Postapocalyptic Actionfighter

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.158 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von mbarnick.

  • moin mbarnick, welche reinungsfirma is da den vorher durchmarschiert, für eine apokalypse ist das reichlich steril ;)
    hast du für deine texturen keine bump maps? die tex hat absolut keine tiefe, da würde ich nochmal rangehen um ein bissel pep in die bilder reinzukriegen, wäre sonst schade um die viele arbeit.


    v.g. DS

    Wer so tut, als bringe er die Menschen zum Nachdenken, den lieben sie. Wer sie wirklich zum Nachdenken bringt, den hassen sie.


    Aldous Huxley
    Englischer Schriftsteller und Kritiker

  • die Ruinen sind von Sharecg als obj downgeladen. Da waren die Texturen lose dabei, da das Objekt nicht direkt für Poser oder DAZ bestimmt war. Ich hab alle Texturen von Hand über den Surface-Tab zuweisen müssen. Oft mit Raten. Das war die eigentliche Sauarbeit ...


    Eigentlich gefallen mir die Ruinen sehr gut. Nur schade dass die ein einziges Prop sind und ich nix drin und dran verändern kann. Aber stimmt schon: die sind ein bisschen glatt. Noch ärgerlicher ist dass da ein Himmel als Plane fest mit dran hängt. Ich kann den leider nicht entfernen. Höchstens was davor schieben.


    Und ehrlich: Ich hab keine Ahnung wie das mit den Bumpmaps funktioniert. Ich seh zwar bei manchen Texturen immer irgendwelche Bumpfiles dabei, weiß aber nicht wie und wo und warum ich die anwenden soll. Kannst du es mir erläutern?


    http://www.sharecg.com/v/48410/related/5/3D-Model/The-Ruins

    • Offizieller Beitrag

    Bumpmaps und Displacementmaps sind mächtige Tools. Sie geben der Textur Tiefe, wo keine im Mesh ist. Bumpmaps tun so, als würden sie das Mesh verbiegen, um Schatten berechnen zu lassen. Displacementmaps verändern das Mesh tatsächlich.


    Beide benutzen dazu Graustufen- oder Schwarzweiß-Bilder. Wenn du dir im Surface-Tab die beiden Sachen mal anschaust, wirst du neben den normalen Map- und Strength-Einstellungen auch MIN und MAX finden. Die beiden beziehen sich auf die Schwarz- und die Weiß-Werte in dem Bild, das du eingestellt hast. Schwarz wird durch den MIN-Regler betroffen, Weiß durch den MAX. Wenn du nun dort Werte eingibst, sind das sozusagen die cm, die das Weiß hervorragt oder das Schwarz abgesenkt wird. Ich hab unten mal ein paar Bilder angehängt. Du kannst die Werte natürlich auch umgekehrt setzen, dann wird schwarz angehoben und weiß abgesenkt. Das ist, als ob du die Farben invertiert hättest.


    Damit kannst du sehr viel anstellen. Es ist die einzige Möglichkeit in DS, so zu tun, als hätte etwas Fell - auch wenn es dann meistens aussieht, als hätte es die Finger in die Steckdose gesteckt. Du musst allerdings vorsichtig sein - wie bei allen Shader-Einstellungen, die erst im Render berechnet werden, wirst du Displacement und Bump nicht in der Vorschau sehen. Wenn du dann also mit Displacement arbeitest, das ja echte Mesh-Verzerrungen macht, kann es sein, dass es zu Poke-Throughs kommt. Also lieber immer erst mal pre-rendern oder in gefährlichen Fällen Bump-Maps benutzen.


    Legende für die Bilder:
    Ich habe ein Schwarzweiß-Bild erstellt, auf dem viele kleine weiße Punkte auf schwarzem Grund sind. Das benutze ich, wenn ich irgend etwas Fell verpassen will.
    Im ersten Bild ist MIN auf -5 und MAX auf +5 eingestellt.
    Im zweiten Bild steht nur MAX auf +5. Das bewahrt mich davor, dass z.B. ein Fellmantel auf einmal Vickys Haut durchlässt, weil MIN ja nicht bewegt wird.
    Im dritten Bild ist es genau umgekehrt. Wenn ich also meiner MilCat einen Pullover angezogen habe (barbarisch, ich weiß) und nicht möchte, dass da Haare durchgucken, lasse ich den MAX Wert in Ruhe und benutze nur den Min-Wert.
    Und im letzten Bild habe ich beide Werte einmal genau umgekehrt gesetzt, MIN auf +5 und MAX auf -5.

