Weight mapping Anfänger

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 8.528 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. November 2015 um 07:39) ist von esha.

  • Guten Morgen zusammen,

    ich habe da ein Problem, bzw ein Mangel an Wissen ?(

    Ich habe mir ein Kleid für die Dawn gebastelt. Bei der G2F habe ich es erst mal aufgegeben, weil da verhauts mir das [lexicon]Mesh[/lexicon] beim transferrieren, aber dazu komme ich besser getrennt...

    Also, schönes Kleid in Blender an die Dawn angepasst, als obj in DAZ (4.8 pro) rein, und mit dem Tranfer Ulility der Dawn übergezogen (ist das dann riggen?). Bei default pose alles super. Klar, ist ja auch einfach.

    Jetzt kann ich ja für das weight [lexicon]mapping[/lexicon] ein projection template wählen.

    Versuch 1 ohne:

    Kleid passt sich am Torso super den Posen an, aber bei den Beinen wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] verzerrt.

    Versuch 2 mit template short skrit:

    Das Kleid macht die Beinbewegungen super mit, also wie ein Rock halt, aber dafür haut es mir oben rum ab.

    Ich habe die Ergebnisse mal als screen shot angefügt.

    Ich fürchte ja ich kenn die Antwort aber gibt es da eine "automatische" Lösung. Also im Transfer Utility Fenster habe ich nichts weiter gefunden.

    Oder, und das befürchte ich, muss ich dieses weight [lexicon]mapping[/lexicon] dingselbumsen im nachhinein manuell bearbeiten (also mit dem Geometrie Editor oder so). Und wenn ja, gibt´s dazu vernünftige Tutorials.

    Danke im Voraus und

    Gruß Pummel

    • Offizieller Beitrag

    Ja, die Templates sind so eine Sache. Wenn sie nicht gut erstellt wurden, nützen sie nichts. Das Skirt Template ist offensichtlich nur für einen Rock, daher fehlen die Einstellungen für den Oberteil des Kleides. Wenn es kein Template für ein ganzes Kleid gibt, nimm lieber die erste Variante und bessere die Weightmaps an den Beinen aus.
    Die Weightmaps muss man übrigens immer nachbearbeiten, daran führt kein Weg vorbei.

    Wenn du auf Youtube "daz studio weight [lexicon]mapping[/lexicon]" ins Suchfeld eingibst, bekommst du massenweise Videos, auch viele offizielle von Daz selbst.

  • Ja wenns so einfach wär würd ja jeder :D
    Aber sie froh wheigtmapping in DAZ Studio ist wirklich Spaß im Gegensatz zu all den anderen Tools und damit meine ich auch die die Big Boys wie Maya Max und Konsorten

    Zitat

    (also mit dem Geometrie Editor oder so

    Nein nicht wirklich ,jeder Bone hat ihre eigen Weighs also den Wirkbereich wie ein Bone auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] wirken soll .
    Mit dem Wheightbrush bestimmts du nun wie genau das geschehen soll , dabei bedeutet Rot das [lexicon]Mesh[/lexicon] folgt voll Kanne der Bone und Blau garnicht die Zwischentöne bestimmen dann das fallofff also wie smooth das [lexicon]mesh[/lexicon] gedeht wird . Also wenn das [lexicon]Mesh[/lexicon] so aussieht wie in deinem Fall . musst du die Bone die dafür Verantwortilch ist auswählen und dann mit dem Smooth Brush drüber .
    Den Pinsel selber sollte man natürlich auch einstellen wie doll das Ganze pinseln soll . Mann kann auch mit dem Geometrie Editor einige [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen und mit Weightmap tool > RMB Weight editing > fille Weight selectet, das ohne den Pinsel machen. Also jenachdem wie man das braucht . Ich nehm das Gerne wenn garkein rankommen ist mit dem Pinsel alleine .
    Wenn man ganz präzise einige vertices nachwichten will , kann man sich auch mit RMB Weight Display > die einzelen vertices anzeigen lassen und diese Punkt genau sozusagen wichten.

    Ich schreib das nur dazu , weil es gibt zwar einige Tutorials auf Youtube aber das kratz alles nur an der Oberfläche rum

    Amateurs hope. Professionals work.

