Messiah Studio oder Daz Carrara???

Es gibt 30 Antworten in diesem Thema, welches 9.077 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. Mai 2012 um 20:40) ist von vidi.

  • Messiah hatte ich nur als Demo und fand es sehr unübersichtlich und kompliziert .So habe ich die Stärken des Programms nie herausgefunden
    Auch funktioniert dort der fbx nicht so wie erhofft .
    Ich find Carrara so easy und macht auch alles was ich brauche , das ich auch gar keine Lust habe mich in Messiahs neu einzulernen .

    Es gab mal eine Aktion Messiahs spott billig , da haben viele zugeschlagen, aber ich kenne keinen der damit jeh gearbeitet hat :D

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Da ich nur Carrara habe kann ich keinen Vergleich ziehen, aber unter nachfolgendem Link findest Du doch einige Rückmeldungen der damaligen Aktion mit messiah studio:

    Einfach mal diese 5. Seite des Threads durchgehen!

    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    wie sieht das mit dem Einstieg aus?

    Der Einstieg in eine neue 3D-Software erfordert schon etwas Geduld. Von heute auf morgen geht das nicht und ich weiß jetzt natürlich nicht welche Vorkenntnisse Du hast im Bereich 3D. Tutorials und Lernmaterial gibt auf alle Fälle eine ganze Menge für Carrara und hier wird Dir, wenn möglich, auch immer jemand weiterhelfen.

    Lg
    Kushanku

  • Zitat

    wie sieht das mit dem Einstieg aus?

    Ich persönlich finde Carrara von allen 3D All in one Programmen ist das die Intuitivste und Übersichtlichste.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Ich arbeite sehr viel mit Messiah Studio und halte das für eines der besten Programme, wenn es um Riggen und Anmieren geht. Andere Programme wie Maya, XSI, Houdini oder C4D habe ich dann über youtube-Videos und Making-Ofs verglichen und denke Messiah ist ganz oben mit dabei wenn nicht sogar die Spitze im Thema Riggen/Animation.

    Carrara ist meines Wissens auch ein richtiger 3D-Modeler. In Messiah sind keinerlei Modellierfunktionen eingebaut. In ganz eingeschränktem Maße bestenfalls noch Haare und Sculpting (Point-Animation). Der Umgang braucht ein Weile, aber der Workflow und solche Funktionen wie das Autorigging und die Physikalische Echtzeitsimulation sind so woanders wohl kaum zu finden. Messiah ist also erst ab dem Moment wenn die Modelle schon fertig sind verwendbar. Dann kann man hier noch Texturieren oder Shadereffekte aufbringen und das ganze auf alle möglichen nur vorstellbaren Arten animieren und auch in sehr hoher Qualität rendern.

  • Werde dann doch bei Messiah bleiben ;) Habe mir schon einige Tutorials durch gearbeitet (setuptab.com).
    Weiß daher zumindest wie man Bones zuweist, einfach Animationen durchführt bzw die Modelle samt erstellter Animation nach 3D Unity exportiert.

    Crush
    Aber da du das Programm sehr gut kennst hoffe ich das du mir vielleicht ein paar Sachen erklären könntest? ^^
    Ich möchte einem Player damit animieren, kann man mehrere Animationen (stehen, laufen, springen) für ein Objekt erstellen?
    Wenn ja, kannst du mir das vielleicht Erklären?
    bzw Kennst du vielleicht einige gute Tutorials zu Messiah?

  • Klar, man kann unterschiedliche Animationen erzeugen, diese ineinander verblenden oder überblenden und sogar in gewisser Weise zufällig variabel abspielen. Sowas kann man z.B. für Crowd-Szenen verwenden, damit sich nicht alle gleich bewegen. Ich bin ja auch noch lange nicht der Profi mit Messiah, habe aber darin bisher am meisten Zeit investiert und je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr bin ich begeistert von diesem Programm. Das was es soll beherrscht es einfach nahezu perfekt. Wenn Du Fragen hast, immer.

