Fensterfront

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 3.997 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Verwendete(s) Programm(e):
    DAZ Studio 4.8 Pro
    Render 3Delight und Octane


    Schon bekloppt. Da sehe ich auf einem LKW ein Werbebild eines Raumausstatters und denke, hey, die Fensterfront kanst Du nachbauen.
    Bis auf die Genesis Figur und das Schachspiel selber gefrickelt. Texturierung in DAZ und Octane samt Render folgen noch.
    Old_det und Kushanku werden schimpfen, warum ich das nicht in Blender gemacht habe, dort kann ich aber noch nicht UV-mappen. Deshalb die schnelle Klötzelei in DAZ.


    46179-005-jpg

    • Offizieller Beitrag

    warum ich das nicht in Blender gemacht habe, dort kann ich aber noch nicht UV-mappen

    Du wirst das Material wohl parametrisch generieren lassen in DS. So richtig UV-Maps anlegen mit Seams usw. kann DS nicht. Da muss man in einem Modeller oder ein anderes Grafikprogramm (Z.B. Blender) ausweichen und dann mit exportieren. Bloßes Material (einfache Farbe) zuweisen kann man Blender ganz leicht ohne UV-Kenntnisse. Beim Export ins OBJ-Format geht die Farbe sogar mit und die Einstellungen für Specularity kann man dann in DS nachjustieren. Sobald aber Farbmuster oder Fototexturen ins Spiel kommen, muss uv-unwrapped und gebacken werden.


    Aber egal, sieht doch auch in DS gemacht ganz ordentlich aus :thumbup: .


    Lg
    Kushanku

  • Danke Kushanku :)
    Farben in Blender kann ich. Aber eben einen Holz- oder Fliesenboden hier einzuziehen, wie Du oben schreibst, soweit bin ich in Blender noch nicht.
    Das werde ich mir als nächstes vornehmen.


    Was bedeutet parametrisch anlegen?
    Bisher habe ich bei den DS Primitives einfach eine kachelbare Textur (Difuse, Bump und ggf. Displ.) aufgelegt und dann über das Surfaces Tilling die Textur angepasst. Fertig war die Laube :|


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    • Offizieller Beitrag

    Was bedeutet parametrisch anlegen?
    Bisher habe ich bei den DS Primitives einfach eine kachelbare Textur (Difuse, Bump und ggf. Displ.) aufgelegt und dann über das Surfaces Tilling die Textur angepasst. Fertig war die Laube


    Bei der Parametrischen Texturezuweisung ist die Texture an der Geometrie verankert und es werden die baryzentrischen Koordinaten zur Berechnung benutzt. Ist ne ziemlich mathematische Angelegenheit und ich kann das auch nicht so genau erklären, aber ich weiß, dass damit auch bei schwieriger Geometrie meist ganz brauchbare Ergebnisse erzielt werden ohne UV-Map. Kann aber nicht jedes 3D-Programm.


    Allerdings lässt mich Deine obige Beschreibung vermuten, dass das in DS auch nicht der Fall ist, sondern den Primitven einfache Projektionen wie Cube-, Sphere- oder Zylinderprojektion zugeordnet sind. Mit diesen Projektionsarten lässt sich dann mit dem Texture-Tiling schon einiges auf die Beine stellen. Ich habe kein DS, darum kann ich das nicht überprüfen, aber ich weiß (von esha), dass man in DS keine UV-Maps erstellen kann. Das ist Fakt.


    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Richtig, Kushanku, den Prims sind UV-Maps zugeordnet, von Haus aus. Selbst machen in DS geht nicht.


    Dafür gibts aber sowas wie den UV-Mapper, nur dass der keine komplexen Sachen machen kann, wenn man ihn nur in der Free-Version holt.


    Falls du wirklich mal modeln willst, Bluepix, ein Tipp: schau dir das UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] direkt nach den Bedienungen an. Denn wenn du dir erst mal einen Workflow zurecht gelegt hast, und der sich nur schlecht mit UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] verträgt, lernst du dreimal um. Wenn du dir aber UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] schon zu Anfang zu Gemüte führst, kannst du immer mit der UV-Map im Hinterkopf modellieren.

