Shading Domains oder doch UV-Map??

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 2.573 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Moin zusammen,


    irgendwie stehe ich gerade vor einem Berg grundsätzlicher Fragen und das Hex-Handbuch macht die Geschichte nicht gerade einfacher..... ?(


    Ich habe in der letzten Zeit in Hex ja viel zusammengebaut und entsprechend dem jeweiligem Modell so und so viele Shading Domains ( SD ) zugewiesen, so weit, so gut. Da ergeben sich aber schon die ersten Unklarheiten:


    - trotz der "farbigen" SD erscheinen die OBJs in D|S grundsätzlich weiß, in Poser und Carrara sind die Farben aber sichtbar, kann D|S keine .mtl-Dateien lesen?


    - habe in Hex einem Modell einer SD eine einfache Flammen-Textur zugewiesen, in D|S war nichts davon zu sehen, in Poser sehr wohl, auch das Rendern selbiger klappte >>> in D|S dafür UV-Map erforderlich?!


    - wenn ich in Poser einem Hex-OBJ im Materialroom z.B. eine Zebratextur zuweisen möchte, geht das grundsätzlich, beim Rendern kommt aber verzogener Kokolores dabei raus >>> auch hier nur mit UV-Map?!


    - im Hex-Handbuch steht auf Seite 219: Remark: Only objects with UVs can support image-type textures.
    Ja wie jetzt, wenn die Möglichkeit vorhanden ist, in Hex im Material Tab unter Color ein Texture Image zuzuweisen?! Oder sollte man vorher ein Checker Texture drauflegen.....oder wie oder was.... 8|


    Wäre schön, wenn mir jemand hier diesbezüglich der zig offenen Fragen ein paar erhellende Momente zukommen lassen könnte..... :schiel


    Gruß RR

    • Offizieller Beitrag

    in D|S dafür UV-Map erforderlich?!


    wenn DS nicht mit Shading-Domains kann....sehr wahrscheinlich.


    wenn ich in Poser einem Hex-OBJ im Materialroom z.B. eine Zebratextur zuweisen möchte, geht das grundsätzlich, beim Rendern kommt aber verzogener Kokolores dabei raus >>> auch hier nur mit UV-Map?!


    ich gehe davon aus.


    Ich kenne mich mit diesen Programmen nicht aus und kann Dir jetzt keinen konkreten Weg sagen. Ich gehe ja von Hex nach Carrara und da gibt es keine Probleme. Es erkennt Shading-Domains und meine UV-Maps werden auch akzeptiert.


    Bei meinen neuen Displacement-Test, habe ich eine UV-Map angelegt und den Teilen Shading-Domains zugewiesen. Vor dem Bemalen der Teile habe ich jeder Shading-Domain im Materialbereich eine Texture- und Bump-MAP mit einer 1024px-Auflösung zugewiesen. Diese Maps werden dann mit abgespeichert in dem Ordner wo auch die Hex-Datei landet. Hier in meinem Fall mit den von mir gemalten Texturen in Hexagon. In Carrara ensteht da dann eine Layer-List, die ich aber noch zurecht biegen muss, weil es keine Multi-Channel-Layer sind und die Maps meist geflippt sind.


    Da ich das nicht in DS oder Poser nachvollziehen kann/möchte, bin hier keine große Hilfe - sorry.


    Lg
    Kushanku

  • Hi Kushanku,





    Und ob Du mir ( wieder einmal ;) ) weitergeholfen hast!


    habe ich jeder Shading-Domain im Materialbereich eine Texture- und Bump-MAP mit einer 1024px-Auflösung zugewiesen.


    Gesagt, getan! Habe spaßeshalber einem Modell eine ( virtuelle?? ) 2048er Textur zugewiesen, einem zweiten ein Checker Texture, das ich dann via Planar Projection ausgebreitet und der Shading Domain angepaßt habe.


    In Poser sieht das dann wie folgt aus



    wobei links die 2048er Tex versehen mit eigens in PS erstelltem Bild und rechts die Checker Tex mit eigenem Poser-Shader zu sehen sind. Klappt auf diese Weise schon mal.


    In D|S


    links wieder die 2048er, rechts die Checker Tex mit jeweils nem JPEG, klappt im Prinzip auch ( spezielle D|S-Shader funzen genauso )



    Dennoch zwei Wermutstropfen:
    8| Poser fragt mich nach der " virtuellen?? " 2048er Textur, von der ich keine Ahnung habe, ob dieses PNG irgendwo " real "existiert.....


    8| D|S verträgt ( wie man im Auschnitts-Render sehen kann ) beim Tiling im Surface Tab offentsichtlich den Vertical Offset nicht.....



