Weight mapping Anfänger

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 6.220 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Guten Morgen zusammen,


    ich habe da ein Problem, bzw ein Mangel an Wissen ?(


    Ich habe mir ein Kleid für die Dawn gebastelt. Bei der G2F habe ich es erst mal aufgegeben, weil da verhauts mir das [lexicon]Mesh[/lexicon] beim transferrieren, aber dazu komme ich besser getrennt...


    Also, schönes Kleid in Blender an die Dawn angepasst, als obj in DAZ (4.8 pro) rein, und mit dem Tranfer Ulility der Dawn übergezogen (ist das dann riggen?). Bei default pose alles super. Klar, ist ja auch einfach.


    Jetzt kann ich ja für das weight [lexicon]mapping[/lexicon] ein projection template wählen.


    Versuch 1 ohne:


    Kleid passt sich am Torso super den Posen an, aber bei den Beinen wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] verzerrt.


    Versuch 2 mit template short skrit:


    Das Kleid macht die Beinbewegungen super mit, also wie ein Rock halt, aber dafür haut es mir oben rum ab.


    Ich habe die Ergebnisse mal als screen shot angefügt.


    Ich fürchte ja ich kenn die Antwort aber gibt es da eine "automatische" Lösung. Also im Transfer Utility Fenster habe ich nichts weiter gefunden.


    Oder, und das befürchte ich, muss ich dieses weight [lexicon]mapping[/lexicon] dingselbumsen im nachhinein manuell bearbeiten (also mit dem Geometrie Editor oder so). Und wenn ja, gibt´s dazu vernünftige Tutorials.


    Danke im Voraus und


    Gruß Pummel

    • Offizieller Beitrag

    Ja, die Templates sind so eine Sache. Wenn sie nicht gut erstellt wurden, nützen sie nichts. Das Skirt Template ist offensichtlich nur für einen Rock, daher fehlen die Einstellungen für den Oberteil des Kleides. Wenn es kein Template für ein ganzes Kleid gibt, nimm lieber die erste Variante und bessere die Weightmaps an den Beinen aus.
    Die Weightmaps muss man übrigens immer nachbearbeiten, daran führt kein Weg vorbei.


    Wenn du auf Youtube "daz studio weight [lexicon]mapping[/lexicon]" ins Suchfeld eingibst, bekommst du massenweise Videos, auch viele offizielle von Daz selbst.

  • Ja wenns so einfach wär würd ja jeder :D
    Aber sie froh wheigtmapping in DAZ Studio ist wirklich Spaß im Gegensatz zu all den anderen Tools und damit meine ich auch die die Big Boys wie Maya Max und Konsorten

    Zitat

    (also mit dem Geometrie Editor oder so


    Nein nicht wirklich ,jeder Bone hat ihre eigen Weighs also den Wirkbereich wie ein Bone auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] wirken soll .
    Mit dem Wheightbrush bestimmts du nun wie genau das geschehen soll , dabei bedeutet Rot das [lexicon]Mesh[/lexicon] folgt voll Kanne der Bone und Blau garnicht die Zwischentöne bestimmen dann das fallofff also wie smooth das [lexicon]mesh[/lexicon] gedeht wird . Also wenn das [lexicon]Mesh[/lexicon] so aussieht wie in deinem Fall . musst du die Bone die dafür Verantwortilch ist auswählen und dann mit dem Smooth Brush drüber .
    Den Pinsel selber sollte man natürlich auch einstellen wie doll das Ganze pinseln soll . Mann kann auch mit dem Geometrie Editor einige [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen und mit Weightmap tool > RMB Weight editing > fille Weight selectet, das ohne den Pinsel machen. Also jenachdem wie man das braucht . Ich nehm das Gerne wenn garkein rankommen ist mit dem Pinsel alleine .
    Wenn man ganz präzise einige vertices nachwichten will , kann man sich auch mit RMB Weight Display > die einzelen vertices anzeigen lassen und diese Punkt genau sozusagen wichten.


