UV Mapping Problem

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 7.033 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • Du hast non-manifolds verbaut; Kanten mit mehr als 2 Polygonen. 2 habe ich markiert; mehr kann ich aus diesem Blickwinkel nicht erkennen.
    Am einfachsten ist du machst daneben jeweils ein Schnitt und löschst das entstandene Dreieck.


    Gruß
    Dargain

  • Hast Du da jetzt mehrere Teile draus gemacht? Das ist eigentlich nicht nötig. C4d/Bodypaint ist nicht mein Paar Schuhe - sozusagen.
    Ich finde das Mesh könnte gut so aussehen als UV-Map:
    Ich hänge es mal als OBJ an.


    Gruß
    Dargain

  • Das sieht natürlich deutlich besser aus als mein Versuch ;)
    Benötige da wohl doch noch ein wenig mehr Übung... aber nochmal um auf die Frage zurück zu kommen ob es möglich ist mehrere Meshes zusammen zu Mappen:


    Ich versuche mich an einen Basemesh für einen Charakter, aufgeteilt in Kopf,Oberkörper,Unterkörper,Hände und Füsse... und zum Editieren/Bearbeiten sind diese Teile auch nochmals unterteilt... der Kopf zB noch in Augen,MundInnen,Gesicht... hinterher sollen die gruppen aber nur je eine UVMap und eine Textur bekommen...

  • ... aber nochmal um auf die Frage zurück zu kommen ob es möglich ist mehrere Meshes zusammen zu Mappen:


    Das ist der normale Weg. Für manche Game-Engines müssen sogar sämtliche UV Templates auf einem Atlas (Texture-Atlassing).
    In C4D musst Du dazu die verschiedenen Meshes "verbinden" und dann UV-Mappen.


    Gruß
    Dargain

  • Zitat von Dargain

    In C4D musst Du dazu die verschiedenen Meshes "verbinden" und dann UV-Mappen.


    Macht ganz schön viel Arbeit (je nach komplexität...)


    Irgendwie steh ich aber vor einem neuen Problem, nachdem ich mir mehrere Tutorials über das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] (speziell mit Bodypaint) angesehen habe, habe ich also die Teile die eine Textur/UVMap bekommen sollen verbunden und 'optimiert'


    Habe die Kanten selektiert wo die Map 'geschnitten' werden soll...


    Bin in Bodypaint auf Fläche-Projektion und dann auf UV Entspannen (LSCM)


    Im Prinzip sind die Flächen jetzt ok, aber irgendwie alles ein wenig verzerrt... gibt es eine Möglichkeit (ausser händisch jedes Polygon / jeden Punkt selbst zu verschieben) das ganze zu optimieren?


    uvmap.png

  • zu den Atlas

    Zitat

    Das ist der normale Weg. Für manche Game-Engines müssen sogar sämtliche UV Templates auf einem Atlas (Texture-Atlassing).
    In C4D musst Du dazu die verschiedenen Meshes "verbinden" und dann UV-Mappen.

    Zitat

    Macht ganz schön viel Arbeit (je nach komplexität...)

    easy peasy gehts mit DAZ Studio pro :thumbup:

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