  • @pummel74
    Weight [lexicon]mapping[/lexicon] - interessantes Thema. Auch mit dem Transfer-Utility gits da leider selten mit einem Klick ein optimales Ergebnis. Aber immerhin scheint es ja in beiden beschriebenen Fällen teilweise brauchbare Ergebnisse auszuspucken. Also warum nicht einfach das Beste von beiden Transfer-Utility Durchläufen kombinieren?

    Wiederhol doch den "Versuch 1" nochmal.

    Zitat

    bei den Beinen wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] verzerrt


    ...kein Problem lade einfach deine [lexicon]Mesh[/lexicon] erneut rein und wiederhole "Versuch 2" mit template short skrit.

    Danach geh in den "Node Weight Map Brush" Modus, zu finden unter "Tool Settings" Tab. Selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 2" > Bone/Node > Left Thigh, und dann kannst du unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die einzelnen Weight-Maps zB. X Rotation / Y Rotation / X Bulge Left / ect. im KontextMenü "Copy Selected" auswählen - damit sollte die entspechende Weight-Map in die Zwischenablage kopiert worden sein. Anschließend selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 1" > Bone/Node > Left Thigh - unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die gleiche Weight-Map (die vorher kopiert wurde) und dann gibts da die Option "Paste Selected". Habs so noch nicht getested aber da es ja die gleiche [lexicon]Mesh[/lexicon] ist müsste das funktionieren. So sollte es eigentlich möglich sein Weight-Map für Weight-Map und Bone für Bone bestimmte Maps von Ergebnis Versuch 2 auf Ergebnis Versuch 1 zu kopieren.
    Dabei fällt mir gerade eine noch elegantere Lösung ein - die basiert auf meinem Halbwissen :D darüber dass das Transfer-Utility nur Weight-Maps auf sichtbare [lexicon]Polygone[/lexicon] überträgt. Also vielleicht mal ausprobieren die Left/Right Thight Nodes im Scene tab oder vielleicht im Geometry Editor auf unsichtbar zu stellen und dann das Transfer-Utility drüberlaufen lassen. Ob das so funktioniert würde mich jetzt auch mal interresieren.

    Alle Angaben ohne Gewähr ^^

    MFG
    Syrus

  • Ich schreib das nur dazu , weil es gibt zwar einige Tutorials auf Youtube aber das kratz alles nur an der Oberfläche rum

    Yep, ist auch gerade mein Eindruck. Also so ein richtig hilfreiches Tut habe ich noch nicht gefunden. Ich bin eh immer lieber für geschriebene Tuts wie es sie für Blender so schön gibt.

    Danke für die Tipps, vidi, ich probiere mal rum und werde dann das Ergebnis verkünden.

    Gruß,

    Pummel

  • @ Syrus: Danke für den Tipp, das probiere ich als erstes einmal.

    Deinen zweiter Vorschlag ist mir zu hoch. Das Kleid ist vor dem transferieren ja nur ein einfaches obj.. Da sind noch keine Bones. Oder meinst Du ich soll bei der Dawn die Beine abschalten? Dabei hat sie eigentlich recht hübsche wie ich finde.

    Gruß,

    Pummel

  • Zitat

    Oder meinst Du ich soll bei der Dawn die Beine abschalten?


    Nee - das tut der armen Dawn doch weh ;) Ich meine mit dem Transfer-Utility bestimmte sichtbare Kleid Nodes/Weight-maps von Ergebnis Versuch 2 auf Ergebnis Versuch 1 zu transferieren.

  • also copy wheigths wird ja wohl nichts bringen , weill man ja damit nichts ändert außer man copiert den gleichen Murks

    Auch weiss ich garnicht ist die DAWN überhaupt Triax weight system ?

    Nochmal zum Verständnis weil Halbwissen bringt ja nichts. Jede Bone hat ihre eigene Weightmap und die muss eben so angepasst werden das das [lexicon]mesh[/lexicon] mit mittels der Bone gewünscht deformiert wird

    Die Bone ist eigentlich nur ein Locator (Gizmo) für ein bestimmte Region im [lexicon]Mesh[/lexicon] und die Weightmap ist der Klebstoff der das [lexicon]Mesh[/lexicon] an die Bone bindest und den Deformationsgrad regelt . Der Anfang einer Bone bildet dann auch noch den Dreh und Angelpunkt. Wenn man das sich vor Augen hält ist das ganze Riggen und wichten nur noch halb so schlimm.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Wenn man das sich vor Augen hält ist das ganze Riggen und wichten nur noch halb so schlimm.

