Texturänderungen bei G2M / Gianni

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 6.627 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Hallo,
    da war jemand so freundlich und hat mir das Gesicht von einem Bekannten für G2M mit Facegen gemacht.
    Leider war auf FB kein gutes Gesichtsbild vorhanden, so dass sie halt das bestmögliche genommen hat.
    Das Ergebnis ist gar nicht mal schlecht.
    Allerdings ist der Rest des Körpers incl. Face eine Skin, die ich nicht habe.
    Nach einigem Suchen bin ich drauf gekommen, dass für die Skin einfach ein 256 x 256 Pixel großes jpg genommen wird, was natürlich das Auftragen sehr erleichtert, da kein kompletter Körper erstellt werden muss. Möglicherweise irre ich mich aber auch. Datei tex_torso.jpg
    ich gehe mal davon aus dass das einfach mal schnell selbst erstellt wurde um den Körper dem Gesicht anzupassen.
    Daher auch mein Hauptproblem: es fehlen die Nippeles bei der Figur.
    Jetzt habe ich eine Sicherheitskopie von dieser Datei gemacht und mal auf der Datei einige wüsten farbige Punkte angebracht und versucht über den Surface-Tab diese Textur zu laden.
    Leider ohne jedes Ergebnis: erstmal ist im Surface-tab das was man bisher dort kannte, jetzt plötzlich als Legacy-Surface gekenntzeichnet und neu ist eine Liste unter Genesis 2 Male -> Templates und dann Template 1 - 7.
    Toll! (Anmerkung: Toll kommt von "Tollhaus" ...)
    Ich habe also dort in verschiedenen Versuchen das neue File geladen (das mit der Bearbeitung), aber es erscheint nicht auf G2M.


    Na ja ... Im Prinzip muss ich warten, bis ich von ihm mal ein besseres Gesicht auftreibe, dann kann ich ihn auch für M4 machen, wo ich mehr Skins zur Auswahl habe oder ich transferriere eine Skin von M4 zu G2M, dann gehts auch wieder.


    Im Anhang einige Bilder.

  • Hi Markus,
    ... und dein Problem ist jetzt konkret welches?


    ... dass du nicht weißt, wie, wo oder auf welche Matzones du die neuen Texturen anwenden sollst? (Es laufen hier doch gerade ein paar Threads, die sich teils mit dieser Frage auseinander setzen und @esha hat im Zusammenhang mit dieser Thematik doch auch erst kürzlich ein Tutorial erstellt.)


    ... oder dass die neue Textur nach Zuweisung nicht unmittelbar im Render erscheint? (Was ja eeeigentlich auch kein unbekanntes Problem neuerer D|S-Versionen oder Figuren sein kann. Dass Texturen in D|S ggf. neu geladen bzw. 'erstmal aktualisiert' werden müssen, ist ja eine schon lange bekannte 'Krücke'. Im Zweifelsfall: Szene mal abspeichern, D|S schließen und dann die Szene neustarten. Nur so als eeeine von verschiedenen Möglichkeiten ...)

  • @mbarnik: Also ich habe Dich so verstanden, dass Du einen Torso Skin hast, der wohl ohne Nippel ist.
    Wenn Du daher Photoshop oder ähnliches besitzt, brauchst Du nur die Textur laden und eine Originaltextur von einem Torso (z.B. die von Gen2M) auf eine neue Ebene legen. Die kannst Du dann bis auf die Nippel maskieren, evtl. die Farbe angleichen und Übergänge transparent machen - wenn nötig - und dann abspeichern. Damit ist alles am rechten Fleck.
    Der Rest erklärt sich wenn man einfach dem Tut von esha folgt.

  • Danke.
    Ich hatte mir noch überlegt, ob ich dass hier überhaupt posten soll, weil es wahrscheinlich hier nicht gelöst werden kann.
    Ich hatte mir natürlich auch schon überlegt, die fehlenden Teile von anderwo zu "klauen", aber es scheint so, dass die Grafik tex_torso.jpg mit ihren 256x256 Pixeln tatsächlich der Bodyskin ist, was das Auftragen der Nipples auf die Textur natürlich unmöglich macht.


    2 Dinge haben mich aber irritiert:
    a) zu Maxem: auch nach dem Neustarten und Neuladen von DAZ war diese Textur nicht sichtbar - weder wenn ich sie als Originaltextur nehme, noch wenn ich sie über den Surface-Tab zuweise. (Siehe auch ganz unten hier). Allerdings funktioniert das Ändern der Gesichtstextur problemlos. Irgendwas mache ich also falsch.
    b) auf der textur tex_torso.jpg sieht man oben so etwas wie einen Nabel. Kann das sein? Das würde aber dem widersprechen, dass diese Textur für den GANZEN torso verantwortlich sein soll. Allerdings sieht man diese Mulde nirgends.
    Diese Texturen sind aber alles, was ich hier habe.


