Wieder eine Frage von mir.
Was unterscheidet ein gutes Mesh von einem schlechten und wie kann man das kontrollieren bei umfassenden Projekten?
VG
LeFender
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Wieder eine Frage von mir.
Was unterscheidet ein gutes Mesh von einem schlechten und wie kann man das kontrollieren bei umfassenden Projekten?
VG
LeFender
Das ist ja mal eine sehr wage Fragestellung. Wenn Du von Topologie sprichst geht nichts über Quads. Warum? Guck Dir mal ein paar Videos von GuerrillaCG an.
Das bringt Dich vielleicht schon mal weiter.
Gruß
Dargain
Der Link geh leider nicht.
Wenn ich aber schon aus einer Aussage schließen darf, ist ein Mesh aus 3 Ecken dann ein schlechtes Mesh ? Wenn das so ist warum benutzt man das denn ? Zb für Games auch dieser Marvelous Kleider designer. Mein EasyToy produziert auch nur tries und ich konnte das Modelll aber gut riggen. Ich versuche natürlich in Hex auch immer meine Edgeloops hinzukriegen, aber wenn ich das nach iClone covertiere ist das dann ein Tries mesh geworden
Ich dachte immer ein gutes Mesh muss der form folgen und ein schlechtes Mesh wirft falten weil es nicht der form folgt oder weil die faces verdreht oder, löcher hat oder überlappt sind .etc..
gelöscht weil Dppelpost
Wie der Link geht nicht? Klar geht der. Hier zum Copy&pasten:http://vimeo.com/user904568/videos
Ich kriege die URL-Wandlung nicht weg. Wenns imer noch nicht geht bei Dir, gehe zu Vimeo und such nach "guerrillacg"
Game-Engine können generell nichts anders als tris verwenden. Ich sehe aber den Zusammenhang mit der Frage nicht - oder modellierst Du in tris?
Und ein Mesh vom Marvelous Designer oder auch CAD Programmen die in euren Renderen immer als Tris ankommen mögen ja noch gut Rendern - aber wie willst Du sie editieren? Die funktionieren nur als highpoly-Objekte - sonst nicht. Ich kann nur nochmals ausdrücklich auf die Guerillas hinweisen.
Tante Edit: Geänderter Link: Vimeo lässt wohl keine Links zu Suchvorgängen zu.
Na die frage war doch was ist der Unterscheid . Und da ja alles ausser Quad dann ein schlechtes Mesh ist wollte ich einfach mal wissen warum dann Game engines & co nur schlechte mesh zulassen. Auch ist das mit dem Highpoly doch dann auch ein Wiederspruch für mich , weil ja gerade bei Games auf den polycount geachtet wird. Es liegt bestimmt nicht in der Natur das in Gameengines nur tries funktionieren, doch sicher weil es ein Vorteil bringt , oder ?
Na ich schau mir jetzt mal Gorilla an, ich lerne gerne dazu
Ganz pauschal: Ein gutes Mesh ist ein Mesh bei dem mit geringstmöglicher Facesanzahl die bestmögliche Form dargestellt wird.
Deine Frage kann man aber eigentlich gar nicht so pauschal beantworten. Es kommt immer darauf an was du tun willst. Animation stellt ganz andere Anforderungen an die Meshstruktur als ein Still. Beim Still ist meist wegen der Beleuchtung und Auflösung eine hohe Tesselation wichtiger als der Meshflow an sich. Zur Not tuts auch was gesculptetes. Und da ist dann die Meshstruktur gottsgreusslich. Was meiner obigen These widerspricht.