    Für nahtlose Texturen/ Shader sicherlich eine gute Lösung, nur ist mir der Unterschied zwischen der 2048er und der Checker Textur noch nicht geläufig.....
    und ja, natürlich erkennen D|S und Poser jegliche Shading Domains, also solche Bamperl-Programme sind das nu auch wieder nicht! :P :P ;)




    Gruß RR

  • - trotz der "farbigen" SD erscheinen die OBJs in D|S grundsätzlich weiß, in Poser und Carrara sind die Farben aber sichtbar, kann D|S keine .mtl-Dateien lesen?


    Doch, DAZ Studio kann auch MTL Dateien lesen. Irgendwie kommt DAZ Studio aber nicht mit absoluten Pfaden in der MTL-Datei zurecht. Hex speichert in der MTL-Datei den absoluten Pfad für eine Textur. Trick:


    MTL-Datei mit einem Texteditor öffnen und die Pfadangaben zu den Texturen durch einen Doppelpunkt ersetzen. Beispiel:


    map_KD c:\users\username\eigene dokumente\hexagon\beispiel\beispiel.png
    map_KD :beispiel.png


    Dann funktioniert es. In DAZ Studio beim Importfenster auf "Show Individual Settings" klicken und dort alle Haken setzen. Dann wird die Textur mit importiert.


    Die Shading-Domains an sich werden aber auch ohne diese Vorabeit importiert. Allerdings ist das Objekt weiß. Unter "Surfaces" sind diese aufgelistet, wenn das Objekt im "Scene"-Tab ausgewählt ist. Nur musst Du dann den Pfad zu den Texturen manuell einstellen bzw. die Farbe definieren.


    Zu den anderen Fragen kann ich leider nichts sagen. Vielleicht hat ja noch jemand eine Idee.


    Low500

  • @ Low:


    Da ich in diversen "Umschreibereien" eher völlig unbedarft bin, frage ich lieber nocheinmal nach:



    Den Doppelpunkt nur vor der Bilddatei ganz zum Schluß oder sonst auch noch?


    In D|S 3.1 Adv 64bit erscheint bei mir kein Importfenster ( wie noch in D|S 2.xxx ), man kann beim OBJ-Import lediglich " Accept " drücken.


    Das mit den Shading Domains und dem Surface Tab ist schon lange klar ( sonst wäre auch noch kein Bild von mir entstanden ;) bzw. wird bei sowieso alles nieder-geshadert, was nicht bei drei auf´m Baum sitzt :P )


    nur eben bei meinen eigenen Hex-Modellen war´s mir bis jetzt noch nicht klar.
    Schön langsam kommt Licht ins Dunkel, muß, wie schon gesagt noch herausfinden, was der Unterschied zwischen den einzelnen Texturen und der Checker-Textur ist.



    Ab sofort ist es auch möglich saisonal angepaßte Musikinstrumente zu bauen ;)


    Gruß RR

  • Hi roadrunner also zwischen : und \ kann der Pc unterscheiden der mac nicht.
    diie Pfadangabe für die Daten Runtime:geometries: wird so geschrieben ist für pc und mac lesbar
    ansonsten schreibt man Runtime\geometries\ das kan der mac nicht interpretieren darauf hin hat man sich so geeinigt das das " \ " durch das " : " ersetzt wird

  • was der Unterschied zwischen den einzelnen Texturen und der Checker-Textur ist.



    Die Checker-Textur ist im Prinzip nichts anderes als eine Art "Hilfstextur" um die spätere Textur in ihren Proportionen anpassen zu können. Beispiel. Wenn Du einen Würfel in Hex etwas in die Länge skalierst und eine UV-Map erstellst, stellt Hex die UV-Map wieder in Quadraten dar. (Bild A).


    Wenn Du nun eine Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm erstellst, wird diese verzerrt auf dem Objekt dargestellt. (Bild B).


    Fügst Du den Texture checker hinzu. Siehst Du, wo die Textur verzerrt wird und kannst die UV-Map anpassen. Wenn am Objekt exakte Quadrate auf der Textur zu sehen sind, dann passen die Proportionen. (Bild C)


    Anschließend kannst Du den Texture checker wieder entfernen und dafür Deine bearbeitete Texturmap in Hex laden.


    Low500


    Übrigens: Die "Winter"-Gitarre find ich klasse. Ich glaube so ein Teil hat noch niemand auf der Welt in Händen gehabt. :thumbup: Ob's aufs Klangbild Auswirkungen hat? :nachdenklich:

    • Offizieller Beitrag

    Hallo @all,



    Nur als Zusatzinfo : Die Sache mit dem Doppelpunkt funktioniert wohl nur in DS. Beim Abändern der absoluten Pfade in der mtl-Datei und Importieren in Anwendungen wie Carrara, Vue und Bryce sollte anstelle des Doppelpunktes ein Backslash eingesetzt werden.


    Auf obiges Beispiel bezogen:
    map_KD c:\users\username\eigene dokumente\hexagon\beispiel\beispiel.png
    map_KD \beispiel.png


    Dann klappt es auch mit Bryce, Carrara und Co.


    Lg
    Kushanku

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