Poser10 IBL-Light - Textur-Formate?

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 6.042 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (27. Juni 2015 um 15:08) ist von maxem.

  • Howdy!
    Habe ein paar Fragen zum Poser10 IBL-Light hinsichtlich Textur-[lexicon]Mapping[/lexicon]. Das Handbuch ist in dieser Beziehung irgendwie nicht wirklich eindeutig.

    1. Welche Bild-Datei-Formate kennt Poser?
    Radiance .HDR-Dateien gehen, D|S 'Floating Point' .TIFs nicht. Das konnte ich zumindest schonmal durch Experimente herausfinden. ^^ Reicht eigentlich auch schon, aber wäre dennoch interessant.

    2. Nutzt Poser auch die vollen 32bit, oder wird das Bild 'intern' doch wieder auf 24bit herunter gerechnet?
    Frage das, weil viele der mitgelieferten IBL-Presets schlichte 24bit .PNGs enthalten. Und wenn's ohnehin wieder 'runtergerechnet wird, wäre man ja mit einer hübsch 'ge-tonemap-pten' Version im Prinzip besser bedient.

    3. Welches HDR-[lexicon]Mapping[/lexicon]-Format ist denn nun eigentlich korrekt?
    Im Handbuch wird sowohl von 'Light Probes', als auch 'Panoramic' geschwafelt und auch hier bringt ein Läuern in die 'Werks-Presets' nicht allzu viel. Denn es gibt von Lightprobes, über Mirrored Ball und Latitude/Longitude bis hin zu 'nicht-wirklich-panoramisch' wirklich alles. (Lediglich die Crosses sind nicht dabei ...)
    Was ist tatsächlich 'richtig'? Light Probe -> Ausrichtung Y-Achse; Mirrored Ball -> Ausrichtung Z-Achse oder Lat/Long -> Spherical Panorama?

    - verwirrte Grüße -

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (14. Juni 2015 um 02:48)

    • Offizieller Beitrag

    Zu 1) Ich bilde mir ein, auch einmal ein exr-Format geladen zu haben, aber ist schon eine Weile her und es könnte sein, dass mich die Erinnerung trügt.

    Zu 2) Ehrlich gesagt habe ich da keine Ahnung. Theoretisch sollten doch die vollen 32bit genutzt werden, denn sonst wäre die Verwendung der dezidierten HDR-Formate ja gar nicht nötig. Vielleicht ist es aber auch von Dateiformat zu Dateiformat unterschiedlich.

    Zu 3) Ich denke mal, dass alle diese Optionen funktionieren.

  • Naja, funktionieren tun sie schon, aber welches Format jetzt 'richtig' passt, ist ja die eigentliche Frage. ;)
    Nutze ich bspw. BagginsBall's EnvSphere entweder für Reflections oder auch als 'Backdrop' und möchte das diffuse IBL-Licht dazu passend haben, muss ich ja schon wissen, welcher Typ jetzt eigentlich dem Panorama entspricht ...

    EDIT: bin mir zwar noch nicht ganz sicher, aber ich glaaaube, es sind tatsächlich die LightProbe / MirroredBall Sachen. Also die quadratischen HDRs mit der 'Kugel' in der Mitte und nicht die 'breiten Panoramen' (Latitude/Longitude). Kommt bei meinen Experimenten zumindest dem Licht, wie ich es bei den entsprechenden HDRs in D|S habe, an nächsten.

    • Offizieller Beitrag

    Achso, jetzt habe ich erst kapiert, was du meinst. Welche der Varianten am besten passt, hängt vom UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] des jeweiligen Environment-Domes ab.
    Die EnvSphere von BagginsBill ist für die Rectangulars, also die Panoramen. Die "Kugelformate" erzeugen schwarze Stellen auf der Sphere. Das fällt nicht wirklich auf, wenn man sie nur zur Beleuchtung einsetzt, aber wenn man sie als Hintergrund mitrendert, sollte man das Panoramaformat verwenden. Das wird dann nämlich seamless.

