Mal wieder ein paar Modelle von mir... Der Umstieg von R9 auf R14 hat einen kleinen Motivationsschub bewirkt und ich war die letzte Zeit wieder etwas aktiver in Sachen 3D.
Blast Door
Eines meiner neuesten Modelle ist ein SciFi-Blast-Door. Vorlage war ein Modell von Mohamed Rotab, auf das ich im polycount Forum gestoßen bin:
Das Modell hier hatte ich unvorsichtigerweise schon mal in einem anderen Thread gezeigt, deswegen nur der Vollständigkeit halber: Palladian Bridge. Modelliert allerdings nicht nach dem Original, das OldDet identifiziert hat, sondern nach einem Objekt aus dem Vue-Shop Cornucopia:
Ca. 3022 Polygone, und damit ein recht "leichtes" Modell. Allerdings habe ich hier natürlich relativ viele Renderinstanzen und parametrische Objekte verwendet und konvertiert ist die Polygonzahl etwas höher und hängt von den Einstellungen für die parametrischen Objekte ab. Mit einigermaßen vernünftigen Einstellungen kommt die Brücke auf ca. 75.000 Polys.
Darf ich fragen, wie lange du dran gearbeitet hast?
Keine Ahnung, ich zähle nie die Stunden und die meisten meiner Projekte mache ich auch nicht am Stück sondern arbeite in Schüben immer wieder mal daran, wie ich Zeit und Lust habe. Deswegen kann ich auf Deine Frage keine direkte Antwort geben. Ich versuche, mir die Zeit zu nehmen und halt so halt lange an einem Modell zu arbeiten, bis ich damit zufrieden bin. Als Modeler bin ich allgemein definitiv deutlich langsamer als der Durchschnitt, würde ich sagen.
Das Gefühl habe ich auch immer. Aber wenn Du das nicht beruflich machst und schnell sein mußt, ist alles was zählt, dass das Modell gut aussieht und möglichst sauber ist und dass Du mit Deinem Modell glücklich bist.
Auch wenn ich im Vergleich zu anderen immer noch langsam bin, habe ich insbesondere seit letztem Jahr, nachdem ich mich wieder wesentlich mehr mit C4D beschäftigt habe, deutlich gemerkt, dass ich mittlerweile um einiges schneller arbeiten kann. Jedenfalls was die Bedienung der Software angeht. Ich arbeite auch wesentlich mehr mit Shortcuts als früher, was sich auch positiv auf die Arbeitsgeschwindigkeit auswirkt. Andere Dinge, die künstlerische Aspekte betreffen (Formen analysieren, interpretieren und wiedergeben, die richtigen Proportionen finden etc.) fallen mir immer noch ziemlich schwer und kosten viel Arbeit.
Im Großen und Ganzen deshalb, weil im Tutorial die meisten Details nicht in die Basisobjekte modelliert, sondern als über diesen "schwebende Geometrie" separat gemacht wurden. Der Grund dafür ist, dass die High-Poly-Details letztlich nur zur Erstellung der Texturen verwendet werden. Dieser Prozeß wird im Tutorial allerdings leider nicht mehr gezeigt.
Der Unterschied bei meinem Modell ist also, dass ich die ganzen Details in die Basisgeometrie integriert habe, was eine Sch...arbeit war. Hat allerdings Spaß gemacht und ich habe den Einstieg ins Hard Surface Modeling mit Subdivision Surfaces gefunden. Das Tutorial war für mich der Anreiz, endlich mit SDS zu arbeiten, und das Blast Door, das ich weiter oben gepostet habe, ist ein Ergebnis davon.
Das Modell hat ca. 38.100 Quads. Konvertiert ca. 46.000.
Ach da hab' ich noch was für Dich zum Thema Sculpting mit UVs und Displacement. Es wird sehr genau beschrieben (Post 2) wie das zu bewerkstelligen ist und der eine oder andere kann das vielleicht auch in seinem Programm umsetzen.
Lg Kushanku
6. Oktober 2026, 22:43
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