    Hinzu kam noch das Problem dass ich im Surface-Tab erst nur die Einteilung mit "Templates" usw. gesehen habe und sich die alten Einstellungen unter "Legacy" verbergen. Ich hoffe mal die funktionieren gleich wertig und nicht gegensätzlich ...


    Eshas Tut habe ich natürlich gelesen, auch wenn es im Wesentlichen für mich nichts Neues enthält.
    Aber: ich habe eben in meinem Falle die Datei tex_torso.jpg sicherheitskopiert und dann das Original bearbeitet, weil es sich hier ja sowieso um eine manuell erzeugte Textur handelt. Das sollte doch genauso gehen, oder ist es hier wirklich nötig, das GANZE Zeug als Preset abzuspeichern um es verändern zu können? Wie gesagt, meine Änderungen sind nicht tiefgehend und das Preset ist sowieso ein von Hand erstelltes und ohne "richtige" Body-Skin kann ich das Problem wohl leider sowieso nur in Postwork lösen :(

    • Offizieller Beitrag

    256x256 ist extrem wenig für eine Bodytextur. Und so wie mir das in den Screenshots aussieht, ist das einfach nur eine solide Farbe ohne jede Struktur. Nabel ist das sicher keiner, von der Lage her eher das Grübchen unter der Kehle. Die ganze Textur ist zum Rendern eigentlich nicht brauchbar, höchstens für briefmarkengroße Bilder oder für voll bekleidete Figuren. Probier doch mal ein bestehendes Texturset aus, das dem Betreffenden vom Hautton her etwas ähnlich sieht.


    Genesis 2 hat ein besonderes Materialsystem; die Figuren haben ihre eigenen Mats, können aber auch die Texturen von älteren Figuren verwenden, daher gibt es diese verschiedenen Surfaces.
    Im Surface-Tab hast du bei G2 vier verschiedene "Gruppen": Default Templates, Legacy Surfaces, Skin und Surfaces. Unter Surfaces sind die eigentlichen Materialzonen zu finden, und hier kannst (und sollst) du deine Veränderungen vornehmen. "Skin" ist ein Shortcut zum Auswählen aller Hautteile, unabhängig von der geladenen Textur, damit man in einem Rutsch alle anderen Settings (außer der geladenen Textur) für die Haut ändern kann. Die Templates und Legacy Surfaces kannst du ruhig ignorieren.


    Ein neues Preset musst du nur dann abspeichern, wenn das Original ein Daz Connect-Produkt ist. Wenn die Dateien von anderswo her sind, kannst du das machen, wie du willst :)

  • danke für diese gute und ausführliche Antwort.
    Woher bekommt denn der Content-Ersteller diese Infos? Bekommt ihr einen hundertseitigen Newsletter wo drin steht welches Komma jetzt zu welchem Punkt wird und umgekehrt?
    Da wird man ja vom Ersteller zum Programmierer.
    Und als Anwender fühle ich mich in einigen Punkten so langsam überfordert.
    Grade diese neuen Materialeinstellungen sind mir ein großes Rätsel. Ich war schon froh dass ich mit den alten Begriffen ziemlich gut was anfangen konnte und jetzt sind da gefühlte 100 neu wo man rätselraten muss für was die gut sind. "Glossy", "metal", "skin", "matte", ... scheints nicht mehr zu geben, da die Materialien jetzt doch komplexer sind.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn Neuerungen eingeführt werden, gibt es ein paar Infos, aber auf das Meiste kommt man einfach im Laufe des Arbeitens drauf. Als Content-Ersteller kennt man die Sachen ja gewissermaßen von innen und tut sich dadurch etwas leichter, den Sinn (oder Unsinn) mancher Funktionen zu erkennen.


    Was die Materialien angeht: Sie sind anders, aber eigentlich wesentlich einfacher und logischer. Bei den 3Delight Mats war es z.B. ziemlich schwierig, ein gutes Metall hinzukriegen. Im Iray-Shader drehst du einfach Metallicity auf 100% und du hast ein perfektes Metall.
    Iray ist ein PBR-System (Physically Based Rendering), d.h. es ist physikalisch korrekt. Du brauchst nur zu überlegen, welche Charakteristiken das Material in echt hat und kannst sie dann im Shader nachbauen.

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