  • Heieiei ... wir reden hier gerade suuuper aneinander vorbei. :D

    EnvSphere [lexicon]Mapping[/lexicon] ist soweit klar, ließe sich im Zweifelsfall ja auch ohne Probleme herausfinden. Was mich interessiert ist im Prinzip das "UV-[lexicon]Mapping[/lexicon]" der IBL-Light (-Lichtquelle).

    • Offizieller Beitrag

    Oh, äh LOL - da haben wir wirklich aneinander vorbeigeredet. Mein Hirn ist anscheinend noch im Wochenend-Modus :whistling:

    Im Poserhandbuch ist davon die Rede, dass man ans IBL Light Probes als Texturen dranhängen kann. Und Light Probes werden dort wie folgt definiert:

    Zitat

    Light probes are panoramic images that can record light levels from a 360 degree perspective, and are typically created by taking a high-dynamic range image of a mirrored sphere.


    Klingt also so, als wären es tatsächlich die Kugelbilder ^^

  • Danke! @esha ^^
    Genau diesen Abschnitt hatte ich auch gefunden, aber wirklich sicher war ich mir dennoch nicht, weil ich nicht abzuschätzen vermochte, wie 'präzise' der Verfasser bei der Formulierung war. Du kannst das wohl eher beurteilen. (Hatte aber dennoch schonmal 'auf Verdacht' ein paar Rectangulars in HDR-Shop ver-'Mirrored Balls'-t und eben auch in P10 ausprobiert. Ist eben blöd, dass man das IBL-Licht (im Gegensatz zu Environments) nicht sehen kann, sonst wäre das ja überhaupt kein Thema ...

    Bleibt eigentlich nur noch die Frage: Mirrored Ball oder Light Probe? - der eigentliche Unterschied ist mir ja irgendwie auch immer noch nicht (wirklich!) klar. Ist es die Ausrichtung? ... oder der 'abgebildete Winkel' (180/360°)? ... naja, wer weiß?
    Tüfteln, Suchen, Ausprobieren ... wenn ich's irgendwann einmal sicher herausbekomme, werde ich es an dieser Stelle wohl kundtun. ;)

  • Damke @spacebones ^^
    Kenne ich bereits und was dort steht, ist mir nicht wirklich neu. ;)

    Mirrored Ball oder Light Probe? - der eigentliche Unterschied ist mir ja irgendwie auch immer noch nicht (wirklich!) klar.


    Darauf wird ja überhaupt nicht eingegangen ...
    ... und als ich dann den Beispiel-Screenshot (s.u.) gemacht habe, ist mir ein Licht aufgegangen. Weil 'Mirrored Ball' auch im von dir benannten Artikel mit keiner Silbe erwähnt wird, schließe ich (und lehne mich jetzt dabei mal aus dem Fenster), dass es gar kein 'offizielles Format', sondern lediglich eine rein 'Programm-interne' Option des HDR-Shops ist, um Bilder, die auf diese Weise entstanden sind (das Abfotografieren einer spiegelnden Kugel) in ein 'gängiges' Format zu transformieren. Also eben gar nicht als 'Output-Format' gedacht.

    Demzufolge 'gäbe' es MB ja auch überhaupt nicht als Option im irgendwelchen Programmen. Ergo: Light Probe oder auch Angular Map! ^^

    Einfach nur so der 'erleuchtende' Screenshot: Latitude/Longitude ein mal in Mirrored Ball (links) und einmal in Light Probe (rechts) transformiert. Dass es da einen feinen, aber doch merklichen Unterschied gibt, hat mich eben immer etwas irritiert. Aber nuuun ist mir auch klar, wieso. :rolleyes:
    (Wieder eine Frage geklärt, die mich seit fast 15 Jahren beschäftigt (hat). ;) )


    Edit* PS* So. Und als nächstes kläre ich dann mal im 'Selbstversuch' die Frage, ob HDR- und LDR- Format im P10-IBL-Light einen (gravierenden) Unterschied macht ...

