Der Versuch mit dem Knochenskelett war auch nicht erfolgreicher. Vermutlich stimmen die Tutorials und mein Lehrbuch nicht mit der aktuellen Version überein. Das Skelett erstellen ging, jedoch die Zuweisung so wie beschrieben funktioniert nicht.
Vielleicht hilft Dir das Video-Tut weiter. Es ist für die Version 2.6 und ist sehr einfach gehalten. Es gibt noch jede Menge Video-Tuts auf YouTube zu dem Thema Rigging.
Sowas hab ich heuer das erste Mal in unserer Uni gesehen. War schon beeindruckend wie da diese 3 Arme mit einer Art Plastikflüssigkeit ein 3d-Model "druckten".
Könnte man sowas auch an DAZ anschließen? Wäre echt cool. Kommt sicherlich eines Tages.
Nur um Euch wie versprochen über den Fortgang zu informieren:
Habe heute den ersten totalen Misserfolg. Nachdem die Bearbeitung in Blender weitgehend erfolgreich war, habe ich die Zeichnung skaliert und für den Druck aufbereitet (Netfabb).
Der Ausdruck war das reine Desaster, habe ich dann abgebrochen.
Sobald ich die Fehler gefunden habe, werde ich das mitteilen.
Mmmmh ja...... das Resultat ist nicht unbedingt der Bringer. Hab' da jetzt leider keine Erfahrung damit. Ich habe bisher einmal bei einem Professionellen drucken lassen und das hat eigentlich sehr gut geklappt. Das Mesh war allerdings sauber in Quadgons gehalten und dann in das STL-Format exportiert worden.
Auf jeden Fall danke für die Mitteilung über Deine Fortschritte und ich drück' Dir die Daumen, dass Du das noch auf die Reihe bekommst.
nach zwei Jahren will ich einen neuen Anfang wagen - deswegen dieser alte Thread. Die Pyramide ist fertig. Zur Info habe ich zwei Aufnahmen angehängt. Sie ist mit handgeschnitzten Figuren aus dem Erzgebirge bestückt. Die zweite Pyramide ist konzipiert. Es ist einfach unsportlich, die Figuren immer zu kaufen. Deswegen möchte ich, wie obenstehend ausgeführt, Musikengel auf dem 3D-Drucker herstellen. Nach umfangreichem Studium diverser Foren kam ich zu dem Schluss, dass Blender für mein Projekt am besten geeignet ist. Wie in den Tutorials beschrieben, habe ich zuerst ein Bild gesucht; es ist als Vorlage angehängt. Ich habe mit Makehuman begonnen und die Figur in Blender importiert. Jetzt habe ich einen Engel im T-Shirt ohne Flügel (s. Bild Engel im T-Shirt). Nun habe ich diverse Fragen: 1. Ich habe das T-Shirt zu einem Kleid verlängert, indem ich die unteren Kanten des T-Shirt extrudiert habe.
Ist das so richtig, oder gibt es eine bessere Methode?
Der untere Rand soll der Basisebene aufliegen, deswegen habe ich für jeden Vertex die Z-Koordinate auf Null gesetzt; das geht doch bestimmt einfacher? Soll ich das T-Shirt extrudieren oder besser ein neues Kleidungsstück einfügen (Rock?) 2. Beine etc. unter dem Kleid habe ich gelöscht. Es ist mir jedoch nicht gelungen, die Bones der Beine korrekt mit dem Kleid zu verknüpfen. Ist aber notwendig, da die Engel z.B. am Flügel schon sitzen müssen. 3. Wie soll ich die Flügel zeichnen? Dafür habe ich kein geeignetes Tutorial gefunden.
Ist natürlich sehr schade, dass Du in den letzten 2 Jahren Deine Skills für Modelling und Rigging nicht geschult hast. Wir fangen quasi wieder bei null an und meine Meinung dazu hat sich nicht geändert.
Deinen Vorlagenengel kann ein geübter Modellierer so nach modellieren wie er auf dem Bild zu sehen ist und dann mittels Bones oder PET in die richtige Pose bringen.
Figuren die gedruckt werden sollen, sind am besten in einem Stück. Also keine Kleidung extra modellieren, sondern diese aus dem Körpermesh modellieren. Sonst musst Du das Teil (das dann auch noch doppelwandig sein muss) ja irgendwie so aufteilen, das es nach dem Druck über den Körper gesteckt werden kann, mit geeigneten Steckverbindungen (evtl zum Kleben) und das ist schon sehr umständlich.
