Das Tiling der Wand würde ich deutlich erhöhen, wenn das eine glatte Oberfläche sein soll (plus etwas Gloss oder Reflection). Wenn sie rau sein soll, eher ein kräftiges Disp..
Das Glas geht eigentlich noch (hab ich schon schlechter gesehen). Aber vlt kannst du das noch verbessern, indem du die Basisfarbe von Weiß auf Grau änderst...
Den Kelch finde ich OK. Ist halt auf hochglanz poliert das Teil
So, er rendert gerade neu. Habe feststellen müssen, dass der Shader nicht nahtlos war; wenn ich Displacement reingetan hab, sah ich auf einmal Linien *grusel*.
Die Säule wird jetzt Marmor, der Rest ist rau. Der Kelch hat von mir in der Grundfärbung den gleichen Shader erhalten wie der Krug und nur an den Verzierungen einen anderen Shader, und am Glas hab ich auch noch mal rumgeschraubt. Sollte jetzt nicht mehr so leuchten.
In zwei bis drei Stunden weiß ich mehr. Glücklicherweise muss ich die Haare ja nicht noch mal pinseln...
Gefällt mir sehr gut. Die Wand rechts sieht jetzt deutlich besser aus, was hast du da gemacht? (ich kämpfe in DAZ meist auch, oft ergebnislos, mit den Gebäudematerialien)
Trotzdem, zwei Dinge: Der Übergang der Wand rechts zur Wand hinten ist etwas abrupt, was die Helligkeit angeht, könnte man da in einem Graphikprogramm noch irgendwie nacharbeiten? Und der durchsichtige Kerzenhalter wirkt etwas zu wenig wie Glas; weiß nicht, was man da in DAZ Studio machen kann, ich würde ihn in Reality 2.5 als Glas definieren und dann an der Durchsichtigkeit und der Rauigkeit drehen. Hilft es vielleicht, dem Glas ein bißchen Farbe zu geben? Grün wirkt meist ganz gut.
bei den Wänden habe ich das Tiling erhöht, d.h. wie oft eine Textur wiederholt wird, und das Displacement eingefügt.
Der abrupte Übergang hat mich auch gestört, ich wusste nur nicht, wie ich das abmildern soll, ohne das Ganze zu verwaschen. Mal schauen, ob ich das noch irgendwie schaffe.
Glas in DS ist so eine Sache. Ich habe kein Reality, sondern Luxus als Plugin zu Luxrender, und Luxus kommt oft mit Shadern nicht gut zurecht. In Luxus sähe das Glas spitze aus, das weiß ich - aber vermutlich könnte ich die Wände und die Haut von Aziz komplett vergessen. Deswegen ist das mit 3Delight, der Standard-Renderengine von DS, gemacht.
...bei den Wänden habe ich das Tiling erhöht, d.h. wie oft eine Textur wiederholt wird, und das Displacement eingefügt.
...
Wie hast du denn das Displacement hingekriegt? Muss man dafür nicht eine eigene Map machen? Wie das geht, weiß ich nicht.
Zu Luxus will ich mich nicht äußern, kenne es nicht. Zwischen Reality- und Luxus-Freunden tobt ja öfter ein (sinnloser) Streit. Ich warte jedenfalls sehnsüchtig auf Reality 3 für DAZ.
Oh, Reality hätte mich schon interessiert... ist aber zu teuer für meinen Geldbeutel.
Displacement-Maps sind Graustufen-Bilder, bei denen Schwarz das Minimum, Weiß das Maximum darstellt - wie topographische Karten, nur eben in Graustufen. Die kamen bei dem Shader, den ich verwendet habe, gleich mit. In DS stellst du sie im Displacement-Channel ein: Im Strength-Bereich lädst du das Bild und stellst das Displacement ein (auf 100% am besten), dann stellst du ein, um wieviel Schwarz abgesenkt werden soll (Min) und um wieviel Weiß angehoben (Max). Graustufen sind halt dazwischen.