  • Mirrored Ball ist -wie ich es bisher begriffen habe- ja nur die Krücke, ohne teure HD Kamera und aufwändige Rumfidelei mit dem Datenmaterial zu einer verwertbaren sphärischen Probe zu kommen. Wollte das immer mal ausprobieren, als ich noch überwiegend in Bryce unterwegs war, weil das nur sphärische Probes akzeptiert. Aber praktisch bin ich irgendwie nie dazu gekommen. :P

    Dein Selbstversuch wird sehr wahrscheinlich bestätigen, dass LDR auch funktionieren kann (zumindest für die Beleuchtung, wenn zugleich als Background, kann letzterer etwas "schwammig" werden). Das hatte schon mal Jemand in einem früheren Thread zum Thema in Vue ausprobiert. Ist schon etwas her, aber ich kann mich entsinnen, dass es zumindest in diesem Falle recht akzeptabel funktioniert hat. Die Wolken sahen nur etwas verschwommen aus.
    Für wirklich überzeugende Ergebnisse wird man an HDR nicht vorbei kommen.

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Ja, @spacebones ... ist jetzt auch bei mir 'durchgesickert'. :D

    Glaube, meine Verwirrung rührte auch daher, dass es eben früher häufiger 'Mirrored Ball' Probes zum Download gab. 'Echte' HDR-Panoramen waren ja eher dünn gesät oder häufig mit TerraGen erstellt. Habe von Beiderlei auch noch mehrere hier rumliegen.

    Habe mich auch schon an TerraGen-HDR-Panoramen versucht, fand es allerdings unheimlich schwierig, damit ein wirklich gutes Ergebnis zu bekommen, weil die TG-Sonne im Vergleich zum Rest der Szene uuunheimlich hell ist. (Die ge-Tonemap-ten LDR-Panoramen sind allerdings in den meisten Fällen seeehr cool. :D )

    Heutzutage dürfte sowas - selbst bereits mit Low-Budget-Kompakt-Kameras - aber gar nicht mehr sooo eine aufwändige Sache sein, weil HDR mit der Zeit ja auch in die 'ganz normale Fotografie' Einzug gehalten hat und somit eine entsprechende Serienbildfunktion beinah schon zur 'Grundausstattung' gehört. Okay, dort ist dann das gute Tone-[lexicon]Mapping[/lexicon] wieder der knifflige Part, aber erstmal läuft's eben doch auch über das Erstellen von HDRIs durch Bildserien mit unterschiedlichen Belichtungsstufen.
    Danach eine gute 'Kalibrierung' zu finden, damit sie in der 3D-Anwendung nicht nur 'richtig' funktionieren, sondern dabei auch noch gut aussehen, erfordert wohl ein bisschen Übung. Keine Ahnung ... habe ich jetzt soweit auch noch nicht probiert ...

    Joa, dass generell auch LDR für Environments genutzt werden kann, kenne ich so auch bereits aus einigen externen Render-Engines (oder auch D|S). Kann man häufig ja auch gut machen, je nachdem, was man damit 'bezwecken' will oder wie's dann am Ende aussehen soll. In Poser's IBL-Light funktioniert btw. Beides ganz gut, nur sieht's eben etwas anders aus, aber dazu später mehr ...

  • Ich bilde mir ein, auch einmal ein exr-Format geladen zu haben, aber ist schon eine Weile her und es könnte sein, dass mich die Erinnerung trügt.


    Denke, das könntest du schon richtig in Erinnerung haben. :)
    Habe kürzlich gesehen, dass die Texturen für's Rendern generell temporär als-EXR-aufbereitet an's Glühwürmchen weiter gegeben werden.