    • Offizieller Beitrag

    Bisher habe ich bei den DS Primitives einfach eine kachelbare Textur (Difuse, Bump und ggf. Displ.) aufgelegt und dann über das Surfaces Tilling die Textur angepasst.


    Das geht nur, wenn das Objekt eine UVMap hat. Wie Lessa erklärt hat, haben die Primitives in DS bereits UVs. Aber wenn du mal selbst etwas modelst, ist das nicht der Fall. Also wirst du dich früher oder später mit den UVs auseinander setzen müssen.


    Mein Lieblingstool ist UVLayout. So schnell und einfach war UVMapping noch nie. Es ist nicht gerade billig, aber wenn du öfter eigene Modelle erstellst und mappst, lohnt sich die Investition.
    http://www.uvlayout.com


    Achja, auf meiner Homepage gibt es ein Tut mit einer kurzen Erklärung zu den UVMaps generell und einem Fallbeispiel mit Übungsobjekt. Kann auch mit der Free-Version von UVMapper gemacht werden.
    http://esha.at/Tutorials/tutorials.html

  • Old_det und Kushanku werden schimpfen, warum ich das nicht in Blender gemacht habe,


    nein - werden sie nicht. Kann man alles in Ruhe lernen. Kushanku hatte mal einen guten link gepostet hier, da kannst Du mal anfangen zu probieren. Ist gar nicht so schwer und kostet nix. Da brauchst Du kein externes UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] Programm. Den Cycles-Teil kannst Du auch überspringen, da Du eh mit octane rendern willst.
    Ich hab leider keine Zeit ein tut zu schreiben - manches könnte man sicher einfacher vermitteln.

  • Bei der Parametrischen Texturezuweisung ist die Texture an der Geometrie verankert

    ...soll heißen die Textur orientiert sich nicht an der Fläche einer sondern an der Grundgeometrie des Poligon, wenn ich Dich jetzt halbwegs verstanden habe? :nachdenklich: Danke für die Erklärung :)



    Dafür gibts aber sowas wie den UV-Mapper, nur dass der keine komplexen Sachen machen kann, wenn man ihn nur in der Free-Version ... denn wenn du dir erst mal einen Workflow zurecht gelegt hast, und der sich nur schlecht mit UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] verträgt, lernst du dreimal um.

    Danke Lessa :) Den UV Mapper hatte ich auf esha's Tip hin schon mal ausprobiert. Mit dem kam ich irgendwie nicht klar. U.a. daraus entstand dann doch auch diese Diskussion hier: 3D Programm Vielfalt erschlägt Anwender!



    ... Also wirst du dich früher oder später mit den UVs auseinander setzen müssen. Mein Lieblingstool ist UVLayout. So schnell und einfach war UVMapping noch nie. Es ist nicht gerade billig, aber wenn du öfter eigene Modelle erstellst und mappst, lohnt sich die Investition...

    Kein Thema Esha :) ich investiere ja auch in einen besseren Renderer. Aber wie schon gesagt und seinezeit hier diskutiert - nicht noch ein Programm ;)



    ... Kann man alles in Ruhe lernen. Kushanku hatte mal einen guten link gepostet hier, da kannst Du mal anfangen zu probieren.

    Yop OD :thumbup: Da bin ich ja dran Am Anfang war der Würfel Unglaublich, dass das schon 6 Monate her ist. Solange konnte ich mich nicht mit 3D beschäftigen. Einer der Gründe warum ich meinen Workflow auf DAZ, Blender und Octane begrenzen muss/will. Wenn ich in den Tread rein schaue, kann ich selber kaum glauben wie schnell ich da im Tut voran kam. Das werde ich hoffentlich die nächsten Wo. fortführen können.


    Nochmal danke an Euch Vier :)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
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  • nein - werden sie nicht. Kann man alles in Ruhe lernen. Kushanku hatte mal einen guten link gepostet hier, da kannst Du mal anfangen zu probieren. Ist gar nicht so schwer und kostet nix. Da brauchst Du kein externes UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] Programm. Den Cycles-Teil kannst Du auch überspringen, da Du eh mit octane rendern willst.
    Ich hab leider keine Zeit ein tut zu schreiben - manches könnte man sicher einfacher vermitteln.


    Super Link, kannte ich noch nicht!

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