Wenn Du von der MakeHuman-Figur ausgehst, musst Du ganz viele Sachen dran ändern. Der komplette Mundinhalt (Zähne, Zunge, Gaumen) muss weg, bei geschlossenen Lippen das [lexicon]Mesh[/lexicon] dort verschliessen, Augenbrauen und Wimpernplanes weg. Augenkugeln kannst Du auch nicht gebrauchen. Nur die sichtbaren Teile der Augen können bleiben, müssen aber auch mit dem Gesichtsmesh sinnvoll verbunden sein. T-Shirt löschen. Sobald man aber etwas löscht, stimmen die Make-Human-Bones nicht mehr. Bones werden immer erst nach vollständig abgeschlossener Modellingarbeit neu zugewiesen.
Wie Du siehst, ist es auch mit einer Make-Human-Figur nicht leichter geworden und Dir fehlen einfach immer noch ganz viele Grundkenntnisse zu dem Thema.
Was beim 3D Druck noch wichtig ist: gleich zu Beginn einplanen, wo die Unterstützungsteile anmodelliert werden müssen, welche dann später entfernt werden. (Also Stützstreben bei starken Überhängen bzw. frei in den Raum ragenden Teilen, die keinen Kontakt zur Bodenebene haben, wie ausgestreckte Arme etc.)
Vielen Dank für Eure raschen Antworten. Ich bin tatsächlich Anfänger in diesem Programm, dank Eurer Tipps bin ich nun doch so weit, dass ich eine plane Grundfläche habe (Situation1 verbessert nach Anleitung Kushanku) und mein Engel tatsächlich sitzen kann (Situation2). Jetzt fehlen mir noch die Flügel, dann werde ich mal eine neuen Druckversuch starten. Könnt Ihr mir in ganz wenigen Stichpunkten helfen, wie Ihr jetzt in punkto Flügel weitermachen würdet?
Grüße doch3d
PS @ Kushanku: Die letzten 2 Jahre war ich vorwiegend destruktiv tätig (fräsen), programmiert habe ich dazu nur in 2D. Für die Zukunft trage ich mich mit dem Gedanken, die 3D-Welt näher zu erforschen.
Könnt Ihr mir in ganz wenigen Stichpunkten helfen, wie Ihr jetzt in punkto Flügel weitermachen würdet?
Sinnvoll wäre die Flügel extra zu printen. Du brauchst ja nur einen Flügel modellieren, diesen dann duplizieren und über die Spiegelachse mit -1 skalieren und dann noch die Normalen ausrichten (im Editmode alle Flächen des gespiegelten Flügels markieren und STRG+n).
Als Ausgangsfläche für den Flügel würde ich die Faces vom Rücken des Engels, wo der Flügel halt Körperkontakt hat (für gewöhnlich an den Schulterblättern), auswählen, duplizieren und ein separates Objekt daraus machen. Falls der Armature-Modifier noch nicht applied ist, wird der mitkopiert und den solltest Du dann entfernen, bevor Du weitermachst. Auch hier müsstest Du nun die Normalen flippen, damit sie nach außen zeigen (also zum Engel hin) und dann von dieser Fläche aus den Flügel mittels Boxmodelling aufbauen. Du hättest dadurch auch gleich eine passgenaue Andockstelle, um den Flügel nach dem Printen dort anzukleben oder mittels Drahtstifte festzumachen.
Ich weiß nicht ob Du Green Stuff kennst. Das ist eine 2-Komponetten-Knetmasse, die innerhalb 24 Stunden aushärtet und bis dahin anfang gut knetbar und mit zunehmenden Aushärtungsgrad auch schleifbar (oder auch mittels Kratzer strukturierbar) wird. Das gibt es in Läden die Warhammer-Figuren vertreiben. Ist vielleicht eine Option um geprintete Figuren zusammenzufügen.
vielen Dank für die Ideen. Der Vorschlag, die Flügel separat zu drucken ist genial und verlockend zugleich. Dennoch bin ich nicht sicher, ob es in der Ausführung nicht einfacher ist, die Flügel en bloc mit dem Körper zu drucken. Muss ich noch darüber nachdenken.
