Hallo an alle...
Ich habe mal ein paar Fragen zur besseren Gestaltung. Auf dem angehängten Bild habe ich Teile der Rüstung mit Gold überzogen und nach unzähligen Probieren war dies das beste Ergebnis - Glossines 10%, Reflection Strength 100%, Refraction Strength 100%. Aber ich möchte den Effekt noch verstärken,mehr spiegeln,mehr blitzen, aber so, ohne das Licht zu verändern. Was kann ich dort noch machen?
Nächster Punkt - ich habe mir dieses Produkt gekönnt und auf den Promo-Bildern spiegelt zu herrlich der Boden. Aber im Produkt selbst gibt es diesen Effekt nicht, wie macht man das. Im "DM Fantasy Bath" gibt es die Möglichkeit den Floor spiegeln zu lassen, kann man diesen Shader irgendwie importieren?
Auf dem letzten Promo-Bildern ist die Dusche und das Wasser zusehen. Ich habe es mit dem Rain-Tool versucht,aber das sieht nicht aus.???
Nun noch was anderes.Vor vielen, vielen Wochen hatte mir CitronenHai eine lange Liste mit Free V4-Posen gepostet.Bis heute eine Top-Quelle.
Jetzt arbeite ich auch verstärkt mit Genesis2, wie sieht es hier mit free Posen aus...
Menge Fragen geworden....

Einige Fragen zum Thema "Glanz"
- Sven
- Unerledigt
Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 3.698 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Sven.
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Hm, wenn ich mir meinen Ehering anschaue, sieht manches Gold etwas anders aus. Ich habe gute Erfahrungen mit einem sehr dunklen Diffuse-Goldbraun-Ton, deutlich hell-gelberen Specularity- und Reflection-Farbtönen gemacht. Ich kann grad nicht schauen, wie ich das Gold bei "Drusilla vs. the Orc" eingestellt habe, weil mein Rechner rendert (und das vermutlich auch noch die nächsten 17 Stunden tun wird, wenn er jetzt nach 4:27 Std. schon ganze 9% hat), aber wichtig zu wissen ist: je dunkler der Diffus-Farbton (oder je schwächer die Diffuse-Strength), desto krasser kommen die Reflektionen durch. Siehst du auch im richtigen Leben: eine Scheibe, hinter der es dunkel ist, spiegelt viel besser wieder, als eine, hinter der es hell ist.
Normalerweise haben Metalle eine hohe Glossiness, weil der Lichtpunkt sehr klein ist (80% min), dafür kannst du die Strength etwas runtersetzen, wenn es nicht ganz poliert ist (60%-80%).Die Reflektionen hängen immer mit vom Lichteinfall und Kamerawinkel ab, auch die auf dem Boden. D.h., wenn du auf dem Boden bereits Reflection eingestellt hast (und dabei nicht, wie es mir dauernd passiert, vergessen hast, die Reflection Strength auf mehr als 0% zu setzen...), sollte sich darauf auch etwas spiegeln, wenn das Licht richtig steht.
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Ich habe mal eben ein bißchen an die Reglern geschoben,je höher ich die Glossiness drehe,um so schwärzer wird es.Diffuse-Strenght ändert nicht viel,ich glaube bald,mehr ist aus dem Gold nicht zu holen.
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...ich glaube bald,mehr ist aus dem Gold nicht zu holen.
Ganz sicher ist da mehr zu holen. Zunächst ist das Gold (wenn es Gold sein soll) zu hell, also wie Lessa schon sagte, vermutlich die Diffuse-Farbe oder -Stärke zu hell bzw. hoch. Schau mal auf die untere rechte Ecke Deines Bildes. Das kommt schon eher Richtung Gold, auch wenn die Textur eher Bernstein zusein scheint. Egal, das wäre aber schon mal ungefähr die Helligkeit die zu Gold passen würde. Glossiness und Specular korrekt aufeinander abzustimmen ist reine Übungssache. War bei mir früher auch ein Problem und heute meine Lieblings-Spielwiese. Denn Glanz und Reflektionen triffst Du ja überall an. Metalle, Glas, Wasser usw.
Tipp:
Nimm Dir eine Kugel (New Primitive) Setze zwei Distance Lights (70% front + RT Schatten / 40% back ohne Schatten) drauf. Mach die Kugel mit Diffuse goldgelb (wie rechte untere Bildecke) und beginne dann (bei gleichbleibend 100% Specular, weiß) den Glossiness Wert von 100% angefangen stufenweise runter zunehmen. Achte speziell auf die Stärke so um die 85-95%. Zwischendurch jeweils Spot Rendern und Du wirst sehen, wie der anfänglich kleine helle Glanzpunkt immer größer werden wird, bis Du am Ende, also bei 0%, die ganze Kugel komplett hell haben wirst, was natürliuch nicht Sinn der Sache ist, denn Du willst ja einen Glazpunkt auf der Kugel. Wenn Du den Glanzpunkt in der Dir passenden Größe auf der Kugel hast, stellst Du nun die Specular Farbe ein. Empfehlenswert bei Gold - wie Lessa schon sagte - ist ein hellerer Goldgelbton, als die Diffuse Farbe. Als Variante kannst Du hier auch noch die Specular Stärke (sozusagen die Rückstrahlungskraft) verändern. Musst Du aber meistens nicht. Bei Metallen ist 100% Specular durchaus ok. Und jetzt entscheidest Du ob Du mattes Gold haben willst, oder hochglanzpoliertes, also spiegelndes Gold. Dafür ist der Reflection Kanal in den Surfaces zuständig. Fange mal bei 10% an und gehe dann (wieder stufenweise mit Spot rendern) hoch, bis Du die Spiegelungsstärke hast, die Dir gefällt. 100% macht hier weniger Sinn, denn dann hast Du einen Spiegel. Auch hier kannst Du die Reflection Farbe weiß lassen oder mit einen hellen Gelbgoldton variieren. Hinweis: Hierbei ist wichtig, dass es auch etwas zu spiegeln gibt! Eine Kugel in einer ansonsten leeren Szene/View, kann nichts spiegeln. Spätestens hier kannst Du also die Kugel - praktisch als goldenes Testobjekt - in Deine Szene setzen. Da gibts genug zu spiegeln.Und auf diese Weise bekommst Du alles glänzend und spiegelnd, also auch Deinen Boden, der mir aber irgendwie zu hell erscheint. (Ambient? Lichtstärke?)