    Das Prinzip ist mir klar, aber die Übung mit den Tools geht mir halt noch ab ;)

    Das mit dem Copy/Paste funktioniert tatsächlich, aber nur bedingt. Beim Skrit Template beeinflusst "Pelvis" alles über der Gürtellinie. Kein Wunder verhaut es da den Oberteil. Zudem fehlen ab Chest2 die Bones.
    Nehme ich das erste Kleid und kopiere dir maps für die Beine von der zweiten Variante, klaptt es auch nicht perfekt. Mache ich erst das rechte Bein, haut es mir dessen mapps wieder zusammen, wenn ich das linke mache.

    Ich übe mal noch weiter,

    Gruß

    Pummel

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Nehme ich das erste Kleid und kopiere dir maps für die Beine von der zweiten Variante, klaptt es auch nicht perfekt. Mache ich erst das rechte Bein, haut es mir dessen mapps wieder zusammen, wenn ich das linke mache.


    Das passiert, weil durch die Normalize-Funktion ein Überlappen der Weightmaps verhindert wird.
    Im Tool Tab für die Weight Map Brush gibt es einen Reiter namens Normalize. Dort kannst du Normalize für die Rotation Weights auf off stellen, dann ist das Weighten von Röcken wesentlich leichter.
    Das funktioniert aber nur für TriAx. Bei General Weights, also bei Genesis 3, geht das leider nicht. Für Dawn kannst du die Funktion aber verwenden :)

  • Guten Morgen,

    also der Tipp mit Normalize off war super. Das hat geklappt. Jetzt habe ich nur noch das Problem, dass die maps für Pelvis und Abdomen nicht übereinander passen, weil die natürlich beides, also Unter- und Oberteil beinflussen. Mit Smoothing Modifier und 15-20 colission Iterationen gehts zwar halbwegs für die Lauf-Pose, aber wer will das schon.
    Bleibt mir wohl doch nur das manuelle weighten für Pelvis und Abdomen. Aber puuuuuuuhhhhhh..........; ich glaub da überdenke ich erst nochmal die Anzahl der Faces meines Kleides. Passt mir von der Form her und an den Rändern eh noch nicht. Das Kleid steht noch zu weit ab und hat fasst keine Materialdicke, besonders an den Trägern und wenn man der Dawn in den Ausschnitt schaut (nicht, dass ich das tun würde). Sieht aus wie eine Folie. Also erst mal wieder zurück zu Blender.

    Naja, wenn es einfach wäre, würde ja jeder alles selber machen und die Content Anbieter hätten wenig zu tun :D

    Gruß,

    Pummel

    Edit: Ich hab mal noch ein Bild dran gehängt.

    • Offizieller Beitrag

    Generell ist es ein guter Richtwert, wenn die Kleidung in etwa dieselbe Polygondichte hat wie die Figur. Dann funktioniert der Rigging-Transfer auch besser.
    Und ja, wie gesagt, manuelles Weightpainting wird dir nicht erspart bleiben. Meiner Erfahrung nach ist das Riggen mindestens so aufwendig wie das Modellieren, manchmal sogar noch aufwendiger.

  • Freut mich schonmal das du ein Stück weitergekommen bist.

    Zum Thema Normalize off.
    Wenn ich das richtig verstanden habe war das ja auch nur ein Workaround für die Weight-Map Copy/Paste Methode. Danach solltest du die Weight-Maps schon wieder normalisieren denn ohne ist das kein brauchbarer Zustand.

