Genesis 3 neue Nodes

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 7.265 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • scheint das die das Triax Weightsystem nicht mehr nutzen . Das komischste ist aber dadurch da die Bones jetzt alle neue Namen haben funzen ja das die aniblocks überhaupt nicht mehr . :thumbdown:

    • Offizieller Beitrag

    DAZ hat das TriAx-System aufgegeben, weil die anderen "großen" Programme wie Max und Maya General Weights verwenden.
    Daher gibt es zwei Bones, weil sich dadurch das Weightmapping genauer steuern lässt.

  • Eigentlich haben Alle das normale weight [lexicon]mapping[/lexicon] system und nicht nur die Großen und genau deshalb war das ja so innovativ und sollte sich ebend von anderen abheben. 2 Bone kann man auch mit Triax erinbauen
    aber man hat mit Triax weit mehr weightmaps als mit General weights. Also General weights ist jetzt nicht wirklich ein Fortschritt.
    Für die "Großen" werden extra scipts und solche Tools entwickelt um das zu kompensieren was eigentlich mit Triax möglich war


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    Überhaupt seit Jahren versucht man mir zu erzählen das Morph Facial Rigging natürlicher vielseitiger und besser sei als Bone Rigging und jetzt das :D


    Animate ist von einen Drittanbieter und der macht sich ja auch schon lange rar was das Tool angeht .
    Ich seh nur gerade das Reallusion fleißig den DAZ Mark mit AniClips füttert, das ja nun wohl obsolet für G3 ? :nachdenklich:


    Export ist sicher keine Grund, da das auch schon vorher funktioniert hat und das eh automatisch in General weight konvertiert wurde.


    Mir ist es das ja im Prinzip alles egal, ebend nur aufgefallen


    .... und schon interessant wie sich das Fähnchen immer wieder dreht . 8o

  • fürs Protokol


    TriAx™ weight [lexicon]mapping[/lexicon] 1)
    provides an extended flexibility that allows a high degree of creator
    control over complex, high quality bends. TriAx™ weight [lexicon]mapping[/lexicon] allows
    the creation of :


    1 weight map per bone rotation axis (X, Y, Z)2)


    1 weight map for bone scaling 3)


    2 weight maps per joint rotation axis for bulge 4)


    1 weight map for [lexicon]mesh[/lexicon] area rigidity 5)


    General, or
    “traditional”, weight [lexicon]mapping[/lexicon] is a method that only allows a single
    weight map to control all axes of rotation and scale on a bone. This
    limits the degree of control but has the benefit of easier editing.

  • Naja, lässt sich vermutlich auch wieder drehen und wenden - und auch wüst Spekulieren - wie man eben will.
    Scheinbar setzt DAZ im Augenblick doch wieder eher andere Prioritäten: weniger 'Innovation' - mehr 'Kompatibilität'. Wer weiß, vielleicht wollen sie mit D|S zunächst einmal Poser das Szepter des 'offiziellen Marktführers' aus der Hand nehmen, bevor sie sich Größerem zuwenden. ;) Werden wir wohl wissen, wenn die DSON-Exchange-Plugins für [lexicon]C4D[/lexicon], MAX, Maya & Co. auf den Markt kommen. ^^


    Der Zeitpunkt dafür wäre zumindest gar nicht mal sooo schlecht. D|S hat mit den 4.x-Versionen einen deutlichen Schritt nach Vorn gemacht, was Workflow und Funktionalität betrifft und ist Poser mittlerweile in einigen Bereichen bereits merklich überlegen. Naja, wenn ich an's 'Posen' als solches denke, war es das eigentlich schon immer ... in anderen aber eben auch noch lange nicht.


    Poser hat imho schon sehr unter der ewigen 'Weitergeberei' in der letzten Dekade gelitten.
    Jeder hat halbherzig ein bisschen 'was verschlimmbesssert, vielleicht auch neu hinzugefügt, aber im Großen und Ganzen händelt es sich trotzdem immernoch genau so, wie das Poser4ProPack (oder P5): das selbe immernoch etwas nervige MetaCreations-UI, der teils etwas umständliche Workflow und der Content hinkte qualitativ eigentlich schon immer um mindestens eine 'Generation' hinter den eigenständigen DAZ-Sachen her. Mittlerweile wirkt er auf mich sogar ziemlich wüst 'zusammen gestückelt'.


    Dennoch hat Poser generell die - wie ich finde - 'kompatiblere' File-Struktur. Die Files als solche halten sich nach wie vor an herkömmliche Objekt-Maßstäbe, was sowohl Geometrie als auch Materialien etc. betrifft. Da hat sich DAZ durch die Eigenbrödlerei (mit den 'hauseigenen' Dateiformaten) schon irgendwie ein Eigentor geschossen. Wer solche Programme in erster Linie dazu nutzt, Daten mit anderen Applikationen austauschen und dabei möglichst 'flexibel' bleiben will, nutzt Poser, nicht D|S. Aber wer weiß ...

  • Also Dank DAZ Studios FBX Export ist doch schon alles kompatibel. Ich nutze das Teil doch genau aus dem Grund Das General Weight war doch schon die ganze Zeit da und mann konnte hin und her convertieren , also da ist jetzt nix neuer oder besser
    und überhaupt TRiax wurde doch, eh in eine trationelles weightmappingsystem konvertiert beim export . Was die Geometrie betrifft eine [lexicon]Mesh[/lexicon] ist ein [lexicon]Mesh[/lexicon] eine Textur ist eine Textur ..... wie gesagt ich nutze DAZ ausschließlich um eigene Figuren damit zu erstellen und dann in anderen Programmen zu nutzen
    Das Programm ist schon lange sowas von genial und kompatibel .da dürfte sich Poser schon eher mal ne Scheibe abschneiden. Das Bezahl Game Dev kommt jedenfalls nicht so toll an


    Im Programm selber nutze ich natürlich genau diese Filestrucktur um meine Projekte zu bearbeiten und speichern also das Eigentor das du da sieihst sehe ich zb nicht. Vielleicht son Poser DAZ User Ding ?


    Das Einzigste und dafür würde ich auch Geld bezahlen ist wenn sie bei DAZ möglich machen auch FBX zu importieren, dann wäre es wirklich das aller beste Riggingtool auf diesem Planeten. Ich habe soviele auch die Großen getestet so kann ich das mit voller Überzeugung sagen .


    Ich habe übrigens gerade ein Lob für meine Rigging in einem anderem Forum (professionell ausgerichteten ) erhalten , Ich habe natürlixch nicht gesagt das ich es mit DAZ CCT geriggt habe und das ich eine Frau bin habe ich auch nicht erzählt . Man wird ja lernfähig und ohne unnötigerweise Vorurteile zu säen fallen dann die Kommentare doch etwas objektiver aus.


    Ich exportiere das in Modo oder Maya und keiner hats gemerkt :D

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