Mal wieder ein paar Modelle von mir... Der Umstieg von R9 auf R14 hat einen kleinen Motivationsschub bewirkt und ich war die letzte Zeit wieder etwas aktiver in Sachen 3D.
Blast Door
Eines meiner neuesten Modelle ist ein SciFi-Blast-Door. Vorlage war ein Modell von Mohamed Rotab, auf das ich im polycount Forum gestoßen bin:
Das Modell hier hatte ich unvorsichtigerweise schon mal in einem anderen Thread gezeigt, deswegen nur der Vollständigkeit halber: Palladian Bridge. Modelliert allerdings nicht nach dem Original, das OldDet identifiziert hat, sondern nach einem Objekt aus dem Vue-Shop Cornucopia:
Ca. 3022 Polygone, und damit ein recht "leichtes" Modell. Allerdings habe ich hier natürlich relativ viele Renderinstanzen und parametrische Objekte verwendet und konvertiert ist die Polygonzahl etwas höher und hängt von den Einstellungen für die parametrischen Objekte ab. Mit einigermaßen vernünftigen Einstellungen kommt die Brücke auf ca. 75.000 Polys.
Darf ich fragen, wie lange du dran gearbeitet hast?
Keine Ahnung, ich zähle nie die Stunden und die meisten meiner Projekte mache ich auch nicht am Stück sondern arbeite in Schüben immer wieder mal daran, wie ich Zeit und Lust habe. Deswegen kann ich auf Deine Frage keine direkte Antwort geben. Ich versuche, mir die Zeit zu nehmen und halt so halt lange an einem Modell zu arbeiten, bis ich damit zufrieden bin. Als Modeler bin ich allgemein definitiv deutlich langsamer als der Durchschnitt, würde ich sagen.
Das Gefühl habe ich auch immer. Aber wenn Du das nicht beruflich machst und schnell sein mußt, ist alles was zählt, dass das Modell gut aussieht und möglichst sauber ist und dass Du mit Deinem Modell glücklich bist.
Auch wenn ich im Vergleich zu anderen immer noch langsam bin, habe ich insbesondere seit letztem Jahr, nachdem ich mich wieder wesentlich mehr mit C4D beschäftigt habe, deutlich gemerkt, dass ich mittlerweile um einiges schneller arbeiten kann. Jedenfalls was die Bedienung der Software angeht. Ich arbeite auch wesentlich mehr mit Shortcuts als früher, was sich auch positiv auf die Arbeitsgeschwindigkeit auswirkt. Andere Dinge, die künstlerische Aspekte betreffen (Formen analysieren, interpretieren und wiedergeben, die richtigen Proportionen finden etc.) fallen mir immer noch ziemlich schwer und kosten viel Arbeit.
Im Großen und Ganzen deshalb, weil im Tutorial die meisten Details nicht in die Basisobjekte modelliert, sondern als über diesen "schwebende Geometrie" separat gemacht wurden. Der Grund dafür ist, dass die High-Poly-Details letztlich nur zur Erstellung der Texturen verwendet werden. Dieser Prozeß wird im Tutorial allerdings leider nicht mehr gezeigt.
Der Unterschied bei meinem Modell ist also, dass ich die ganzen Details in die Basisgeometrie integriert habe, was eine Sch...arbeit war. Hat allerdings Spaß gemacht und ich habe den Einstieg ins Hard Surface Modeling mit Subdivision Surfaces gefunden. Das Tutorial war für mich der Anreiz, endlich mit SDS zu arbeiten, und das Blast Door, das ich weiter oben gepostet habe, ist ein Ergebnis davon.
Das Modell hat ca. 38.100 Quads. Konvertiert ca. 46.000.
Ach da hab' ich noch was für Dich zum Thema Sculpting mit UVs und Displacement. Es wird sehr genau beschrieben (Post 2) wie das zu bewerkstelligen ist und der eine oder andere kann das vielleicht auch in seinem Programm umsetzen.
Kushanku Danke für den Link! Diese Modelle sehen echt gigantisch aus. Ich werde gelegentlich mal versuchen, das in C4D zu machen. Ich bezweifle aber, dass es klappt. Zum einen bräuchte ich dafür wahrscheinlich Sub Polygon Displacement, das ich in Broadcast nicht habe. Zum anderen weiß ich aus Tests mit SPD, dass die Meshauflösungen ziemlich hoch sein müssen, damit solche Details sauber rüberkommen. Das ist letztlich nicht weniger speicherintensiv als viel Geometrie, und die Renderzeiten sind enorm. Aber vielleicht sieht sowas auch mit Normal-Maps ganz gut, das wäre einen Versuch wert.
Ziel war es, die Polygonzahl der Vorlage möglichst nicht zu überschreiten und zu versuchen, ein paar mehr Details draufzupacken. Dieses hier hat 2450 Polygone (konvertiert: 4080).
@Alle Ich bedanke mich herzlich für die Comments und das Interesse! Ja, ich war die letzten Monate für meine Verhältnisse sehr produktiv.
Ein paar Modelle habe ich noch. Hauptsächlich kleinere Kurzprojekte und Modelle, die nicht ganz so hochpolygonal sind. Eines davon ist ein weiteres Scifi-Gebäude, das auf der Serie des ersten basiert. Für diejenigen, die die Vorlage interessiert:
Bei Nr. 2 hatte ich das Bedürfnis, noch etwas mehr Detail zu verwenden als bei Nr. 1. Dadurch habe ich zwar mehr Geometrie und Polygone als die Vorlage und die Vorgabe, nicht mehr Polygone zu verwenden, nicht so wirklich eingehalten, aber es blieb einigermaßen im Rahmen, insbesondere bei der unkonvertierten Version. Das Modell besteht aus 3445 Polygonen (konvertiert: 11730).