Da ich mit Unity spiele dürfen meine Character nicht so High Poly werden . Daher übe ich mich gerade in Poygon zurückhaltung Ich neige immer gerne dazu die Details schon zu sehr mit dem Mesh herauszuarbeiten und auch gerne Subdivison zu benutzen. Aber hier war ich mal eisern
Nee schon die fehlenden Edgeloops . Ich dachte wenn man das für Games macht ist das nicht so wichtig da man die Figur eh nur rumrennen lässt ,Hauptsache nicht so viel Poly , war mein Ziel aber die Links sind Klasse, das loopen ist ja auch so ne Wissenschaft für sich.
Die werden hier ja teilweise durch die Tris auch verhindert, schon klar, aber wenn man den Minimalismus ausreizen will und das Gesicht wird ja nun wirklich sehr schön glatt mit Hilfe der Normalmap, und plappern soll sie auch nicht, dann find' ich das schon in Ordnung.
Die Links kenn' ich auch alle und die besten Sachen daraus sind in meiner persönlichen 3D-Wiki gesammelt.
Der Kopf ist gut gelungen. Könnte vielleicht noch etwas mehr gerundet sein. Zum Thema Dreiecke hab ich mal ne Datei angehängt. Das ist eine Basis-Kopfmodell, das ich neulich mal zum Sculpten in Cinema aus einem Würfel gemodelt habe. In dem Modell gibt kein Dreieck, deshalb kann man es gut weiterverarbeiten. Ich habs aus Cinema als obj exportiert, ich hoffe es funktioniert. Game-Charktere dürfen, glaub ich, in aktuellen Spielen so um die 20K Polygone haben.
Der Kopf ist gut gelungen. Könnte vielleicht noch etwas mehr gerundet sein.
Er hat einfach nur keine Subdivision und soll es ja auch nicht, da es exta ein LOW Poly werden sollte und nur die details von der Normalmap un AO Map backen
Auch die Dreiecke sind bewusst um Polygone einzusparen
auch wird es eh automattisch in Unity tranguliert, also Dreiecke sind nicht böse
Rundgelutschte Figuren sind ja einfacher zu machen, als aus nix was zu zaubern und nur das war mein eigentliches Ziel hier .
Zitat
Game-Charktere dürfen, glaub ich, in aktuellen Spielen so um die 20K Polygone haben.
Nunja dürfen darf ich in mein Spiel was ich will aber die AAA Games bewegen sich wohl in diesm Level , es gibt auch Figuren mit mehr Dann muss man ja sehen was alles sonst für assets im Spiel sind und ob es mobil oder im Browser laufen soll und dann gibt es ja auch noch LOD Figuren
Zitat
In dem Modell gibt kein Dreieck, deshalb kann man es gut weiterverarbeiten
Ich weiß du meinst das nett , aber hat das schon die doppelte Menge an Polygonen . und ich mache mein Sculpting vom scratch ohne basis Modell
Ich arbeite mit Voxelsculpting, das ist kein Surface sculpting like Zbrush sondern sondern Volumensculpting und davon mache dann ein Retopo und Backe die Details . Da wäre es zb Egal ob es nur Quads oder Tris hat, es wird eh in ein Voxelmesh konvertiert .
Das eigentlich PolyMesh wird erst dann vom sculpt via erstellt und auch wird vom sculpt dann die AO und Normal map gescannt
Hier mal ein mein neues Retopo und zum Vergleich mal der Polycount
Wirklich interessante Diskussion hier. Habe mir gleich ein paar Links gespeichert. Irgendwann mache ich auch mal was mit einem Gesicht
vidi: Mal eine blöde Frage: Was genau ist denn der Unterschied zwischen Surface Sculpting und Voxel- bzw. Volumensculpting? Ich hab mir das Video auf der 3DCoat-Seite angesehen, aber da finde ich keinen großen Unterschied zum Dynamesh in ZBrush. Oder ist das ZB-Dynamesh im Prinzip Volumensculpting?
Klar auch, aber diese "richtige Topologie" ist wichtig, gerade auch bei InGame-Assets:
Falten minimieren,
Dehnungen und Verzerrungen richtig darstellen.
Jedes Quad wird in zwei Tris umgewandet ein Tris bleibt also so , wenn ich da nun an Stellen die eh nicht animiert werden schon von mir aus ein Dreieck hinbastelt dann ist echt wurscht. Ein Blick aufs Mesh in Game lauter böse Tris nun
Drehungen und Verzehrungen enstehen ja beim animieren und das ist hier ja nicht der Fall. Auch habe ich ja schon so einiges geriggt da weiß ich schon das man dann da das Netz so bastelt das es sich schön biegt.