Könntest du denn auch eine Displacement-Map selbst entwickeln für ein Objekt, was keine mitgeliefert bekommt? Displacement-Maps erzeugen ja, so wie ich das verstehe, eine echte 3D-Geometrie und täuschen sie nicht nur vor wie Bump-Maps. Irgendwie wüßte ich nicht, wie ich da wo welche Graustufe setzen sollte.
Reality 2.5 habe ich für 19,95 € gekauft. Oder waren es Dollar? So sehr gelohnt hat sich noch keine meiner 3D-Investitionen. Ich vermute mal, das Programm war weitaus teurer, als es herauskam?
Nette Idee, ihn in der Wanne einschlafen zu lassen
Zwei Dinge: Das Wasser ist sehr klar. Anscheinend hatte er das Bad gar nicht nötig, und deswegen hat er wohl auch keine Seife hineingetan Und ich finde Kelch und Kerze ziemlich ungünstig positioniert. Überschneidungen sind gut für die Tiefenwirkung, aber so völlig übereinander sollten die Dinge doch nicht sein, das sieht irgendwie komisch aus - als ob die Flamme aus dem Kelch käme
Da du es bei einem Contest(?) einreichen willst, wäre es vielleicht gut, diese zwei Punkte nochmal zu überdenken
geala: wenn etwas eine Bumpmap hat, kannst du diese auch einfach in den displacement-Channel reinladen. Wenn du keine hast - ja, du kannst natürlich selbst welche machen. Schnapp dir dein Malprogramm und pinsel das, was oben ist, weiß, und das, was reingehen soll, schwarz. Schöne Möglichkeit z.B. für Gravuren.
esha: er schläft schon eine Weile Der Seifenschaum ist schon geplatzt. (Mit anderen Worten, ich hatte keine Foam-Brushes und wusste nicht, wie ich das rendern sollte.) Und ja, das mit dem Kelch war mir auch aufgefallen, aber ich wollte es nicht noch mal neu rendern. Es war auch kein Contest, sondern eine Challenge - "mal gucken, was euch zu dem Thema einfällt", sozusagen.
Ich hab mich noch mal an die Glas-Shader gewagt. Das ist jetzt noch immer 3delight, aber ich halte es für deutlich besser, auch das Wasser. Was meint ihr?
Danke! Ja, das mit der Wanne stört mich auch, aber ich kann nichts tun - Smoothing backt sie mir zu einem Klumpen, und Subdivision entweder auch oder es passiert nichts. Da müsste ich den Umweg übers Modeling gehen, und ich hab ehrlich gesagt keine Lust, das UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] neu zu machen...
Unter anderem, indem man die Renderzeiten noch mal hoch treibt und die Raytrace-Bounces erhöht. Aber das Bild hat jetzt ziemlich genau 3 Stunden gerendert - in Luxrender wären es vermutlich was um die 24 gewesen. Daher nehm ich das bei 3delight in Kauf.
Ansonsten: sehr viel Geduld bei der Materialeinstellung - Spotrender - Materialeinstellung - Spotrender - Render - verwerfen - Materialeinstellung....
Ja, das mit der Wanne stört mich auch, aber ich kann nichts tun - Smoothing backt sie mir zu einem Klumpen, und Subdivision entweder auch oder es passiert nichts. Da müsste ich den Umweg übers Modeling gehen, und ich hab ehrlich gesagt keine Lust, das UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] neu zu machen...
Musst ja nicht gleich an die Polygone gehen, ein klein wenig PW mit dem Verschmierpinsel.....
Danke für den Tipp, Kushanku. Ich bin mit dem Werkzeug nicht allzu geschickt, deswegen lasse ich meistens die Flossen davon. Anbei mal mein Versuch; ich wollte es nicht zu verwaschen machen.
Anbei mal mein Versuch; ich wollte es nicht zu verwaschen machen.
Besser auf jeden Fall! So 'ne Badewanne aus Stein, die schon zigtausendmal benutzt wurde, kann an den Kanten ruhig etwas verwaschen aussehen . Versuche Dich einfach öfters am PW, dann kommt auch die Übung.