Detailarbeit

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 4.371 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Verwendete Programme:
    DAZ Studio 4.8: Szenegestaltung
    Octane 2.24: Licht, Shader Austausch, Texturbearbeitung, Hotpixel Entfernung und Render
    PSP Pro X4: Displ.-Maps erstellt
    Renderzeit: 22 Min. / 15 Min.



    Detailarbeit


    Hier ein weiterer Render aus DIESER Gesamtszene.



    47117-Pool-180-jpg




    Im Folgenden beschreibe ich für Interessierte, was alles (trotz ein und derselben Szene) bei dieser Kamera (close at G2) geändert werden musste. Prop Liste s.u.

    1. Die beigefarbene Pool Umrandung war eckig :( Folge einer im Prop niedrig gehaltenen Polygonzahl. Subdivision in DAZ also erhöht,
    was aber gleichzeitig eine Verdoppelung der Polygonzahl für den gesamten Pool bedeutete, da leider nur aus einer Geometrie bestehend.
    Zumindest unter OC aber keine nennenswerte Renderzeiten Veränderung.

    2. in dieser Nahansicht waren die vorhanden Bump-Maps für Wände und Böden unzureichend. In PSP habe ich daraus Displacement-Maps gemacht und diese unter OC zusätzlich eingebaut,
    ebenso einen - vorher nicht vorhandenen - Specular Shader für den Boden. Außerdem stimmte die Kachelung (Tilling) der Mauer-, Wand- und Boden-Texturen nicht.

    3. Thema Hotpixel. Der OC "Hotpixel Removal" Regler in den OC Render Surfaces funktioniert erstklassig. Sogar im laufenden Render, ohne das dieser neu startet.
    Sehr beeindruckend 8) Wert 0,7. Danke Ehliasys für den Tipp.

    4. Sehr viel Arbeit machte die G2. Die FWArt Skin Textur ist schön. Die Bump- und Specular-Maps aber viel zu grob :huh:
    Mit den Bumps von Sian (aus derselben Prop Schmiede) zwar immer noch nicht optimal für wirkliche close-ups, aber hierfür ausreichend.
    Specular-Map rausgenommen und durch Shader in Octane ersetzt und eingestellt. Die ursprünglichen Haare ausgetauscht weil für Nahaufnahme unbrauchbar.
    Armreifen einer V4, Arbeitsmappe und Stift ergänzt. Alle Texturen durch OC Shader ersetzt und eingestellt.

    5. Martini Glas. Der verwendete OC Glas Shader aus der Hauptszene war schlicht der Falsche :rolleyes: wie unter direkter Sonneneinstrahlung deutlich zu erkennen war 8|
    Mit anderem OC Glas Shader passt es jetzt soweit und die sichtbare Geometrie (siehe Hauptszene) ist auch verschwunden 8o
    Der Martini selbst (gelbe Flüssigkeit) gefällt mir noch nicht so richtig :nachdenklich:


    Das Gesamtergebnis finde ich durchaus ansprechend. Kritik ist aber immer willkommen.
    Also Feuer frei :thumbup:


    Hier noch mal ein wenig näher (15 Min. Renderzeit)

    47118-Pool-190-jpg



    Prop Liste:


    Swimming Pool (DS/Larsen)
    Genesis 2 Eve (DS/FWArt)
    Shoko Bikini (DS/Esha)
    Bath Wear for Genesis 2 (DS/Dumor 3D)
    Von wem das Hemd ist, weiß ich nicht mehr ;) Der transparente Textil Shader jedenfalls ist aus der OC Datenbank.

    • Offizieller Beitrag

    Tolle Auflistung der erforderlichen Änderungen (sehr gelungen :top ). Darüber kann ruhig mal geschrieben werden. Zwar viel Arbeit, aber hier von mir viel Ehr dafür.


    Einen kleinen Tipp hab' ich noch zum Thema Glas und Flüssigkeit. Vielleicht kennst Du denn noch nicht. Man sollte darauf achten, dass das [lexicon]Mesh[/lexicon] der Flüssigkeit ein ganz klein wenig in das Glasmesh hineingeht. Renderengines bekommen Probleme, wenn zwei [lexicon]Polygone[/lexicon] total deckungsgleich sind und bei transparenten Material entstehen dann sichtbare Artefakte. Was ich jetzt aber bei Deinem Glas + Getränk nicht glaube, zumindest sehe ich nichts in die Richtung. Aber falls Du mal selber sowas bastelst.....


    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Sieht sehr gut aus!
    Das einzige, was mich etwas irritiert, ist der Schatten des Glases. Da fehlt mir der Caustics-Effekt.
    Alle anderen Änderungen sind wirklich sehr gut! :thumbup:

  • @Kushanku
    Danke Kushanku :) Werde in Zukunft wieder mehr zur Rendererstellung schreiben. Den Wunsch danach wurde an anderer Stelle ja auch schon mal laut.
    Und das mit den deckungsgleichen Polygonen werde ich mir bei Gelegenheit genauer ansehen. Danke für den Hinweis.


    @esha
    Merci :) Ja, Caustic wird eines meiner nächsten Lern-Themen sein.
    Lt. maXem betrifft das ja auch die fehlenden Poolwasser Reflektionen auf den Wänden. Danke für den Hinweis.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

  • Jepp - saubere Sache! :thumbup::thumbup::thumbup:
    Die Caustics beim Glasschatten hatte Esha ja bereits angesprochen und Kushanku`s Tipp mit dem [lexicon]Mesh[/lexicon]-leicht-ineinander-schieben ist sehr zu empfehlen.


    Ansonsten: cooles Pool-Foto... :D


    vg
    space

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