Gutes vs. schlechtes Mesh

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 3.964 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Tiles.

  • Der Link geh leider nicht.


    Wenn ich aber schon aus einer Aussage schließen darf, ist ein Mesh aus 3 Ecken dann ein schlechtes Mesh ? Wenn das so ist warum benutzt man das denn ? Zb für Games auch dieser Marvelous Kleider designer. Mein EasyToy produziert auch nur tries und ich konnte das Modelll aber gut riggen. Ich versuche natürlich in Hex auch immer meine Edgeloops hinzukriegen, aber wenn ich das nach iClone covertiere ist das dann ein Tries mesh geworden
    Ich dachte immer ein gutes Mesh muss der form folgen und ein schlechtes Mesh wirft falten weil es nicht der form folgt oder weil die faces verdreht oder, löcher hat oder überlappt sind .etc..

  • Wie der Link geht nicht? Klar geht der. Hier zum Copy&pasten:http://vimeo.com/user904568/videos
    Ich kriege die URL-Wandlung nicht weg. Wenns imer noch nicht geht bei Dir, gehe zu Vimeo und such nach "guerrillacg"


    Game-Engine können generell nichts anders als tris verwenden. Ich sehe aber den Zusammenhang mit der Frage nicht - oder modellierst Du in tris?
    Und ein Mesh vom Marvelous Designer oder auch CAD Programmen die in euren Renderen immer als Tris ankommen mögen ja noch gut Rendern - aber wie willst Du sie editieren? Die funktionieren nur als highpoly-Objekte - sonst nicht. Ich kann nur nochmals ausdrücklich auf die Guerillas hinweisen.



    Tante Edit: Geänderter Link: Vimeo lässt wohl keine Links zu Suchvorgängen zu.

  • Na die frage war doch was ist der Unterscheid . Und da ja alles ausser Quad dann ein schlechtes Mesh ist wollte ich einfach mal wissen warum dann Game engines & co nur schlechte mesh zulassen. Auch ist das mit dem Highpoly doch dann auch ein Wiederspruch für mich , weil ja gerade bei Games auf den polycount geachtet wird. Es liegt bestimmt nicht in der Natur das in Gameengines nur tries funktionieren, doch sicher weil es ein Vorteil bringt , oder ?


    Na ich schau mir jetzt mal Gorilla an, ich lerne gerne dazu

  • Ganz pauschal: Ein gutes Mesh ist ein Mesh bei dem mit geringstmöglicher Facesanzahl die bestmögliche Form dargestellt wird.


    Deine Frage kann man aber eigentlich gar nicht so pauschal beantworten. Es kommt immer darauf an was du tun willst. Animation stellt ganz andere Anforderungen an die Meshstruktur als ein Still. Beim Still ist meist wegen der Beleuchtung und Auflösung eine hohe Tesselation wichtiger als der Meshflow an sich. Zur Not tuts auch was gesculptetes. Und da ist dann die Meshstruktur gottsgreusslich. Was meiner obigen These widerspricht.


    Bei der Animation musst du hingegen darauf achten dass die Verformung keine Falten wirft. Vidi hat ja schon die Sache mit den Edgeloops angesprochen. Die sind bei Animation sehr wichtig. Triangulation zerstört typischerweise die Edgelooptopologie, das ist schon richtig. Aber wenn du davor mit Quads gearbeitet hast ist immer noch der Meshflow an sich intakt. Die Edgeloops aus der Quad Topologie sind ja immer noch vorhanden. Und somit sollte auch die Verformung noch einigermassen klappen. Ich würde aber mit dem triangulieren warten bis du mit dem weighten fertig bist. Ein Trimesh zu weighten ist deutlich schwerer als ein Quadmesh zu weighten. Und bei Animation splittets sich dann wieder weiter auf. In Film und Spielecontent. Wieder zwei total unterschiedliche Baustellen. Bei Low Poly Spielecontent kommts wieder darauf an was die Engine noch so verkraftet ...


    Edit:

    Zitat

    Es liegt bestimmt nicht in der Natur das in Gameengines nur tries funktionieren, doch sicher weil es ein Vorteil bringt , oder ?


    Sowohl Hardware als auch Treiber der Grafikkarten sind auf Tris optimiert. Weil das die stabilste geometrische Form ist. Bei einem Quad hast du ja immer das Problem in welche Richtung jetzt die Kante die dieses Quad in zwei Tris teilt denn eigentlich läuft.

  • Meine Frage war bewusst gemein gehalten. Ich habe nur immer etwas von Tris, Quads, Ngons und seine Probleme beim Import/Export etc gelesen ...


    Meine Frage kam auf, weil ich selbst eine Wabenstruktur konstruiert habe (siehe anderes Post) in der Tris und Quads vorkamen. Später kam ich auf die Idee mir das Mesh von stoNe seiner Wabe anzusehen und fand hier in der Grundform nur Quads in optimaler Anordnung.


    Mich interessieren 2 Bereiche, Gegenstände und Charaktererstellung mit der Möglichkeit, diese animieren zu können.


    Aus Euren Anmerkungen lese ich heraus, das Quads also für meine Zwecke die bessere Wahl sind.



    Bei der Charakter-Erstellung werde ich sicher auf das Sculpting-Tool zurück greifen, kann ich hier nachträglich das Mesh optimieren?


    Dargain ... Danke für den Tipp. Der Link funktioniert bei mir zwar auch nicht, aber habe es bei Vimeo gefunden. Das Subdivision-Video ist sehr gut gemacht.


    VG
    LeFender

  • Moin LeFender,


    wenn Du einen gesculpteten Character für späteres Posing/Animation riggen willst, kommst Du nicht an "Retopo" vorbei. Aus dem gesculpteten Maschen-Kauderwelsch muss in jedem Falle eine symmetrische Form (aus idealerweise Quads, für Poser, DS & Co.) bereit gestellt werden. Da ich Poser so gut wie nie tiefgreifend nutze und mich daher damit nur oberflächlich auskenne, weiss ich jetzt nicht, ob es darin eine Option für gibt. Ich habe gute Resultate mit der Auto Retopo von "3D Coat" aus meinem gesculpteten "Müll" erzielen können, aber sich dieses Prog extra dafür anzuschaffen, wäre etwas teuer. Viell. gibt es dafür noch weitere Tools auf dem Markt...
    Retopo von Hand ist so umständlich, dass man besser lieber gleich das komplette Mesh im Quad-/ Box modelling von der Pike auf neu anlegt.


    vg
    space

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 5 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 5 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.