Cloth und Collision / Bewegungsrichtung steuern?

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.956 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von pummel74.

  • Guten Morgen,


    kaum hab ich das tolle deutsche Handbuch mal überflogen und die ersten Tests in Blender gemacht, schon die erste Frage!


    Wenn ich z.B. eine Decke über einer Figur machen will geht das ja super mit Cloth für die Decke und Collision für die Figur. Aber ich muss dann die Decke in Z Achse über der Figur positionieren und dann mit Hilfe der Timeline die Decke quasi fallen lassen. Hat ja auch Vorteile, mann kann dann am Schluss den Frame nehmen, in dem einem die Decke am besten gefällt und dazwischen schön einen Kaffee holen.


    Jetzt nutze ich das aber, um an Szenen angepasste Objekt für DAZ zu modelieren. Da wäre es für mich interessant, die Fallrichtung des Cloth-Objektes zu Steueren. Also zum Beisspile aus y/z Richtung. Geht das? So als Vektorangabe? Ich habe darübe leider nichts gefunden.


    Danke und Gruß


    Pummel

    • Offizieller Beitrag

    Jetzt nutze ich das aber, um an Szenen angepasste Objekt für DAZ zu modelieren. Da wäre es für mich interessant, die Fallrichtung des Cloth-Objektes zu Steueren. Also zum Beisspile aus y/z Richtung. Geht das? So als Vektorangabe? Ich habe darübe leider nichts gefunden.


    Habe mich bisher nur mit fallenden und schwingenden Stoffen beschäftigt.


    Meine Gedanken zu dem Thema möchte ich DIr aber trotzdem mitteilen:


    1. Es gibt die Möglichkeit Stoffe zu pinnen. Dann fällt nur was nicht gepinnt ist und wenn der Collisionskörper dann günstig steht, könnte Dir das weiterhelfen.


    2. Du machst Dir einen Dummy Deines angepassten Objektes legst es flach und lässt den Stoff drauffallen.


    3. Du benutzt zur Clothsimulation noch physikalische Effekte wie Forcefields oder Wind. Das zieht mit Sicherheit einiges an Vorbereitungszeit nach sich und ich finde, das wäre wie mit Kanonen auf Spatzen zu schießen.


    4. Du schaust Dir mal den Shrinkwrap-Modifier an.


    Hier ein Tutorial der AgenZas dazu.


    Allen gemeinsam wäre, bei bestmöglich angenähertem Ergebnis, die/den Modifier zu applyen und dann mit dem PET (Einstellung auf connected) das Ergebnis zu bearbeiten bis es passt und dann erst den Solidify-Modifier benutzen, falls Du Stoff mit einer gewissen Stärke benötigst.


    So mehr fällt mir dazu nicht ein.


    Lg
    Kushanku

  • Danke Kushanku,


    ich hab den Stoff (Matratze) und das Collisionsobjekt (die Vicki) jetzt einfach in Blender auf den kopf gestellt, und dann die Matratze auf die Vickie plotzen lassen, schön langsam natürlich. Das Mash der Matratze habe ich dann bei der richtigen Höhe erst wieder in die Ursprungslage gebracht und als obj. gespeichert. So konnte ich es als Grundlage für einen Morph in Daz verwenden. Hat ganz gut geklappt, aber das hin und herdrehen ist halt nervig. Man muss für die Morphs in DAZ nämlich aufpassen, dass die nicht verformten vertices noch an der gleichen Stelle im Raum schweben, sonst wird der Morph lustig ;-).


    Daher wäre es toll, wenn ich die Matratze quasi von unten gegen die Vicki drücken kann. Aber gut, was nicht geht...


    Kann mir bei den physics der Soft body was bringen? Da hört das Handbuch leider auf...


    Gruß,


    Pummel

    • Offizieller Beitrag

    Kann mir bei den physics der Soft body was bringen? Da hört das Handbuch leider auf...


    Habe da keine Erfahrung damit, aber mein Schnelltest hat folgendes ergeben:



    Die Matratze ist ein Softbody (mit SDS-Modifier auf 2) und der grobe Körper ein Rigidbody (ebenfalls mit SDS-Mod auf 2). Bei Frame 10 hatte ich das Ergebnis. Würde die ANimation weiterlaufen, fällt das Teil allerdings dann satt durch die Matratze, weil ich die richtigen Einstellungen nicht kenne und jetzt auch keine Zeit habe da rumzutesten.
    Wie das in Deinen Workflow einzubauen wäre, musst Du selber rausfinden.


    Lg
    Kushanku

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