unendliche Renderzeiten bei 3DL aufgrund eines Fehlers?

Es gibt 10 Antworten in diesem Thema, welches 4.419 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kerya.

  • Hallo,
    heute habe ich die Wahrheit des Spruches "die letzten 2% dauern immer am Längsten" erfahren.


    Ich habe ein einfaches Bild grendert:
    Für 99% hat er eine Stunde gebraucht und für die restlichen 1% war er nach 5 Stunden noch nicht fertig.
    Habe dann abgebrochen und dieses Ergebnis erhalten.
    Der Fehler liegt möglicherweise irgendwo am Haar.
    wie kann sowas passieren und wie vermeide ich sowas?
    Danke

    • Offizieller Beitrag

    Ui. Ja, das liegt sicher am Haar. Was genau daran schuld ist, kann ich so nicht erraten, da müsste ich den Shader sehen.
    Ich lasse immer zuerst einen kleinen Testrender (so um die 300 px breit) fertig rendern. Wenn er da auch schon irgendwo stecken bleibt, gehe ich auf Fehlersuche, bevor ich das Bild in groß rendere.

  • danke euch für die schnelle Diagnose.


    Es kann auch daran liegen, dass recht viel Grünes in der Szene ist und sich das Haar zusammen mit dem UE damit verbündet.
    In der Preview hat genau dieser Punkt geklemmt, aber ich habe das nicht als Fehler erkannt sondern gedacht, der braucht da halt länger und abgebrochen. Ein Irrtum.


    Ich nutze 3DL mit Uberenvironment, welches mir schon oft Probleme bereitet hat + 1 Sun + 1 Specular light. Gekaufte Lichter, aber keine Advanced-lights.
    Wenn ich das Raytrace ausschalte und die andere Version nehme, dann taucht mit 100%iger Sicherheit wieder irgendwann der Fehler mit den zufälligen farbigen Flecken im Bild auf, was ein bekanntes Problem bei 3DL ist, wofür die aber noch keine Lösung haben.


    Zu dem Link: sollte das nicht inzwischen im UE automatisch integriert sein? Immerhin ist das ja ein Fehler.

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß noch, ich hab mal einen Render laufen lassen, da hatte ich eine dynamische Hose halbtransparent gemacht. Dummerweise hat sie sich mit sich selbst geschnitten. Der größte Teil des Bilds war nach 18 Stunden fertig... für die vier Buckets hats dann noch mal 54 gedauert. Glücklicherweise waren das eh drei relativ hektische Tage, in denen ich meinen Rechner nicht wirklich viel benutzen konnte. Unglücklicherweise habe ich danach noch einen Fehler entdeckt. Ich hab die Szene dann in die Tonne getreten...


    Moral der Geschicht: Transparenz kann bei unglücklichem Zusammentreffen von Licht und Shadern zu sehr langen Renderzeiten führen.

  • Die zufälligen farbigen Flecken tauchen nur auf, wenn Du "Deep Shadow Maps" bei den Lichtern einstellst. Raytraced - keine Discoflecken.
    Raytraced dauert allerdings bei Transmaps deutlich länger (wie Du schon festgestellt hast).
    UberHair braucht man nicht wirklich - es ist alles in UberSurface eingebaut. Allerdings ist es eine "1-Klick-Lösung".


    Das eine sind die Lichter (Uberenvironment und Distant und Spotlights), an denen man drehen kann - das andere sind die Oberflächen, bei denen man im Surface-Tab drehen kann (Ubersurface).

  • Ich meinte schon die deep shadow maps, mir fiel nur der Name nicht ein.


    mir kommt da ne Idee: man kann doch das UE in 4 Stufen einstellen. Meistens verwendet man die höchste Stufe.
    Wenn man jetzt einach mal mit 3 rendert?
    Das Dumme ist nur, man weiß das nicht voher.


    Lessa: da hätte ich schon längst die Geduld verloren, zumal wenn ich weiß, dass der Render maximal so ca. 1 Stunde dauern dürfte.
    Kerya: Ich habe jetzt kein DAZ vor mir, aber was meinst du genau mit "1-Klick-Lösung" ? wo und wie?

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt UberSurface - die erweiterten Surface-Einstellungen. Dafür gibt es, ähnlich wie für Lichter Light-Presets, auch Shader-Presets. Eins davon ist UberHair.


    Und es gibt UberEnvironment / UberArealight. Das sind Lichter (wobei UAL im Endeffekt auch nur ein Licht emittierender Shader ist, aber es hat nichts zu tun mit UberSurface). Diese beiden Lichtoptionen haben den Vorteil, sog. Meshlight zu sein und damit flächiges Licht liefern zu können. Bei UE ist das der Dome, also ein Umgebungslicht, das mit den richtigen HDRI-Maps (zu tif umgewandelt) auch direktionales Licht liefern kann. UA kann man direkt auf ein Surface legen und damit z.B. Neonröhren basteln (versuch das mal mit einer einzelnen Standard-Lichtquelle hinzukriegen). Hier muss man allerdings auf die Normalen des Surfaces achten, weil die "Rückseite" kein Licht liefert.

  • Kerya: ich habe jetzt mal bei UberSurface geguckt und bin hierauf gestoßen: http://www.omnifreaker.com/index.php?title=UberSurface
    Das ist mir aber zu hoch, das verstehe ich nicht wirklich.


    Wenn ich dich recht verstehe, soll ich diesen UberSurfaceBase-Shader auf das Haar legen, wenn ich UE in der Szene benutze?
    Muss ich dann noch den HumanSurfaceBase auf alle Skins legen ???


    Das erscheint mir etwas zuviel Aufwand für etwas, was man dann doch wieder nicht sieht, oder brauchts da wirklich?
    Nochwas: wenn ich mich dann entschließe, die Szene doch noch in IRay zu rendern, stört dann dieser Shader?
    IRay + UE verträgt sich ja leider nicht.

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