Um mal zu sehen, wie das mal werden kann, habe ich begonnen, die Flügel erst mal einzuzeichnen. Dabei stellte sich mir eine Frage, die ich bisher nirgends beantwortet fand: Kann der Mirrormodifier nur auf ein ganzes Objekt angewendet werden, oder ist es möglich, nur einen Teil des Objekts zu spiegeln (konkret: Kann ein mit dem Körper verbundener Flügel gespiegelt werden.
Kann der Mirrormodifier nur auf ein ganzes Objekt angewendet werden, oder ist es möglich, nur einen Teil des Objekts zu spiegeln (konkret: Kann ein mit dem Körper verbundener Flügel gespiegelt werden.
Der Mirror-Modifier wirkt immer auf das ganze Objekt.
Für gewöhnlich modelliert man nur die Hälfte eines Charakter und lässt die andere Hälfte von Mirrormodifier machen. Dafür muss aber das Objekt möglichst bis zum Schluss in der nativen Pose bleiben, weil sonst die Spiegelachsen nicht mehr stimmen. Dann wird der Modifier angewandt und man kann daran gehen das Rig zu erstellen usw. usw.
1. Alternative wäre in Deiner jetztigen Ausgangsphase: Einen Flügel modellieren, wenn fertig alle Faces davon auswählen, duplizieren mit Shift+d. Danach sind ja nur die Faces der Kopie ausgewählt. Diese über die Spiegelachse skalieren mit den Shortcuts sgewünschte Spiegelachse -1. Danach das Teil an den gewünschten Platz schieben. Die Normalen ausrichten und mit dem Körper wieder verbinden, entweder mittels dem Bridge-Tool oder mit dem Merge-Tool Alt+m Vertex per Vertex. Du musst allerdings auf der anderen Seite die gleiche Anzahl an [lexicon]Polygone[/lexicon] haben wie am Entstehungsort des ersten Flügels und diese vorher löschen.
2. Alternative: Du wählst die gewünsche Andockfläche am Körper aus, duplizierst sie, und drückst p >selected (Coursor muss im 3D-View sein, sonst funktioniert der Shortcut nicht) Die duplizierten Flächen sind nun ein eigenständiges Objekt mit dem Namen des ersten Objektes +001 (meistens). Jetzt musst du den Pivot-Point dieses neuen Objektes mittels des 3D-Cursors an die Stelle bringen wo die Spiegelachse sein soll und dann kannst Du auf dieses neue Objekt den Mirror-Mod starten. Wenn Du fertig bist mit dem Flügeln, den Mirror-Mod anwenden. Die Andockflächen sowohl beim Engel, als auch bei den Flügeln löschen. Beides im Objekt-Mode auswählen und Strg+j drücken. Nun sind Flügel und Engel wieder ein Objekt und Du kannst die Vertices wieder verbinden.
Das ist natürlich alles etwas umständlich für Anfänger, aber Dein Workflow bis jetzt ist leider auch nicht gerade optimal um das jetzt anders anzugehen.
Hat (etwas abgewandelt) funktioniert, vielen Dank.
Da sind noch einige Fehler (nicht manifold) etc. drin. Das lässt sich reparieren, slicen geht auch schon. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem. Im Posemodus folgt das Kleid (äußere Hülle) nicht mehr den Bewegungen. Wie kann ich herausfinden, wo da der Fehler ist?
Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem. Im Posemodus folgt das Kleid (äußere Hülle) nicht mehr den Bewegungen. Wie kann ich herausfinden, wo da der Fehler ist?
Du musst wahrscheinlich den Einfluss der Bones auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] anpassen im WeightPaintMode. Siehe Dateianhang:
Vielleicht suchst Du Dir auf YouTube noch ein Tutorial dafür, damit Du das auch mal in Aktion siehst.
Im Editiermodus sind die Konturen richtig, sobald ich aber in den Objektmodus gehe, ist die Oberfläche verzerrt. (im Anhang Flügel links, bzw. Schulter rechts)
Gibt es Einstellmöglichkeiten, damit die Form im Editier- und Objektmodus identisch sind?
Gibt es Einstellmöglichkeiten, damit die Form im Editier- und Objektmodus identisch sind?
