Es gibt 23 Antworten in diesem Thema, welches 9.427 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. August 2013 um 12:53) ist von LeFender.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender

    Modelling einer Abart des "Fuki dake"

    Das "Fuki dake" ist ein altes Ninjatool - gemeint ist das Blasrohr. In meinem W.I.P. bastel ich eine abgewandelte Form nach, wo das Blasrohr zum versprühen von Flüssigkeiten, zB. ins gegnerische Gesicht oder zum Löschen von Kerzenflammen durch Ninja genutzt wurden. Das Prinzip ist der einer Luftpumpe gleich. Der Sprüher besteht aus einem Bambusrohr in dem die inneren Trennwände durchstoßen wurden und hat an beiden Endungen eine Öffnung. Näheres im Bild00 (Urheber: Takezo)

    Was ich vorhabe:
    - Modelling aller nötigen Teile inkl. Texturierung
    - Animation des Funktionsprinzips inkl. Blick ins Innere wie in der Grafik

    Das Projekt bastel ich in der Freizeit, geht also immer nur dann voran, wenn ich entsprechend Zeit finde. Gedacht ist es für mein im Board bereits erwähntes NINPO RALPH-Projekt. Näheres unter: http://www.facebook.com/pages/Ninpo-Ralph/306467462759498 oder auf https://www.3d-board.de/www.ninpo-ralph.de ...

    Bild00 -> Meine Vorlage
    Bild01 -> aus einem Zylinder eine Röhre erstellt
    Bild02 -> begonnen die Außenseite zu einem Bambusrohr mit 2 Segmenten zu formen

    Alles in allem noch nichts Großartiges.

    VG
    LeFender

  • Na dann mal viel Spaß beim modeln - Du wirst doch das Gerät nicht später echt bauen wollen? :nachdenklich:

    • Offizieller Beitrag

    :top
    Werde diesen Thread mit großem Interesse verfolgen, da ich in den Bereichen Animation, Cloth und Fluid mit Blender noch garnichts gemacht habe .

    Danke für Deine Kommentare in der Galerie und meinem Thread :) .

    Lg
    Kushanku

  • Kushanku / spacebones ... Danke für Eure Kommentare.

    Kush, weißt Du zufällig auf die Schnelle, wie ich am Zylinder das Ende schließen kann, ohne die Faces einzeln zu setzen?

    Wenn ich den japanischen Namen von dem Tool heraus gefunden habe, editiere ich hier die Umschreibung damit es nicht ganz so martialisch klingt 8)


    Hier ein kleines Update.

    Was hab ich gemacht:
    - Innenröhre noch einmal neu erstellt und auf einer Seite die Trennwand mit kleiner Öffnung gebastelt
    - die Außenform in die Segmentierung gegliedert

    Das Ganze ist noch sehr symmetrisch. Bambus ist ja eher nicht rund und hat an den Segmentgrenzen meist einen Stielansatz der Seitentriebe.
    Habe mich entschieden mit einer Version erst mal das Funktionsprinzip zu testen, also ein "Lederläppchen" auf den hinteren Stock und die Röhre mit Flüssigkeit befüllen, bevor ich in das Feintuning stürze.

    VG
    LeFender

  • Hi, interessantes Projekt. Gibts irgendwo auch Bilder eines Giftsprühers, kann mir gerade nich viel drunter vorstellen.

    Kush, weißt Du zufällig auf die Schnelle, wie ich am Zylinder das Ende schließen kann, ohne die Faces einzeln zu setzen?

    Mal unabhängig von der verwendeten Software kann man Zylinder ganz leicht schließen, indem man die Border Edges Extrudiert, die neuen Edges auf Null skaliert und die Vertices verbindet. Habs mal im Anhang gepackt.


    Bin auf jeden Fall gespannt.

    Bilder

    ...wenn ich kritisch bin, heisst dass nicht, dass mir etwas nicht gefällt, sondern dass ich demjenigen helfen will, sich zu verbessern. Und so will ich auch behandelt werden...

    tinytree

  • Trialar ... Danke für den schnellen Tipp.

    Im Buch "Ninja - Geschichte, Philosophie und Kultur der Schattenkämpfer" von Andrew Adams befindet sich ein Bild auf Seite 62 wo Hatsumi Sensei diesen "Sprüher" benutzt. Ich möchte es jedoch aus Urheberschutzgründen nicht abscannen und hier einstellen. Im Eingangspost von mir findest Du eine Grafik unter "Bild00", welche ich vor Jahren mal für ein kleines Magazin gescribbelt hatte.

    Ich bin gerade dabei den japanischen Namen für dieses Tool herauszufinden, dann kann ich meine Suche auf Google präzesieren.

    VG
    LeFender

    • Offizieller Beitrag

    Zylinder verschließen mit Blender:

    1. Offene Kante (Edgeloop) auswählen, F drücken, dann hast Du allerdings ein N-gon. Gegenüberliegende Vertices auswählen und mit J verbinden unterteilt das N-Gon. Je nach Anzahl (ungerade vermeiden) der Vertices kann hiermit dann eine Unterteilung bis auf reine Quad-Gons angelegt werden.
    2. Offene Kante (Edgeloop) auswählen , E drücken, Alt + M, At Center, dann hast Du Tris.

