Hallo an alle...
Nach unzähligen Bilder mit IRAY muß ich doch mal fragen, warum meine Bilder solche merkwürdigen Texturen haben (siehe Anhang). Es verwundert mich jetzt deshalb besonders, weil die Location extra für IRAY ist. Es tritt auf bei Gelände, Felsen, Gebäude.
Merkürdige Texturen
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Sven -
9. Februar 2016 um 21:21 -
Unerledigt
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Das liegt wohl daran, dass die Textur zu klein ist (bzw. zu wenig Auflösung hat) für die große Fläche, die sie bedeckt. Das liegt nicht an Iray selbst.
Der Ersteller hat das wohl nicht für Nahaufnahmen gedacht. Von weiter weg wird es wohl in Ordnung aussehen. -
So , nun hab ich wieder Zeit. Haus sanieren geht vor.
:nachdenklich: So richtig glaub ich das nicht. Ich hab mir mal die Mühe gemacht und habe Vergleichsbilder gesucht. Das heißt, alte Arbeiten in 3DLight und Bilder in IRAY, die das selbe Material verwenden. Dazu muß ich anmerken, das 3 DLight ist 5000 x 6759 Pixel, die IRAY nur in 3000 x 3947 Pixel. -
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Also in diesen Bildern hier kann ich kein Problem erkennen :nachdenklich:
Es gibt einen grundlegenden Unterschied zwischen 3DL und Iray: Iray tut sich mit dem Displacement viel schwerer (es bräuchte viel mehr Geometrie dafür), daher nimmt man für Iray-Mats meistens nur Bump oder Normals. Natürlich sieht das dann auch ein wenig anders aus, irgendwie flacher.
Vielleicht ist es das, was du meinst? -
Es geht um diese merkwürdigen gitterähnlichen Strukturen, die IRAY erzeugt. Im Beispiel 2 ist es eigentlich gut zu sehen, es sind die selben Felsen. Sieht aus wie son ein billiger Kunstdruck.
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Ich habe den Thread noch einmal hoch geholt, denn es muß doch eine Ursache für die Texturen geben. Ich habe mir unzählige IRAY-Werke auf Deviant und Renderrosity angeschaut, teilweise mit dem selben Content und dort gibt es solche Textur-Probleme - Schwächen nicht.
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Ich weiß, dass mbarnick früher (Allerdings unter 3delight) auch hin und wieder mit Gittern Schwierigkeiten hatte. Ich weiß allerdings nicht mehr, welche Lösungen es da gab. Vielleicht suchst du mal, ob du die Threads wiederfindest, ich hab gerade leider nicht die Zeit.
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Ich habe mir schon gedacht, dass es ein Problem oder eine weniger geeignete Methode bei der Filterung der Texturen sein könnte.
Werden Texturen in eine 3D-Anwendung geladen, wird in den meisten Programmen automatisch ein Filter (nicht der aus den Render-Einstellungen!) angewendet, um die einzelnen Pixel zu interpolieren. Ist ja insbesondere bei kleineren Texturen wichtig, damit sie nicht verpixelt erscheinen. Je nachdem, wie die Render-Engine diese Filterung interpretiert (oder auch letztendlich 'umsetzt'), kann das schonmal etwas komisch aussehen.
So viel zur Theorie
...Wie man da in diesem Fall praktisch vorgehen kann, kann ich gerade auch nicht sagen, weil sich in D|S (im Gegensatz zu den meisten anderen Programmen) ja kein spezieller Filter auswählen lässt (und ob's im IRAY-Fall da vielleicht auch noch eher Möglichkeiten gibt, weiß ich erstrecht nicht, weil ich kein IRAY-Nutzer bin). Im Falle des Zauns da oben, würde ich allerdings auch einfach annehmen, dass die Größe der Textur-Maps generell schon nicht für eine derartige Nahaufnahme bzw. 'Ausgabe-Größe' ausreicht und wohl auch jeder beliebige andere Pixel-Filter dadurch etwas überfordert wäre.
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btw.: in großen bis riiiesigen Dimensionen zu rendern, erhöht - bis zu einem gewissen Punkt - zwar die Detailabbildung in einer Szene, aber wenn eine Größenordnung erreicht wird, die Texturen derart vermatscht (und das ist von irgendwelchen Pixel-Filtern völlig unabhängig), fangen die Nachteile an zu überwiegen. Diese Grenze sollte, wenn denn möglichst großformatig gerendert werden soll, eigentlich bei jeder Szene wieder neu ausgetestet werden. [/Klugscheißmodus] -
Diese Wand gehört zu einem gerade erst erschienen Produkt. http://www.daz3d.com/jackson-s-field
Ich habe mal den Render angehängt, wo ich es zum ersten und bis jetzt einzigsten Mal verwendet habe. Es ist eine ganz normale Szene, in der ich eigentlich erwartete, daß die Texturen auch stimmig sind. Orginalauflösung: 3000 x 3947. Im übrigen ist meine gesamte "Kim und ihre Farm" mit diesen Textur-Problemen durchzogen. -
Ja, das ist in der Tat reichlich vermatscht.