Bei der Animation musst du hingegen darauf achten dass die Verformung keine Falten wirft. Vidi hat ja schon die Sache mit den Edgeloops angesprochen. Die sind bei Animation sehr wichtig. Triangulation zerstört typischerweise die Edgelooptopologie, das ist schon richtig. Aber wenn du davor mit Quads gearbeitet hast ist immer noch der Meshflow an sich intakt. Die Edgeloops aus der Quad Topologie sind ja immer noch vorhanden. Und somit sollte auch die Verformung noch einigermassen klappen. Ich würde aber mit dem triangulieren warten bis du mit dem weighten fertig bist. Ein Trimesh zu weighten ist deutlich schwerer als ein Quadmesh zu weighten. Und bei Animation splittets sich dann wieder weiter auf. In Film und Spielecontent. Wieder zwei total unterschiedliche Baustellen. Bei Low Poly Spielecontent kommts wieder darauf an was die Engine noch so verkraftet ...
Edit:
ZitatEs liegt bestimmt nicht in der Natur das in Gameengines nur tries funktionieren, doch sicher weil es ein Vorteil bringt , oder ?
Sowohl Hardware als auch Treiber der Grafikkarten sind auf Tris optimiert. Weil das die stabilste geometrische Form ist. Bei einem Quad hast du ja immer das Problem in welche Richtung jetzt die Kante die dieses Quad in zwei Tris teilt denn eigentlich läuft.
Meine Frage war bewusst gemein gehalten. Ich habe nur immer etwas von Tris, Quads, Ngons und seine Probleme beim Import/Export etc gelesen ...
Meine Frage kam auf, weil ich selbst eine Wabenstruktur konstruiert habe (siehe anderes Post) in der Tris und Quads vorkamen. Später kam ich auf die Idee mir das Mesh von stoNe seiner Wabe anzusehen und fand hier in der Grundform nur Quads in optimaler Anordnung.
Mich interessieren 2 Bereiche, Gegenstände und Charaktererstellung mit der Möglichkeit, diese animieren zu können.
Aus Euren Anmerkungen lese ich heraus, das Quads also für meine Zwecke die bessere Wahl sind.
Bei der Charakter-Erstellung werde ich sicher auf das Sculpting-Tool zurück greifen, kann ich hier nachträglich das Mesh optimieren?
Dargain ... Danke für den Tipp. Der Link funktioniert bei mir zwar auch nicht, aber habe es bei Vimeo gefunden. Das Subdivision-Video ist sehr gut gemacht.
VG
LeFender
Moin LeFender,
wenn Du einen gesculpteten Character für späteres Posing/Animation riggen willst, kommst Du nicht an "Retopo" vorbei. Aus dem gesculpteten Maschen-Kauderwelsch muss in jedem Falle eine symmetrische Form (aus idealerweise Quads, für Poser, DS & Co.) bereit gestellt werden. Da ich Poser so gut wie nie tiefgreifend nutze und mich daher damit nur oberflächlich auskenne, weiss ich jetzt nicht, ob es darin eine Option für gibt. Ich habe gute Resultate mit der Auto Retopo von "3D Coat" aus meinem gesculpteten "Müll" erzielen können, aber sich dieses Prog extra dafür anzuschaffen, wäre etwas teuer. Viell. gibt es dafür noch weitere Tools auf dem Markt...
Retopo von Hand ist so umständlich, dass man besser lieber gleich das komplette Mesh im Quad-/ Box modelling von der Pike auf neu anlegt.
vg
space
Bei der Charakter-Erstellung werde ich sicher auf das Sculpting-Tool zurück greifen, kann ich hier nachträglich das Mesh optimieren?
Ja das solltest du sowieso unbedingt , denn so kann man die Teile nicht wirklich weiter gebrauchen . Sculpting ist ja nur eine Möglichkeit der Formgebung ohne erst mal auf die Topologie zu achten. Anhand dieses "Rohling" kann man dann daran das Mesh herausarbeiten . In 3D Coat geht das auch fast automatisch, man muss nur einmalen wo der Polycount höher sein soll und auch "aufmalen" wie die Loops zu verlaufen haben und ist auch ein Quadmesh dann.
Die ganzen anderen gesulpten Feinheiten der Strucktur werden dann durch Normalmaps oder Deplacement maps ergänzt .