    Mehr Tipps hab ich immo auch nicht.

    Lg
    Kushanku

  • Ah... so sieht das aus... hatte immer so ne Kugelschreibergroße Waffe im Kopf.

    Danke für die Info

    Wird dann noch mit Blender Fluids animiert, oder ;)

    ...wenn ich kritisch bin, heisst dass nicht, dass mir etwas nicht gefällt, sondern dass ich demjenigen helfen will, sich zu verbessern. Und so will ich auch behandelt werden...

    tinytree

  • Komme endlich wieder dazu hier weiterzumachen und habe gerade folgenden Fehler in der aktuellen Blenderversion 2.67b ...

    Bild 1 - Wireframe im Edit-Mode
    Bild 2 - Solid im Object-Mode
    Bild 3 - Wireframe im Object-Mode

    Letzteres ist mir noch nie aufgefallen. Ist das Normal, oder ein Bug, oder hab ich irgendwo einen Fehler? Ich kann mich entsinnen, das ich mal Flächen mit der Hand geschlossen habe ...

    VG
    LeFender

    • Offizieller Beitrag

    Schön, das es wieder weiter geht :thumbup: !

    Ich glaube nicht, dass das ein Fehler ist. Die Wireframe-Ansicht im Object-Modus hatte auch in früheren Versionen manchmal diese "Ausfälle".

    Lg
    Kushanku

  • Danke Euch beiden für Comments.

    Kushanku ... hatte diesen Fehler noch nie beobachtet. Liegt wohl daran das ich diese Funktion noch nicht nutzte. Aber da bin ich beruhigt. Dachte schon da fehlen irgendwo Faces und ich hab nen Fehler beim Modeln gemacht.

    VG
    Lefender

  • Scön, daß es weiter geht :thumbup: - bin mal auf die Animation gespannt.

    Anzeigefehler habe ich gelegentlich im Texture-Anzeigemode, da sieht man Faces die vorgeben nicht geschlossen zu sein - beim Umschalten in den Solid-Anzeigemode ist's aber wieder ok. (bei der 2.67 hab ich's aber noch nicht probiert)

  • Hier mal ein kurzer Statusbericht ...

    Ich teste schon eine Weile die Fluidsimulation, habe aber irgendeinen Fehler in meiner Szene, welcher die Simulation nicht auf das eigentliche Objekt überträgt.

    Mein Plan ist folgender:
    Außerhalb habe ich ein Domain-Objekt (Cube) definiert mit 4m Größe unter Fluid-World.
    Innerhalb der Domain natürlich ein Fluid-Objekt (ursprünglich ein Zylinder). Habe hier mit verschiedenen Formen probiert.

    Der Hohlkörper des Fukidake wurde als Obstacle-Objekt mit der Einstellung "Shell" definiert. Ich habe das Fluid-Objekt innerhalb positioniert.
    Um die Simulation leichter testen zu können, habe ich das Ganze senkrecht nach oben ausgerichtet. Damit sollte das Fluid nach unten in den Hohlkörper fallen, wie in einer Röhre.

    Damit unten nichts ausläuft habe ich den "Stößel" hineingeschoben, ebenfalls als Obstacle-Objekt (Volumen) definiert und ihn so modelliert, das er dicht abschließt (er reicht etwas in das Mesh des Hohlkörpers hinein). Hier soll später ja der "Lederlappen" die Abdichtung übernehmen. Ferner hat er einen Impact-Wert von "4" bekommen.

    In einem weiteren Schritt habe ich den Stößel so animiert, das er sich in wenigen Sekunden innerhalb der Röhre nach oben schiebt. Ziel ist quasi das Fluid, welches sich in der Röhre befindet, nach oben herauszuspritzen.

    Die Standard-Fluidsimulation funktioniert planmäßig. Sobald ich jedoch meine Obstacle-Objekte integriere, wird die Simulation beim baken zwar berechnet, aber ohne das sich das Fluid-Objekt zu Fluid umwandelt.

    ...

    Irgendwo stecke ich also gerade in einer Sackgasse und versuche die gewünschte Simulation erst mal mit ganz einfachen Modellen aufzubauen, um den Fehler bei mir zu finden.

    Dennoch eine kurze Frage: Kann es zu Problemen kommen, wenn die Domain wesentlich größer als das Fluid-Objekt ist? Habt Ihr da schon mal was drüber gelesen?

    VG
    LeFender

    • Offizieller Beitrag

    Schön, dass Du wieder weitermachen kannst :thumbup: .

    Zum Thema Fluid Simulation kann ich nichts beitragen, weil ich das noch nie gemacht habe. Aber nachfolgend einige Links zu den Tutorials der Agenzas und der Blender Dokumantation zum Thema Flüssigkeiten. Diese Dokumantation ist zwar von Blender 2.43, aber diese Fluidsimulation ist eines der ersten Simulationstools von Blender gewesen und hat sich so gut wie nicht verändert.