    Wo ich meine Infos her habe:
    Ich habe mir erstmal die Messiah Bibel komplett durch gelesen, dann alle Rigging & Animations Videos auf Youtube und Vimeo gezogen und dazu noch von Joe Cosman alle Video-Tutorials gekauft (die sind echt super! Der Typ ist echt Vollprofi). Außerdem ist er häufig im Messiah IRC Channel und hilft gerne bei Fragen oder Problemen weiter. Dazu habe ich die besten Messiah-Rigs die zu finden waren gespeichert und analysiere diese - dabei lernt man auch einiges.

    Womit ich leider noch etwas grün bin ist das Messiah Scripting. Damit kann man das Verhalten wirklich ALLER Variablen, Bewegungen, Morphs usw. steuern und beeinflussen. Dazu gehört aber z.T. auch etwas tiefere Kenntnisse in Programmierung und Mathematik, damit man weiß, was man macht. Dieses ist sicherlich eine der größten Stärken von Messiah.

    Im Moment muß ich aber zugeben, daß ich mich etwas mehr auf meine neuen Modeler konzentriere. Aber um nicht aus der Übung zu kommen mache ich alles Texturieren, Riggen und Tracen grundsätzlich in Messiah. Evtl. kommt später fürs Rendern auch noch Modo dazu - aber das schiebe ich noch etwas.

  • Zitat

    Dazu gehört aber z.T. auch etwas tiefere Kenntnisse in Programmierung und Mathematik, damit man weiß, was man macht. Dieses ist sicherlich eine der größten Stärken von Messiah.

    oje sowas schreckt mich eher ab. :D

    Apropos Autorrigin ,man kann in Carrara aber die Daz Bones für seine eigenen Objekte "extrahieren" und sich in eigene Figuren übertragen auch lassen sich Blendshapse für Lipsync mit Mimic Pro auch für seine eigenen Figuren erstellen.
    Dann gibt es ein Zusatztool mit dessen Hilfe sich ein Animationsetup und GUI erstellen lässt.
    Leider ist aber die Dokumentation mager das ich das selber nicht wirklich geblickt wie der Workflow ist, aber wenn man die Exemple sieht ist das sicher nicht schlecht.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    ...unterschiedliche Animationen erzeugen, diese ineinander verblenden oder überblenden und sogar in gewisser Weise zufällig variabel abspielen...

    :nachdenklich: Ist es auch möglich sauber getrennte Animationen zu erstellen? Jede Animation beginnt wieder bei 0 Sekunden.
    bzw jede Animation als eigene Datei, also Animation_1 [stehen], Animation_2 [gehen]..
    .

  • Zitat

    Ist es auch möglich sauber getrennte Animationen zu erstellen? Jede Animation beginnt wieder bei 0 Sekunden.

    bzw jede Animation als eigene Datei, also Animation_1 [stehen], Animation_2 [gehen]..

    Das müsste vom Prinzip überall gleich möglich sein .

    Ich exportiere die animierte Figur als fbx mit einer Aimationsequenz die alle Animationen enthält (stehen, gehen usw.). Ich kann dann für meine Engine die kommplette Sequenz in einzelne Clips unterteilen.
    So ist zb im Clip 1 ein Idle der durch Frame 1 bis 25 bestimmt wird und dann in clip 2 ein Walkcycle von Frame 26-60 usw .

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Willst du das vielleicht für Unity ? Ich habe gerade mal ergoggelt ob das da auch so funzt und jepp genauso funktioniert es auch in Unity . und nennt sich da Animations splitting
    Ich bin sicher das ist überall Gleich vom Prinzip.
    http://unity3d.com/support/docume…-Animation.html

    Amateurs hope. Professionals work.