Blender hat auch ein Retopotool an Bord. Es muss also nicht mal was kosten. Ausprobiert habe ich das Retopo allerdings noch nicht.
Bei den Profis ist der Workflow für einen Spielecharacter so dass die erst ein Basemesh modeln, das dann über Sculpting z.B in ZBrush aufbrezeln und Details reinbasteln, und davon dann mittels Retopo wieder eine Low Poly Version rausholen. Die gesculptete Version wird dann auch gleich noch für die Normalmap verwendet.
Ich frage mich allerdings wie die da das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] passend bekommen. Ich model lieber mein Basemesh in der traditionellen Boxmdelingmethode weit genug aus, unwrappe es, und sculpte dann auf das geunwrappte Basemesh noch ein paar Details drauf um daraus dann die Normalmap zu generieren. So habe ich in jedem Fall eine Normalmap die auch zum UV [lexicon]Mapping[/lexicon] des Basemeshs passt. Ich habe allerdings auch kein ZBrush und kein 3D Coat. Wird da das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] beim Retopo übernommen? In Blender so viel ich weiss nicht.
ZitatBei den Profis ist der Workflow für einen Spielecharacter so dass die erst ein Basemesh modeln....
Na ich denke das ist doch Jacke wie Hose ob ich gleich alles sculpe oder erst ein basismesh moddle und dann weitersculpe dann uv map mache ...., jeder wie er kann und will
Auch sehe ich nicht das traditionelles vormoddeln der Workflow ist mit dem man sich nun zum Profi abhebt ![]()
ZitatIch frage mich allerdings wie die da das UV Mapping passend bekommen
verstehe ich nicht nach dem ist es doch ein ganz normales Meshojekt und kann also genauso auseinandergebügelt werden ![]()
übrigens kannst Du sogar eine "fremd UV /Mesh)" als Retopo über son Knetvoxel drüber stülpen Jedenfalls in 3d Coat geht das. Natürlich sollten die Formen nicht zu sehr auseinanderdriften , über einen Voxel Kopf einen Arm mesh übrziehen wird schon schwieriger. ![]()
Danke @all für Eure Tipps und Meinungen.
VG
LeFender
ZitatNa ich denke das ist doch Jacke wie Hose ob ich gleich alles sculpe oder erst ein basismesh moddle und dann weitersculpe dann uv map mache ...., jeder wie er kann und will
Auch sehe ich nicht das traditionelles vormoddeln der Workflow ist mit dem man sich nun zum Profi abhebt
Andersrum. Der Profi schaut schlicht nach dem schnellsten und besten Weg, und kümmert sich nicht weiter um den Rest. Die Pros modeln in der Regel ein Basemesh vor weils im Grunde schneller geht als das zu sculpten. So ein Basemesh ist ja ruckzuck zusammengeklöppelt.
Aber du hast natürlich recht. Erlaubt ist was funktioniert ![]()
Zitatverstehe ich nicht nach dem ist es doch ein ganz normales Meshojekt und kann also genauso auseinandergebügelt werden
Ja schon. Aber du solltest ja dann das High Poly Mesh genauso auseinandergebügelt bekommen wie das Low Poly Mesh. Sonst sind doch die UV Patches nicht mehr Deckungsgleich.
Wenn ich jetzt zum Beispiel Ambient Occlusion am High Poly Mesh mache (AO packe ich ab und zu gleich in die Textur) dann sollten die UV Patches am Low Poly Mesh schon den Patches am High Poly Mesh entsprechen. Sonst bekomme ich ja die Ambient Occlusion Schatten an falscher Stelle wenn ich das AO mit der Textur zusammenbringe. Mit dem Normalmap baken bin ich mir allerdings nicht so sicher ob das nicht eh gleich auf den UV Space des Low Poly Meshes verteilt wird. Hab ich noch nie ausprobiert.
Wenn ich dich aber richtig verstehe macht das 3D Coat automatisch. Ich muss mir das Ding echt mal genauer ansehen ![]()