Dreiecke sind nicht Böse ! Ausser man macht ne Grundsatzdisskussion draus
Das ist wie beim den codern, die sich nie einigen können ob C oder Java script besser ist , egal ob das Spiel das gleiche ist und dem Gamer ist das ja man auch völlig ergal .
esha Dynamesh ist neu ? damals kannte ich zbrus noch so, das man ein Quadmesh dort mit subdividsion weiter unterteilt hatt und dann gesculpt .
In 3D coat ist das ja anders gewesen daher hatte ich mich damals für 3D coat entschieden .
Ja, Dynamesh ist relativ neu. Du ziehst und verzerrst das Mesh nach Belieben, und ZB fügt neue Edgeloops etc. hinzu, damit alles eine gleichmäßige Polygondichte hat. Da muss man aber nachher auch mit Retopo drüber.
esha wenn du ein Basis Modell einlädst muss es dann ein bestimmte Basis Geometrie mitbringen ? Ich habe mal gesehen das jemand eine Low Poly Schatzkitze weiter sculpten wollte in Zbrush und da musste er erst die Kiste für Zbrush präperieren, damit es nicht durch die Subbdivisons Level aus der Form gerät.
Ansonsten wird es sicher in die selbe Richtung gehen obwohl ich glaube das man in Zbrush nach wie vor mit Surface arbeitet und nur die Polygone ergänzt werden beim strechen . bei Voxelsculpting arbeit man aber mit Volumen . Was ein Pixel in 2D Rastergrafik ist ein Voxel im 3d Gitternetzt
dass du in der Game Engine keine falschen Triangulierungen bekommst
Ein Tris kann nicht mehr tranguliert werden und ein Quad wird in 2 Tranguliert , dann gebe es nur die Ngons die eine falasche trangulierung verursachen daher sind die ja auch Böse .
Zitat
Aber nach welcher Grundlage werden die Triangeles erzeugt wohin gesteuert erzeugt?
sie splitten ein Quad in 2 Tris und ein Edgeloop bleibt da wo er ist.
Zitat
Mag für Hobbyisten nicht wichtig sein, aber Egal ich habe wieder einen weiteren Beitrag verfasst
Das mag wohl nur für einen Kompetenztheoretiker wichtig sein . :pinch:
Es ist ja schon richtig vornehmlich in Quads zu moddeln aber tris hier und da sind ebend auch kein Problem !
esha wenn du ein Basis Modell einlädst muss es dann ein bestimmte Basis Geometrie mitbringen ? Ich habe mal gesehen das jemand eine Low Poly Schatzkitze weiter sculpten wollte in Zbrush und da musste er erst die Kiste für Zbrush präperieren, damit es nicht durch die Subbdivisons Level aus der Form gerät.
Ansonsten wird es sicher in die selbe Richtung gehen obwohl ich glaube das man in Zbrush nach wie vor mit Surface arbeitet und nur die Polygone ergänzt werden beim strechen . bei Voxelsculpting arbeit man aber mit Volumen . Was ein Pixel in 2D Rastergrafik ist ein Voxel im 3d Gitternetzt
Also, mit kantigen low-poly-Sachen hab ich noch nicht experimentiert. Bei den organischen Formen hat bisher noch alles seine Form behalten.
Mir ist der Unterschied zwischen Surface und Volumen noch immer nicht ganz klar. Was man sieht und bearbeitet, ist nun mal die Oberfläche. Ob das Ding innen nun hohl oder gefüllt ist, macht doch keinen Unterschied, oder? Irgendwo steh ich da auf der Leitung, glaub ich...
Ich frage deswegen, weil ich mit dem Gedanken spiele, mir vielleicht doch die neueste 3DCoat-Version anzuschaffen. Das hat aber nur Sinn, wenn es irgendwas besser kann als ZBrush.
Also, mit kantigen low-poly-Sachen hab ich noch nicht experimentiert. Bei den organischen Formen hat bisher noch alles seine Form behalten.
organischen Sachen sind ja schon von der Form her rundlich, aber bei einen kantigen Würfel mit vier Faces sieht man ja wie sich subdivision auch auf die Form auswirkt.
Wenn dir nichts fehlt in zbrush dann brauchst du auch kein 3D coat .
Ich habe mich damals wegen dem leichten Handling , das mein Sculpt nicht reißt und weil der Preis so toll ist für 3D coat entschieden Darüber hinaus habe ich dann erst die anderen Tool schätzen gelernt . Retopo ; backing , Uv mapping ist da auch ganz toll , und 3D Painting . Das sind soviele Anwendungen in eine Programm für so einen kleinen Preis und jeder Job wird super gut erledigt. So sehe ich für mich keine Notwenigkeit zu Zbrush zu wechseln. Ne Demo gibt es ja auch nicht wo man testen könnte ob man was verpasst
Es gibt bestimmt Sachen das das eine Programm besser kann als das andere und umgekehrt . Viele nutzen ja auch beide