    Zur Erklärung
    - Ich hab zwar keine Ahnung - Ich mach mir aber so meine Gedanken wie das technisch sein könnte um das ganze Weightmapping System besser zu verstehen.
    Nehmen wir mal an Weightmaps werden mit einem Float-Wert von 0 bis 1 für jeden Gitter-Punkt abgespeichert.
    Hat ein Gitter-Punkt der [lexicon]Mesh[/lexicon] keine Weightmap zugewiesen dann ist der WM Wert 0.
    Ab einem bestimmten Wert (in einem niedrigen ganz kleinen Bereich bei Brush "Sensitivity" ca. 0.032) wird der Gitter-Punkt gelb = Referenz-Punkt?
    Dann pinselst du weiter drauf herum und der Weightmap Wert steigt weiter an und wird blau = gerinster Weightmap Einfluss.
    Stellst du die Weightmap Brush "Sensitivity" auf 1 malst du die Weight-Map in rot also hat dort die Weight-Map maximalen Einfluss.

    Weight-Map Überlagerungen
    Jetzt hast du mit Normalize off das Problem das sich die Weight-Maps von Pelvis und Abdomen überlagern, also gleich zwei Weightmaps gleichzeitig auf bestimmte Gitterpunkte mehr Einfluss nehmen als eigentlich gewollt was natürlich dazu führen kann das der Weightmap-Einfluss möglicherweise sogar den maximalwert von 1 übersteigt - das ist nur so meine Überlegung was das Problem sein könnte.
    Das sollte natürlich möglichst vermieden werden und dafür gibts ja auch im Rechts-Klick Kontextmenü unter Weight Editing > Normalize Weight die Funktion die solche Überlagerungen im nachhinein irgendwie wieder rausrechnet aus den Weightmaps. Ich schätze das wird dann so halbe-halbe aufgeteilt unter den beiden überlagernden Weightmaps, so das nirgends der maximalwert 1 überschritten wird.

    Aus Erfahrung beim Weight-Map pinseln mit "Normalize On" weis ich - was man zB. bei Abdomen X Rotation mehr draufmalt wird gleichzeitig zB. von der Weight-Map Pelvis X Rotation abgezogen und beim "Substract" / "Substractiv Painting" umgekehrt.

    Mir ist auch schonmal so ein Bug mit dem Transfer Utility und überlagernden Weightmaps untergekommen wo manche Gitter-Punkte offensichtlich selbst mit Normalize On irgendwie den Maximalwert überschritten haben und einfach rot geblieben sind obwohl ich die entsprechenden [lexicon]Polygone[/lexicon] selektiert hatte und ich die weder mit Weight Editing > Fill Selected 0% noch mit dem Weightmap Brush auf Substract wegbekam. Da hilft dann aber kurz mit dem Smooth Brush drübergehen bis die blau werden und dann nochmal Fill Selected 0% auswählen. Aber naja ich vermute mal das lag daran das mein [lexicon]Mesh[/lexicon] Objekt nicht perfekt symetrisch war damit hat DazStudio in sachen Symetry-Weightmaps scheinbar irgendwie Probleme.

    Node Weight Map Brush - Tastenbelegung
    Ich hab jetzt schon unzählige Stunden mit dem Weight-Map pinseln verbracht und hab umständlicherweise immer Zahlenwerte für die Pinselgröße eingegeben. Dabei hab ich mich ständig gefragt warum man dafür nicht einfach einen praktischen Schieberegler in die Oberfläche eingebaut hat. Erst kürzlich war ich wieder in den Einstellungen "Window > Workspace > Customize" und siehe da - ganz unten unter "Viewport Shortcuts" im dritten Tab "Node Weight Map Brush" kann man doch tatsächlich bei "Mouse Wheel Modifiers" die Tastenbelegung für die Pinselgröße ect. einstellen. Blöd da hatte ich seit der Erstinstallation von DazStudio nicht mehr nachgeschaut - hoffe das erleichtert das Weightmapping etwas.

    Zitat

    Passt mir von der Form her und an den Rändern eh noch nicht. Das Kleid steht noch zu weit ab und hat fasst keine Materialdicke...