    Ich schreib das nur dazu , weil es gibt zwar einige Tutorials auf Youtube aber das kratz alles nur an der Oberfläche rum

  • @pummel74
    Weight [lexicon]mapping[/lexicon] - interessantes Thema. Auch mit dem Transfer-Utility gits da leider selten mit einem Klick ein optimales Ergebnis. Aber immerhin scheint es ja in beiden beschriebenen Fällen teilweise brauchbare Ergebnisse auszuspucken. Also warum nicht einfach das Beste von beiden Transfer-Utility Durchläufen kombinieren?


    Wiederhol doch den "Versuch 1" nochmal.

    Zitat

    bei den Beinen wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] verzerrt


    ...kein Problem lade einfach deine [lexicon]Mesh[/lexicon] erneut rein und wiederhole "Versuch 2" mit template short skrit.


    Danach geh in den "Node Weight Map Brush" Modus, zu finden unter "Tool Settings" Tab. Selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 2" > Bone/Node > Left Thigh, und dann kannst du unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die einzelnen Weight-Maps zB. X Rotation / Y Rotation / X Bulge Left / ect. im KontextMenü "Copy Selected" auswählen - damit sollte die entspechende Weight-Map in die Zwischenablage kopiert worden sein. Anschließend selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 1" > Bone/Node > Left Thigh - unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die gleiche Weight-Map (die vorher kopiert wurde) und dann gibts da die Option "Paste Selected". Habs so noch nicht getested aber da es ja die gleiche [lexicon]Mesh[/lexicon] ist müsste das funktionieren. So sollte es eigentlich möglich sein Weight-Map für Weight-Map und Bone für Bone bestimmte Maps von Ergebnis Versuch 2 auf Ergebnis Versuch 1 zu kopieren.
    Dabei fällt mir gerade eine noch elegantere Lösung ein - die basiert auf meinem Halbwissen :D darüber dass das Transfer-Utility nur Weight-Maps auf sichtbare [lexicon]Polygone[/lexicon] überträgt. Also vielleicht mal ausprobieren die Left/Right Thight Nodes im Scene tab oder vielleicht im Geometry Editor auf unsichtbar zu stellen und dann das Transfer-Utility drüberlaufen lassen. Ob das so funktioniert würde mich jetzt auch mal interresieren.


    Alle Angaben ohne Gewähr ^^


    MFG
    Syrus

  • Ich schreib das nur dazu , weil es gibt zwar einige Tutorials auf Youtube aber das kratz alles nur an der Oberfläche rum


    Yep, ist auch gerade mein Eindruck. Also so ein richtig hilfreiches Tut habe ich noch nicht gefunden. Ich bin eh immer lieber für geschriebene Tuts wie es sie für Blender so schön gibt.


    Danke für die Tipps, vidi, ich probiere mal rum und werde dann das Ergebnis verkünden.


    Gruß,


    Pummel

  • also copy wheigths wird ja wohl nichts bringen , weill man ja damit nichts ändert außer man copiert den gleichen Murks


    Auch weiss ich garnicht ist die DAWN überhaupt Triax weight system ?


    Nochmal zum Verständnis weil Halbwissen bringt ja nichts. Jede Bone hat ihre eigene Weightmap und die muss eben so angepasst werden das das [lexicon]mesh[/lexicon] mit mittels der Bone gewünscht deformiert wird


    Die Bone ist eigentlich nur ein Locator (Gizmo) für ein bestimmte Region im [lexicon]Mesh[/lexicon] und die Weightmap ist der Klebstoff der das [lexicon]Mesh[/lexicon] an die Bone bindest und den Deformationsgrad regelt . Der Anfang einer Bone bildet dann auch noch den Dreh und Angelpunkt. Wenn man das sich vor Augen hält ist das ganze Riggen und wichten nur noch halb so schlimm.

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