Ach ja, noch was! Alle anderen Oberflächen beeinflussenden Surface Kanäle sollten tunlichst auf Null, oder sehr niedrigen Werten stehen.
Z.B. Ambient, Bump, Displacement usw. Denn alle diese Kanäle verringern schon mal grundsätzlich die glanz-bzw. Spiegelungsfähigkeit einer Oberfläche.... je dunkler der Diffus-Farbton (oder je schwächer die Diffuse-Strength), desto krasser kommen die Reflektionen durch. Siehst du auch im richtigen Leben: eine Scheibe, hinter der es dunkel ist, spiegelt viel besser wieder, als eine, hinter der es hell ist. Normalerweise haben Metalle eine hohe Glossiness, weil der Lichtpunkt sehr klein ist (80% min), dafür kannst du die Strength etwas runtersetzen, wenn es nicht ganz poliert ist (60%-80%). Die Reflektionen hängen immer mit vom Lichteinfall und Kamerawinkel ab, auch die auf dem Boden. D.h., wenn du auf dem Boden bereits Reflection eingestellt hast (und dabei nicht, wie es mir dauernd passiert, vergessen hast, die Reflection Strength auf mehr als 0% zu setzen...), sollte sich darauf auch etwas spiegeln, wenn das Licht richtig steht.
Dann noch Lessas Hinweise beachten und Du bist Meister der speculative reflections
Nachtrag zu Deinem letzten Kommentar:
Wenn Du Glossiness hochdrehst (also von 0 nach 100) und dabei das Material zu dunkel wird, kann es auch sein, dass Du Diffuse zu dunkel eingestellt hast.
Gehe zurück zur Grundeinstellung: Stelle Specular (Farbe weiß) und Glossiness auf 100% und dann stellst Du zuerst die Difuse Farbe korrekt ein. Anschließend so vorgehen, wie oben beschrieben.
Vorteilhaft auch, dass hier kein spezieller Shader auf dem Material liegt..
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Ansonsten, wenn dir das alles zu viel Rumprobieren ist: ich kann die Real Metal Shaders bei daz3d.com empfehlen, ich benutze sie sehr, sehr häufig. Sie kommen in einer Raytraced- und einer Reflection-Map-Variante, wobei ich an deiner Stelle von Reflection Maps die Finger lassen würde - aus der Ferne wirkt es besser, aber es sieht total banane aus, wenn das gute Stück im Schatten liegt. Das schöne an den Shadern ist, dass sie keine Zusatzchannels brauchen, sondern einfach nur Voreinstellungen sind, die mit den normalen Channels funktionieren, und ein paar Texturen für Displacement etc.
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Zitat
Jetzt arbeite ich auch verstärkt mit Genesis2, wie sieht es hier mit free Posen aus
Hier sollte was zu finden sein:
http://www.sharecg.com/b/21/DA…1%5D=1&tdm=a&s=dd
http://www10.sharecg.com/searc…;np=1&m=any&ps=15
vg
space -
Meiner Erfahrung nach wird Metall mit echten Reflexionen, also ohne Reflection Map, am besten. Allerding braucht man da wirklich was drumherum, was sich spiegeln kann, und zwar auch außerhalb des Sichtfeldes der Kamera. Das Metall "schaut" ja in Richtung Kamera, d.h. es spiegelt das, was in Richtung Kamera zu sehen ist, vor und neben dem Metall. Die Gegenstände hinter der Figur spiegeln sich am Rücken der Kleidung, davon hast du im vorliegenden Fall nichts
Recht gute Ergebnisse bringt es, wenn man in der Szene einen Skydome mit einer Textur verwendet. Die Textur muss jedoch auch im Ambient-Channel eingestellt sein, sonst wird sie nicht gespiegelt. (Zumindest in DS4.6 war das so, bei meinen Tests.)
Und wenn man den UberSurface Shader für das Metall verwendet, kann man Reflection Blur einstellen, das macht sich bei Metall meistens auch ganz gut.
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Danke erst einmal für eure umfangreichen Beiträge. Leider bin ich zur Zeit beruflich so angespannt,daß mir leider keine Zeit bleit,all diese Lösungvorschläge mal durchzugehen.
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- 19. September 2025, 09:42
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