    Kleiner Trick in Bezug auf den Smoothing Modifier: stell die Figur auf standard T-Pose und lass das Kleid wie schon eingestellt mit der Figur kollidieren. Danach kannste das Kleid ein bischen in verschiedenen Richtungen skalieren und die Einstellungen wie collision- und smoothing- Iterations anpassen bis es eng anliegt ohne das was vom Körper durchkommt oder Polygonmatsch entsteht. Ich würde dabei im Surface Tab beim Kleid die opacity etwas runterdrehen und die Ansicht auf Wire Texture Shaded stellen, dann sieht man auch genau wie eng es wo anliegt. Wenn das danach etwas zu eng anliegt - kein Problem dann nimm noch den Push Modizier dazu. Der schiebt jedes [lexicon]Polygon[/lexicon] in Richtung der Normalen wieder etwas weg vom Körper - einzustellen unter [lexicon]Mesh[/lexicon] Offset.

    Alles bis hier hin sicherlich kein Geheimnis, doch jetzt zum kleinen Trick den ich gerne verwende und der vielleicht noch nicht so bekannt ist:
    Stell alles außer das Kleid in der Szene auf unsichtbar. Der Smoothing Modifier kollidiert weiterhin mit der unsichtbaren Dawn. Exportiere das Kleid als OBJ mit DazStudio export-Preset (achte drauf das kein SubD-Modifier aktiv ist). Danach kannste die optimierte Form des Kleides mit "Update Base Geometry" wieder reinladen und den Smoothing-/Push- Modifier deaktivieren und nachschauen ob alles soweit funktioniert hat. Für die Weiterbearbeitung einfach die exportierte OBJ nehmen, in Blender deine "bevel" Ränder hinzufügen und dann gets in die nächste Runde mit dem Transfer Utility und dem Weight-Map Trasfer.

    Ich wünsche dir weiterhinn viel Erfolg beim Weight-[lexicon]mapping[/lexicon].

    MFG
    Syrus

    Einmal editiert, zuletzt von Syrus83227 (11. November 2015 um 14:11)

  • Hallo Ihr beiden,

    erst noch einmal Danke für die Unterstützung und an Syrus für die umfangreichen Tipps.

    Also ich finde das Riggen ungefähr 100 mal komplizierter als das Modelliern. Zumindestens bei so einfachen Sachen wie diesem Kleid. In Blender geht das mit den ganzen Tools eigentlich ganz flott. Ich bendiene mich da gerne mal eines low poly model, ein bisschen shrinkwrap da, ein bisschen solidity hier und dann noch den subdivide drüber. Dann hier und da ein bisschen ziehen. Für Kleider habe ich mir aus der Dawn quasi eine Schneiderpuppe gebastelt, dann kann man auch den Rockteil schön mit shrinkwrap machen.
    Daher bearbeite ich meine meshs auch immer in Blender. Auf die Idee mit bevel die Ränder zu machen bin ich aber auch noch nicht gekommen 8o
    Ich gebe dem, ohne Abstand, anliegenden [lexicon]mesh[/lexicon] ein bischen solidity, mache subdivide und lösche dann das "Innere" des kleides wieder weg. Führt dann halt zu recht vielen faces.

    Ich sehe schon, bin halt noch am üben ;)

    Gruß,

    Pummel

    • Offizieller Beitrag

    Zum Thema Normalize off.
    Wenn ich das richtig verstanden habe war das ja auch nur ein Workaround für die Weight-Map Copy/Paste Methode. Danach solltest du die Weight-Maps schon wieder normalisieren denn ohne ist das kein brauchbarer Zustand.


    Nur ja nicht!! Damit zerstörst du dir alle Maps, die mit aktivierter Normalize-Funktion entstanden sind. Natürlich ist es auch mit Normalize off ein brauchbarer Zustand. So gut wie alle Kleider für Genesis 2, die posierbare Rockteile haben, arbeiten damit. Nur so ist es möglich, dass eine Bewegung des einen Beines den Rock über die Mitte hinaus beeinflusst, und das andere Bein ebenfalls, aber spiegelverkehrt.
    Natürlich gibt es auch Stellen, wo eine solche Überlagerung nicht erwünscht ist. Zum Beispiel eben in der Abdomen-Gegend. Daher sollte man immer das Rigging für den Oberteil fix und fertig haben und danach erst Normalize ausschalten und die Rockteile weighten.

    Und ja, es ist eine Menge Arbeit. Bis ich ein Kleidungsset verkaufsfertig habe, braucht es oft mehrere Wochen. Nur ein kleiner Teil dieser Zeit geht fürs Modellieren drauf ;)