  • DevilsShadow hat es schon auf den Punkt gebracht. Zusätzlich müsste die Beleuchtung etwas angepasst werden, entweder den Typen weniger farbgesättigt oder die Ruinen etwas mehr im Sonnenlicht (was aber den Endzeitcharakter nicht so raus kommen liesse).
    Wär wirklich schade um die ganze Arbeit, die da jetzt schon drin steckt.


    vg
    space

  • Lessa: vielen dank für die ausführlichen Erläuterungen. Ich weiß aus den Textur-Ordnern dass da öfter auch eine Bump-Map dabei ist.
    D.h. ich muss bei dem entsprechenden Objekt einfach mal probieren.
    Muss man sonst die BumpGrafiken selbst erstellen (aus den Templates) ? So auf den SW-Bildern seh ich nicht allzuviel Unterschiede ;) Sieht man wahrscheinlich erst am fertigen Objekt.


    Gibts eigentlich ein gutes Buch / Webseite wo diese ganzen schwierigen Begriffe (Bumpmap, Shader, Preset, Uv-map, Rigging, Shapes, ....) mal auf deutsch und gut erklärt werden? Einiges hab ich ja hier schon mit gekriegt (bumpmap, shapes), aber ich bräuchte mal so eine Art Lexikon wo dann immer wieder nachschlagen kann.


    danke.

    • Offizieller Beitrag

    Das weiß ich nicht, ob es ein Buch gibt, aber nach Dienstag kann ich mal versuchen, ein PDF zu machen, in dem die wichtigsten Sachen erklärt werden. Hier schon mal ganz kurz:


    UV-Map: die Schablone, die dem Programm sagt, wo welche Materialzone ist; das aufgefaltete und plattgedrückte Objekt sozusagen. Auch UV-Template genannt. Sehen aus wie Gitternetze.
    Bump / Disp: die Graustufen-Bilder für die Bump- und Displacement-Einstellungen. Schwarz = Min, Weiß = Max. Tut so, als hätte das Mesh eine Struktur, wo keine ist.
    Specular: die Graustufen-Bilder für die Specular-Maps. Hier umgekehrt: Schwarz glänzt mehr als Weiß. Glanzeffekte.
    Shader: Die gesamtheit der Surface-Einstellungen. Erweiterte Poser-Shader funktionieren in DS nicht, weil sie auf einem programmierten Ablauf beruhen, der in DS nicht nachvollzogen werden kann. Wenn du erweiterte Möglichkeiten für DS suchst, brauchst du Kauf-Shader: UberSurface, EliteHumanSurfaceShader oder PWSurface sind da zu nennen. Gibt auch noch andere, aber die versorgen dich schon mal mit ner Menge Grundeinstellungen. Dazu guckst du aber am besten in die Handbücher / Wikis dazu, ich mach da nämlich auch noch ne Menge mit Trial & Error.
    Prims: Primitives. Kugel, Plane, Ring, Zylinder...
    Props: Objekte ohne Knochenstruktur und oft auch ohne Morphs. Kisten, Tassen etc.pp.
    Figuren: Objekte mit Knochenstruktur und meistens mit Morphs. Victoria, Räume mit Türen, die man öffnen kann etc.pp.
    D-Former: in Poser Magnets genannt, verbiegen das Mesh. Mächtige Werkzeuge, wenn man weiß, wie man sie einsetzt. Man kann den Bereich verstellen, in dem der Magnet wirken soll (Field) und den Deformer selbst, dessen Richtung, Drehung, Größe dann das Mesh verzerrt. Bei mir auch noch oft Trial & Error, aber sie eignen sich z.B. um Klamotten zu verschieben, wo die Morphs nicht reichen oder zu weit gehen.

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