Ein [lexicon]Mesh[/lexicon], das mit SDS-Modifier gerundet wird, sollte möglichst nur aus Quadgons und ganz wenig Trigons bestehen. Dein Flügelmesh ist .......äähm unter aller Kanone. Die gelben Linien zeigen Dir wo Edges fehlen und deshalb verzieht es Dir das [lexicon]Mesh[/lexicon] so, sobald Du in den Objekt-Mode gehst, weil dann der SDS-Mod greift.
Dein Flügelmesh ist .......äähm unter aller Kanone.
Dass es nicht gut aussieht, war mir klar; dass das solche Konsequenzen hat, nicht. Habe inzwischen die vierte neue Version erstellt, so langsam wird es. Vielen Dank für die Info, kurz, treffend und sehr hilfreich
Langsam geht es weiter. Die Version 7 meines Engels sieht auf dem Schirm brauchbar aus. Dort sind wohl die Flächen zu groß. Diese sind auf dem Bildschirm und im Ausdruck (s.Anlage) erkennbar. Ich habe versucht, mittels smooth die Kanten zu glätten, ging aber nicht. Der Ausdruck war leider nur teilweise erfolgreich. Etwa auf der Hälfte hat sich die Figur vom der Heizplatte gelöst. Entweder gelingt mir eine bessere Adhäsion oder ich drucke das Modell in zwei Teilen (lieber nicht, viel Arbeit) oder ich werde eine sehr große Stützkonstruktion zufügen.
Ich habe versucht, mittels smooth die Kanten zu glätten, ging aber nicht.
Ich sehe gerade, dass Du den deutschen Sprachpatch benutzt. Meinst Du "shading weich" mit smooth? Und ich gehe davon aus, dass Du keinen Subdivision Surface Modifier benutzt.
Du könntest mal versuchen (im Edit-Mode) die [lexicon]Polygone[/lexicon] des Kleides auszuwählen und dann siehe Dateianhang. Ich weiß nicht ob es hilft, dass es auch im Druck so bleibt, da Du ja, ich vermute ins STL-Dateiformat, exportieren musst. Wünschenwert wären natürlich auch noch etwas mehr quadratische [lexicon]Polygone[/lexicon]. Dem Rock würden auf alle Fälle einige zusätzliche Querloops gut tun.
Dank Eurer Hilfe ist der erste Druck gelungen (im Bild noch mit Stützstruktur). Der Tipp mit Ponal war es.
Interessant ist das Gesichtsdetail. Ich hatte Kushankus Hinweis bzgl. Augen und Mund aus Makehuman nicht verstanden. Jetzt nach dem Druck (s.Detail) ist mir der Fehler klar.
Was mir noch nicht gefällt, ist die zu deutlich sichtbare Schichtung. Mal sehen wie es weiter geht.
Sieht auf alle Fälle schon viel besser aus. Das mit der Schichtung könnte evtl. eine Einstellungssache bei Deinem 3D-Drucker sein. Nur eine Vermutung, hab null Ahnung von den Teilen. Oder es muss hier generell etwas nachgeschliffen werden (auch nur eine Vermutung).
Interessant ist das Gesichtsdetail. Ich hatte Kushankus Hinweis bzgl. Augen und Mund aus Makehuman nicht verstanden. Jetzt nach dem Druck (s.Detail) ist mir der Fehler klar.
Du brauchst wirklich nur die äußere Schicht der Figur (incl. dem Teil der Augäpfel die man von außen sieht). Ein geschlossenes [lexicon]Mesh[/lexicon] muss daraus entstehen. In dem Fall sogar besonders sauber modelliert, weil beim 3D-Druck auch versteckte Überlappungen unangenehme Folgen haben können. Haare und Augenbrauen +Wimpern, die nur auf Meshstreifen per Textur sichtbar gemacht werden, müssen komplett weg.
Was mir noch nicht gefällt, ist die zu deutlich sichtbare Schichtung
Ich frage mich ob nicht ein trationioneller Formenbau und Abguss nicht doch eine efizentere Lösung und vom Resdultat optisch besser gewesen wäre? Es gibt da sogar holzähnliche Kunstharze Für mich sehen die Ergebnisse aus heimischen 3D Drucker einfach noch nicht brauchbar aus Ich denke da braucht es einfach noch etwas an Entwicklung das man da auch profiqualität zu Hause drucken kann. Ich werde mir so ein Teil auch zulegen sobald mich das überzeugt