt mal nach deiner Anleitung gemacht und es hat funktioniert.


    @ Lessa
    Auch dir vielen Dank für die ausführliche Anleitung.
    Da ich in der nächsten Zeit noch mehr Flaschen und Ähnliches basteln will werd ich das dann mal ausprobieren.

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