    Agenzas Teil1
    Agenzas Teil 2
    Blender Dokumentation

    Falls Du das noch nicht kennst, dann hilft es evtl weiter.

    Lg
    Kushanku

  • @Kush ... danke für Dein Feedback. Nach dem Agenzas-Tut habe ich es quasi erstellt. Das Wiki hat mir aber vermutlich den entscheidenden Tipp geliefert.

    Wie oben beschrieben überschneiden sich bei mir 2 Obstacle-Objekte - laut Blenderwiki darf das aber nicht sein.

    Ich ändere das ab und teste es mal aus.

    Nachtrag:
    Daran hat es auch nicht gelegen. Ist bestimmt irgendwo nur ein Häkchen vergessen oder irgend etwas ganz banales. Hätte ich mehr Haare, würde ich mir die jetzt raufen ...
      :wacko:

    VG
    LeFender

    Einmal editiert, zuletzt von LeFender (28. Juli 2013 um 23:24) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Gestern Abend, nach dem ich vom Haare raufen noch ein paar davon verloren habe, kam ich endlich in die richtige Richtung.

    Ich hatte die Szene ja schon vor längerer Zeit mit einer älteren Blender-Version begonnen und habe auch verschiedene Blender-Versionen auf dem Rechner drauf.

    Meine neuen Testszenen hatte ich in 2.62 / 2.67b / 2.68a erstellt bzw. geladen - mit unterschiedlichsten Fehlschlägen.

    Während unter 2.62 zumindest beim einfachen Fluidtest das Fluid recht ordentlich aussieht, entsteht in den letzten beiden Versionen eine Art "CUBE-GELEE" ... da ich nach einem älteren Tutorial gearbeitet habe, fehlt mir jegliche Idee warum das jetzt in den aktuellen Versionen so ist.

    Mein jetziges Test-Modell schaut etwa wie eine grobe Luftpumpe aus. (Bild 1 zeigt den "Stößel").

    Ich habe in diesem Modell bisher versucht das Fluid aus einem Zylinder zu erzeugen (als Fluid-Objekt mit "Volume"), das hat in keiner Version funktioniert. Testweise habe ich dann eine UV-Sphäre genommen und habe diese innerhalb der Röhre auf der Z-Achse maximal skaliert um die Röhre gut befüllen zu können ... das war vielversprechend, allerdings schaut das Fluid wieder nach oben erwähnten "CUBE-GELEE" aus und wabbert durch das Obstacle-Objekt hindurch (Bild 2).

    Der Stößel ist bereits animiert, ebenfalls als Obstacle-Objekt (Shell) und hat einen höheren "Impact"-Wert bekommen. In vorangegangenen Versuchen hat der Stößel das Fluid bereits aus der Röhre befördert, im aktuellen Versuch hat er jedoch keine Auswirkung auf das Fluid ... also weiter Fehlersuche.

    Aktuell baue ich in der 2.67b, die leider das Problem mit dem langsameren Rendern hatte ... :(

    Ich bleib am Ball, oder besser gesagt, ich mach mir mal noch etwas die Hände nass ... :D

    VG
    LeFender

    • Offizieller Beitrag

    Oje "Guten Abend" um 07.20 Uhr....mmmh das war aber 'ne lange Nacht ;) .

    und wabbert durch das Obstacle-Objekt hindurch (Bild 2).


    Hier habe ich schon des öfteren gelesen, dass man sich ein zweites Obstacle-Objekt modellieren soll, mit dickerer Wandung, und dies für die Berechnung der Animation benutzen soll und für das spätere Rendern, das dickere Objekt ausblenden für den Renderer und dafür das erste benutzen soll. Nur so als kleiner Tipp.
    Wenn das Wasser zu zäh ist....liegt es vielleicht an der Auflösung?

    Edit: Habe hier noch einen älteren Post von ChristianZ gefunden. Guckst Du hier.

    Lg
    Kushanku

  • @Kush ... danke für Deinen Tipp und den Link. So langsam gehen mir die Ideen aus. Bin schon am überlegen ob ich versuche das Problem mit Partikeln zu lösen. Letztendlich soll es ja aus dem offenen Ende herausgeschleudert werden und hier würde es in einzelne Tropfen bzw. Spritzer zerfallen.

    Über den Rest muss ich mal in Ruhe nachdenken. Na nur gut, das ich nicht erst fertig modelliert habe ... ;)

    VG
    LeFender

  • So, habe gestern mal mit Tobi telefoniert und er hat mich auf eine super Idee gebracht. Es ist zwar nicht die Lösung die ich mir gedacht habe, aber für das Erreichen meines Zieles viel einfacher zu realisieren. Ich werde es mal umsetzen und hier dann wieder den Stand präsentieren ...

    *lacht* ich denke in Blender vermutlich noch zu realistisch, was die Umsetzung der Physics im Detail angeht ... :D

    VG
    LeFender