3000x4000er Textur für ... was genau? ... den kompletten Zaun inklusive Vor- und Rückseite? Sehen die Texturen selbst denn anders aus? Habe ja gerade ein bisschen den Verdacht, dass diese selbst vielleicht schon 'eher-nich'-so-dolle' sein könnten. Sind die Strukturen auf der Textur selbst nicht gut, ändert daran auch die höchste Auflösung nix ...
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Ja, das war ja auch meine erste Vermutung, dass die Textur nicht hochauflösend genug ist bzw. nur behelfsmäßig "aufgeblasen" wurde.
Aber Sven meint, das ist nicht der Grund, also weiß ich auch nicht... -
Sorry , Pixel natürlich.
Ich hab jetzt einfach mal ein Promo-Bild vom DAZ-Shop "geklaut" und das sieht wesentlich besser aus. -
Damit mein Problem besser deutlich wird, bei dem angehängten Render tritt das selbe Problem auf. Der Brunnen und die Säule waren Standard und sind dann mit Original-DAZ-IRAY-Shader überzogen. Und wieder erscheinen diese Gitter! Ich hoffe, man erkennt es,ebenfalls 3000 x 3947 Pixel.
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Wenn du den Promorender und deinen Render vergleichst, fällt dir da nichts auf?
Du zoomst in deinen Rendern viel näher heran als im Promo. Ich vermute mal, dass die Schwächen der Textur auch im Promorender hervorgetreten wären, wenn man da näher herangezoomt hätte.
Dasselbe bei deiner Säule. Diese Textur scheint stark vergrößert, daher erkennt man die einzelnen Pixel. Du sagtest, Brunnen und Säule waren "Standard", also vermutlich mit einem 3Delight-Shader belegt, mit derselben Textur? Rendere das doch mal in 3DL, mit dem alten Shader.Von DS 4.8 auf 4.9 hat sich etwas in der Shader-Skalierung geändert. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es alle Shader betrifft oder nur meinen selbst gebastelten. Das müssen wir jetzt erst mal herausfinden

Achja, es wäre auch sehr hilfreich, wenn du einen Ausschnitt der Problemtexturen zeigen könntest, sowohl von dem Zaun als auch von dem Stein. Also nicht gerendert, sondern einen Ausschnitt der jpg-Textur bei 100% Skalierung.
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Hast Du mal unter Render Settings > Advanced die Texture Compression angepasst? Die ist im Standard auf High Treshold 1024 eingestellt und da hatte ich auch mehrfach wirklich gruselige Ergebnisse mit den Texturen.
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Bei der Scheune wird man nichts machen können, wenn das an der Textur liegt.
Versuch vielleicht mal folgendes: such den Ordner mit der Textur raus (Surface Tab - Diffuse Channel - Browse - Open File location) und schau dir das Bild in Originalgröße mal im Bildbetrachter deiner Wahl an. Folgende Probleme könnte ich mir vorstellen:
- Pams Tipp mit der Texture Compression
- Alle Texturen für den ganzen Schuppen (oder noch schlimmer, das ganze Feld) sind in ein .jpg geklatscht. Dann sind natürlich die Abmessungen 3000x3000 oder so, aber die einzelne Textur hat viel weniger Platz.
- Die UV-Map ist lausig angelegt und verzerrt. Das kannst du leider nur mit Drittprogrammen (UV Mapper o.ä, Modeling Programm o.ä) rauskriegen, sollte der Ersteller die UV-Map nicht beigelegt haben.
Wenns das alles nicht ist, steh ich auf dem Schlauch.Mit der Säule: auch die IRAY Shader müssten eine Option "Horizontal / Vertical Tiling" haben. Erhöh das mal, das sollte das Ganze feinmaschiger machen.
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Danke erst einmal für alle eure Vorschläge....
Ich glaub ich hab die Lösung: Egal ob 3DLight-Textur oder IRAY-Shader, alle Texturen müssen "Horizontal/Vertical Tiling" angepaßt werden. Auch sollte man ein wenig mit dem Bump (Strenght, Negative, Positive) spielen, sonst wirken die Texturen etwas flach und/oder verwaschen. -
Nachtrag: Man muß unter Umständen jede Textur seperat anpassen und ausprobieren. IRAY-Shader sind empfehlenswert, wenn man es ändern kann.