  • vidi
    Ja für Unity :D und du hast mit deiner Überlegung völlig recht, es hat gefunzt! rofl.gif vielen Dank vidi
    Ich bin es noch völlig gewöhnt, dass das Animations-Programm selber die Dateien erstellt.
    Unity zb tut das auch. Was ich aber nicht fassen kann, dass ich die Seite, welche du hier rein gesetzt hast, nur zu gut kenne,
    oft gesehen, aber nie mir angesehen, worum es da eigentlich genau geht. rofl.gif
    Noch mal vielen Dank :thumbup:

    StarmanRoyal

  • btw... weil ich es gerade angeschaut habe...

    Falls du zufällig bei Lynda.com einen Account hast und du noch diesbezüglich Input brauchst,dann kann ich dir den Kurs empfehlen.
    http://www.lynda.com/tutorials/Game…ya/83095-2.html


    Im letzteren Abschnitt wird gezeigt wie man seine Charakter Animation splittet und mit dem Third character Controller script in Unity verbindet.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Apropos Messiah.
    Ich habe mich noch mal dran gesetzt, aber ich komme mit den Teil einfach nicht klar . Ich denke auch nicht das ist das Programm an sich, und bin sicher das man mit der Zeit den logischen Aufbau erfasst, was mit aber die größten Probleme bereitet sind die einfachsten Dinge . Ich komme da einfach nicht mit der Navigationm klar . Das Gizmo ist ja das Schlimmste was ich je in einen Programm erlebt habe . Ich bin da wohl wirklich verwöhnt durch Carrara :whistling:

    Ich mache schon 2 Tage rum aber von dem Programm bekommt ich gerade nur voll schlechte Laune :D
    Dabei sieht es so cool aus was man damit machen kann, aber für mich scheitet das einfach an der Navigation , Nee also intuitiv fühlt sich für mich anders an. :wacko:

    Benutz einer hier Messiah und kann da viellecht mal ein paar Tips geben

    zb dieses Video http://vimeo.com/16923211
    Ich seh nicht das dort realtime ad Bone zugeschaltet ist , also wie bekommt er da nun die Bone Kette hin mit klick klick klick... bei mir gehts nur mit dem realtime ad im sleleton tab aber das sieht man ja nicht im Video auch bin ich nicht wirklich begeistert von dieser Alternative. Mir springt da immer ne riesen Bone entgegen und ich weis nicht mal wie ich die nun scalieren kann .

    Der im Video schaltet doch auch nicht zwischen Tabs hin und her , wie machter der das also ? ?(

    Danke für Hinweise ! :)

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Benutz einer hier Messiah und kann da viellecht mal ein paar Tips geben


    Ich glaube Siri benutzt dieses programm - aber schon lang nix mehr von Ihm/Ihr gehört

  • Er benutzt natürlich die Realtime Add und Realtime Modify Funktionen gleichzeitig (genau hinschauen bei Sekunde 20). Ich mach bei mir Rigs genauso schnell und einfach. Wenn bei Dir riesige Bones erscheinen kann das an zwei Dingen liegen: Entweder erstellst Du die Bones in der Parallelansicht (dann liegen die Teile krumm und schräg im Raum und die Größe paßt nachher nicht) oder ein ähnlicher Effekt kann passieren, wenn Du das Modell eingelesen hast - im Viewmode (Animatetab) skalierst und dann nach Setup gehst. Dann ist die richtige Größe nur im Animate oder Rendertab, nicht aber im Setuptab und die Knochen passen natürlich auch nicht.

    Knochen erzeugen und bearbeiten also nur im Setup-Tab und vorher unbedingt die view auf Quadview oder Achsenansichten schalten - nie im Perspektive-Viewmode!!

