Hallo, wie viele Polygone sollte ein Gesicht, mit dem man Mimik darstellen will, am besten haben? Ich habe gehört dass in Gothic3 ein Gesicht um die 6000 Polygone hat! Sind das schon zu viel oder ist das die Menge die man schon so haben sollte? Dann noch was, in Hexagon kann man die Menge der Faces sehen.Entspricht ein Face zwei Polygone? Na ja, vielleicht bei einem Cube da bei einen Zylinder die beiden geraden Flächen wahrscheinlich auch nur als je ein Face gezählt werden, aber nach dem Export in viele Polys zerlegt werden oder?
moin starman, gezählt hat die bestimmt noch niemand,kommt immer drauf an was du machen willst, bei spielen wird so wenig wie möglich einsetzt, damit dürften die gehörten 6000 wohl die unterste grenze sein, ansonsten ist mehr mit sicherheit besser zu hexagon kann ich nix sagen, aber sind ja genug user hier die sich damit auskennen.
zum Thema "wieviel Polygone für ein Gesicht" ...mmmh hab' ich mir ehrlich gesagt noch keine Gedanken dazu gemacht. Mein Charakter Melrom siehe Dateianhang hat insgesamt 11018 Faces = Polygone. Zumindest sagt mir das Hexagon.
Hier mal ein Kopfmodelling im Schnelldurchlauf: Head-Modeling
1 Face = 1 Polygon. Es werden nur dann mehr Polygone beim Export, wenn man in Hexagon Dynamische Geometrie angewandt hat und diese vor dem Export noch nicht validiert wurde.
Und ob die jemand zählt. Die Frage ist aber, wofür brauchst Du den Charakter oder den Kopf in dem Fall? Wenn Du nur Stills renderst ist es fast egal wie hoch die Anzahl ist solange Dein System/3d-App es wuppen können- bei Animationen und vor allem bei Game-Charakteren wird es dagegen schon extrem wichtig. Du erwähnst Gothic3. Ich bezweifle das eine InGame-Figur mehr als 25.000 Tausend Tris hat (Next-Gen- Engines wie Cry- oder Unreal-Engine oder Unity.) Feinere Details werden mit Hilfe von speziellen Texturen (Normal+Bumpmaps etc) erzeugt. Game-Engines könne nur mit Tris etwas anfangen deshalb werden aus jedem "Quad" (vierseitiges Polygon) zwei Tris - die Points/Vertices Anzahl bleibt die gleiche.
Das Optimum für einen Game-Charakter sind 9000 Polys (Quads; das Doppelte wenn du, gameüblich, Tris verwendest). Damit ist allerdings der GESAMTE Körper gemeint. Mimik kann man relativ schnell mit sehr wenigen Polys bauen wenn man weiß wie man sie anordnen muss.
Was du meinst sind wahrscheinlich Normal bzw. Displacement Maps. Mit diesen kann man die Illusion von abertausenden Polys erreichen, wobei die Normal-Map, besonders fürs Game-Design, zu empfehlen ist.
Wie bereits erwähnt wurde ist in Games sparsam mit Geometrie umzugehen da die meisten Computer nicht die Schnellsten sind und Games eine möglichst breite Masse erreichen sollten.
Was die Engines angeht: Die Cry-Engine und die Unreal-Engine vertragen bei Weitem mehr Polygone. Wie viele genau, keine Ahnung.
Ich habe bisher nur in Carrara gemodelt und meine Köpfe haben so um die 600 Polygone - aber mit Smooth! Beim Convertieren werden locker so 30 000 Polygone draus. Ich bin kein Profi im Modeln und schon garnicht bei der Weiterverarbeitung (Spiele und riggen) ich frage mich aber warum es nicht möglich ist, daß ein anderes Programm mit den wenigen Polygonen ebenso zurechtkommt wie Carrara (sprich in der selben Weise smoothen kann)?
ich frage mich aber warum es nicht möglich ist, daß ein anderes Programm mit den wenigen Polygonen ebenso zurechtkommt wie Carrara (sprich in der selben Weise smoothen kann)?
Fast alle Modelling Programme können auf die selbe Weise smooten also neue Edges genau in der Mitte der Polys einfügen ,nur will man solche Objekte nicht für Gamengines haben ,weil die in Echtzeit rendern müssen. Viele Polygone würden die Performers beeinträchtigen .
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