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Die Lösung mit dem Tiling funktioniert aber nur bei nahtlos kachelbaren Texturen.

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Da Proberender auch etwas dauern, vor allem Fels und Bodenstrukturen lassen sich damit "glätten". Gerade diese wirkten in meinen Bildern grottenschlecht. Die Holzstrukturen der Farmgebäude machen dies aber nicht mit. Dort wären neue Shader angebracht.
Hier mal ein erster Vergleich. Der Testrender ist bei 20% abgebrochen, ist aber doch schon zu sehen. Der Boden ist nicht mehr so grob:
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Mir ist gerade aufgefallen, dass du offenbar nicht der Einzige mit diesen Problemen bist. Schau dir mal die Promos hier an, insbesondere die letzten paar:
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Ja, ich kenne es auch aus meinen eigenen Rendern. Die Auflösung der Texturen ist einfach nicht geeignet für Nahaufnahmen.
Mölicherweise liegt es auch an Iray, dass diese Schwächen deutlicher zu Tage treten als in 3Delight, das zumeist ohnehin etwas "schwammigere" Ergebnisse produziert.
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Das IRAY dafür verantwortlich sei, war schon immer meine Vermutung. Dabei stellen sich für mich einige Fragen. Die Entwickler von DAZ und vorallem von IRAY müssen doch sicherlich Test gemacht haben, bevor sie ihr neues (Super)-Produkt auf dem Markt geworfen haben. Angepriesen als die (Super)-Alternative zu Poser mit völlig neuen Möglichkeiten. Dazu muß der User sogar viel Geld für eine neue Grafikkartre investieren, dabei ist man sogar auf einen bestimmten Hersteller angewiesen. Doch dann, die große Ernüchterung. Grob strukturiert, schlechte Optik. Was mich am meistens enttäuscht und auch wütend macht, das selbst Produkte, die für IRAY entworfen wurden, sind ebenfalls schlecht( siehe Jacksons Field). Wird hier nur noch mit schneller Nadel gestrickt, des Umsatzes wegen? Wie soll man anspruchvolle Bilder rendern, wenn der Content nicht mehr für Nahaufnahmen geeignet ist? Meine gesamte "Kim und ihre Farm" ist mit diesem Mängel behaftet, deshalb ich schon beim Überlegen bin, alles wieder in 3D-Light zu ändern. Schade um die Verschenkung -zig Stunden. Die Alternative: nur Mädels vor kein Hintergrund? IRAY hat immense Stärken, es gibt Bilder die machen Spaß und werden traumhaft, aber IRAY hat auch immense Schwächen, wo man mit dem Arbeiten mehr als unzufrieden ist.
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Nein, Moment, so hab ich das nicht gemeint. Iray ist nicht direkt "schuld" daran. Schuld ist, wenn überhaupt jemand, der Ersteller des Gebäudes/Bodens/was auch immer. Aber eigentlich liegt es in der Natur der Sache.
Für Render von großen Objekten aus dieser Nähe braucht man extrem große, hochauflösende Texturen. Wovon wiederum die Leute mit kleinerem Grafikspeicher nicht begeistert wären. Die würden sich dann beschweren, wie zum Teufel der Ersteller nur auf die Idee kommen konnte, 8k-Texturen zu verwenden.
Die unscharfen Texturen sind auch in 3Delight ein Problem. Es fällt allerdings in manchen Fällen nicht so stark auf, weil 3Delight sowieso meistens etwas unscharf rendert.
Wenn dir das lieber ist, kannst du ja auf die Iray-Render im Postwork einen leichten Blur-Filter legen.Noch eine Idee hätte ich:
Verwendest du die Rendermethode Sun-Sky für Iray? Da gibt es einen Regler für die Sonnengröße. Mach sie mal größer, dann werden die Schatten weicher.
Wenn die Materialien Bump verwenden, mildern weichere Schatten unter Umständen den störenden Effekt.Ich werde mal sehen, ob ich skalierbare Boden- und Mauer-Shader zustande kriege. Kommt auf die To-do-Liste

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Okay, für mich bleibt aber die Frage offen, warum dies nicht für Markteinführung, weiß nicht - entdeckt, korrigiert oder sonst wie geändert worde. Ich meine Bilder mit 3000 Pixel sind ja wirklich nicht groß, wenn DAZ bis zu 10.000 Pixel kann.
Die Vorschläge werd ich mal testen. Danke -