    Das mit Skalieren geht ganz einfach: Wenn parallel der Realtime Modify-Knopf eingeschaltet ist, kann man am runden Ende der Knochen diese anfassen und einfach auf die richtigen Winkel und Länge ziehen oder über den Kreis auch skalieren, bewegen und rotieren. Hast Du natürlich in den Animate-View gewechselt verändert sich der Editier-Modus. Man kann die Knochen nur noch regulär bewegen und skalieren, aber nicht ohne Einfluß auf die Nachfolgenden der Hierarchie zu nehmen. Im Setup-Mode wird darauf automatisch Rücksicht genommen - nachfolgende Knochen werden dann nicht mehr mit verschoben, sondern automatisch so ausgeglichen, daß sich deren Position effektiv nicht mehr ändert.

    Ich empfehle Dir dringend mal den Messiah Crash-Course anzuschauen und unbedingt auch mal einen Blick auf die Messiah 3D Bible oder die Online-Dokumentation zu werfen.

    6 Mal editiert, zuletzt von Crush (4. Mai 2012 um 19:53)

  • die 3D Bible ist genau richtig :thumbup: Danke sowas habe ich gesucht!


    btw. wenn man sich da umschauen im Setuptab auf suche nach Hilfe ist der Shop für die Tutorials für Pay für mich gesperrt. ?( oBwohl ich mich da extra regestriert habe :rolleyes: Echt komisch zumal da man ohne Tutorials garnicht in das Programm rein findet.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    Das mit Skalieren geht ganz einfach: Wenn parallel der Realtime Modify-Knopf eingeschaltet ist, kann man am runden Ende der Knochen diese anfassen und einfach auf die richtigen Winkel und Länge ziehen oder über den Kreis auch skalieren, bewegen und rotieren.

    Da erzeuge ich sofort weitere Knochen, ach man es funktioniert einfach nicht bei mir . in der Bibel steht auch Drag & Drop das geht auch nicht Ich mag nicht mehr ich hau das jetzt von der Platte so ein umständliches Programm ich ärgere mich nur :thumbdown:

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Mein Gedanke dazu: vergiss Messiah. Es hat seinen Grund wieso nach der Dare to Share Kampagne niemand mehr drüber geredet hat. Das Ding ist einfach unbenutzbar, in jeder Hinsicht.

    Ich lach mir selbst jetzt noch nen Ast dass die Messiah Devs nicht mal wussten dass eine Obj Datei aus einer *.obj und einer *.mtl Datei besteht. Da brauchst dich dann nicht mehr über etwaige Pipeline Probleme wundern :D

    Wie gesagt, vergiss Messiah, das schont deine Nerven :)

  • Was stimmt ist, daß das Programm nicht einfach zu bedienen ist zu Anfang. Es gibt einige Stolpersteine. Aber ein wirklich komplexes Programm ist leder nicht ultraeinfach zu erlernen. Ich bezweifle aber auch, daß einer ohne Einweisung mit Maya oder Softimage mal kurz was riggen kann - die Programme bewegen sich auf ähnlich hohem Niveau. Für mich funktioniert es nach kurzer Einarbeitungszeit einwandfrei. Eine gewisse Lernkurve ist überall zu erwarten, wo einem Freiheiten gewährt werden. Jedenfalls das Riggen wie im Video ist ja noch nicht einmal eine besonders komplizierte Angelegenheit finde ich - da gibts schon deutlich mehr wenn Constraints erzeugt und Armatures eingebaut werden.

    Das mit den Object-Files finde ich auch nicht so toll, aber irgendwo ist das nachvollziehbar. Die Materialien in Messiah sind deutlich komplexer als das was eine .mtl anbietet und wenn ich wirklich mit entsprechenden Materialeinstellungen importieren will kann ich auch andere Formate wählen - LWO tut ebenso. Die 3D-Welt besteht eben nicht nur aus .obj-Files. Wenn man sich einmal einen ensprechenden Shader zusammengebaut hat kann man direkt mit 3DCoat z.B.die Informationen mit einem Klick austauschen. Was mich schon mehr stört ist, daß N-Gons ein keiner Weise unterstützt werden.