  • So, um das hier 'abzurunden', mal meine Anfänger-Erkenntnisse hinsichtlich der Frage:

    Zitat

    Was kann Poser10's IBL-Light (Lichtquelle) und macht es letzten Endes einen gravierenden Unterschied, ob dafür ein HDR- oder LDR- Bild genommen wird?


    Antwort: klares jain. ;)

    Das IBL-Light als solches erzeugt tatsächlich ausschließlich diffuses Licht, wahlweise mit oder ohne Ambient Occlusion, aber keinerlei Glanzlichter, keine Reflektionen und auch keine Richtungsschatten. Dabei ist es zunächst einmal Jacke wie Hose, ob es sich beim verwendeten Bild um HDR oder LDR handelt. Allerdings bezieht sich das auf die 'Normal-Konfiguratiion'. Eben wie das Lichtobjekt ist, wenn's in die Szene geladen wird. Wie (und ob) sich das evtl. noch durch Nodes im Material-Editor beeinflussen lässt, konnte ich bisher nicht eruieren. (War allerdings auch nicht mein primäres Anliegen. ;) )

    Aufgrund dieser 'Füll-Licht'-Charakteristik kann ich also gar nicht sagen, dass HDRis für diesen Zweck 'besser' geeignet wären, denn es hängt eigentlich mal wieder in erster Linie davon ab, was man letztendlich erreichen möchte. HDRIs erzeugen hier tendenziell etwas höhere Kontraste was sowohl die Helligkeit, als auch die Farbintensität betrifft. LDRs kommen in der Regel 'weicher' und die Farben 'verwischen' deutlich mehr. Aber da sich auf diese Parameter auch durch Sättigung und Kontrast Einfluss nehmen lässt, spielt das wohl eher eine untergeordnete Rolle. Darüber hinaus haben auch die Größe des verwendeten Bildes und dessen Un-/Schärfe leichte Auswirkungen auf die Kontraste.

    HDRI: ist etwas Farb- und Kontrast-intensiver (nimmt mit zunehmender Bildgröße/-schärfe noch zu) und wirkt in den meisten Fällen zunächst etwas dunkler als das Licht des LDR-Gegenstücks. Somit imho tendeziell eher für dunklere Szenen geeignet oder wenn man zusätzliche Akzente setzen möchte.

    LDRI: macht ein sehr gleichmäßiges und weiches Licht und die Farben verwischen auch zunehmend, je größer und/oder detaillierter das Bild wird. Ist somit gut für helle Szenen oder wirklich als reines 'Füll-Licht' geeignet, wenn man hierdurch nicht noch zusätzlich Farbe oder Kontrast ins Bild bringen will.


    Anhänge: simply Andy2 und ein IBL-Light mit einer Intensität von 59%; Ambient Occlusion: aktiv bei einer Stärke von 1.0; Raytracing an bei einer Strahlentiefe von 1 (Bounces); Bildgröße Low: 270x270 px 'blurred' / High: 1800x1800 px

  • Wer also wirklich 'echtes HDR-Look'n'Feel' in die Szene bringen möchte, kommt somit in der Tat nicht an einer Environment-Sphere mit einer HDR-Map vorbei. (wie @spacebones oben bereits schrieb)

    Hier macht sich der Unterschied dann allerdings deutlich bemerkbar. (Somit wäre also auch die Frage geklärt, ob Poser 'intern' wirklich die 'vollen 32bit' nutzt. ;) )

    Anhänge: kein Licht; Bagginsbill's EnvSphere mit der gleichen HDR/LDR-Map, wie im letzten Posting (allerdings im Lat/Long-Format) 2400x1200 px; einmal reine Reflexionen, das andere mit zusätzlich aktiviertem IDL bei aktivem Raytracing und jeweils einer Ray-Tiefe (Bounces) von 1 (entspricht reiner Bild-basierter Beleuchtung ohne zusätzliche 'indirect Bounces')