Content zur Weitergabe korrekt vorbereiten

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 3.292 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Moin zusammen,


    da ich -als seltener Poser User und noch seltener DAZ Studio User- nun endlich mal vor habe, diverse meiner Freebies auch den Usern dieser Programme nutzbar zu machen:


    Natürlich gibt es irgendwo Tutorials darüber, wie Content zur Weitergabe aufbereitet werden muss, habe auch mal das eine und andere gelesen, aber muss ich tatsächlich z.B. in einem Texteditor rum wurschteln oder ist das eher "Schnee von gestern"?
    Ehe ich mir nun Tuts darüber kaufen muß, hier die Frage an die Poser / DS Kollegen:


    Ich habe mein Obj in Poser / DS importiert, mir eine leere Runtime angelegt und die png Textur(en) in den Ordner "Textures" kopiert. Dann weise ich den Objekten ihre Texturen im Material-/Shadingraum zu, definiere also den finalen Shader.
    Wie jetzt weiter? :nachdenklich:


    Vielen Dank schon mal vorab!


    vg
    space

  • Also ich würde auf alle Fälle bei den Poser Freebies mit dem Texteditor die Versionsnummer auf "6" stellen (number 6). Das steht gleich ganz oben. Dann bekommen die Nutzer keine Fehlermeldung falls sie eine "niedrigere" Poserversion nutzen.


    Texturen:
    Du solltest im Texturenordner nochmals einen eigenen Ordner anlegen und Deine Texturen dort einfügen und einen aussagekräftigen Namen vergeben. Also nicht nur z. B. "Pants". Da man sehr viele Hosen im Runtime-Schrank hat, weiß Poser/DAZ sonst nicht genau welche geladen werden soll und verwechselt sie womöglich. Also ist es besser Dein Kürzel und vielleicht die Jahreszahl o. ä. noch mit anzufügen.


    Super ist es auch, wenn alle Ordner den selben Namen tragen im Characterordner, Poseordner, Materialordner usw. Damit man auch noch nach ein paar Monaten weiß, welches Material zu welchem Character bzw. Propsteil gehört.

  • Ich habe mein Obj in Poser / DS importiert, mir eine leere Runtime angelegt und die png Textur(en) in den Ordner "Textures" kopiert. Dann weise ich den Objekten ihre Texturen im Material-/Shadingraum zu, definiere also den finalen Shader.
    Wie jetzt weiter?


    für Poser:
    das Objekt einfach in einem Props Ordner speichern, das erzeugt dort ein PP2 und ein PNG file als Bild. Das generierte PNG läßt sich durch ein gleichnamiges, "schönes" ersetzen (min. 91x91 Pixel), und in der PP2 Datei sind alle übrigen Informationen. Hier würde ich nachprüfen, dass alle Pfade zu den Texturen relativ sind, also
    :Runtime:Textures:spacebones:itextur.png
    und nicht
    C:\Poser\Runtime\Textures.... etc.


    Figuren (also geriggte Objekte) speichert man ins Figures(unter-) Verzeichnis, das erzeugt dort ein CR2 und ein PNG file als Bild. Das CR2 verweist auf das verwendete OBJ, dies sollte optimalerweise im Geometries Ordner untergebracht sein (auch hier auf relativen Pfad achten)


    Für DS weiß ich noch zu wenig...

    • Offizieller Beitrag

    Für DS findest du die meisten Sachen unter Save As - dann das jeweilige Preset. Es gibt für DS übrigens auch den PFE - Poser Format Exporter - für lau. Hat bei meinen Slon-Texturen damals wunderbar funktioniert.


    Wie man dann die Datenstruktur noch aufsetzen muss, hab ich allerdings keine Ahnung.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich habe mein Obj in Poser / DS importiert, mir eine leere Runtime angelegt und die png Textur(en) in den Ordner "Textures" kopiert. Dann weise ich den Objekten ihre Texturen im Material-/Shadingraum zu, definiere also den finalen Shader.
    Wie jetzt weiter?


    In die Library speichern.
    Wenn es ein Objekt ohne Rigging ist, muss es in Poser in die Props-Library. In DS ist es eigentlich egal, wohin du es speicherst; ein sinnvoller Ort wäre natürlich auch hier der Props-Ordner. Sowohl in Poser als auch in DS kannst du auch Unterordner erstellen, sodass alles ordentlich "aufgeräumt" ist.


    Speichern in Poser:
    In die jeweilige Bibliothek wechseln, ev. Unterordner erstellen, Pluszeichen unten klicken und Dateinamen vergeben.


    Speichern in DS:
    File - Save as - Support Asset - Figure/Prop Asset - in den gewünschten Ordner wechseln - Dateinamen eingeben
    -> dann kommt ein Dialog mit 3 Feldern:
    1. dein Name
    2. Produktname
    3. Name des Presets
    Der Unterschied zwischen 2. und 3. liegt darin, dass ein Produkt mehrere Teile beinhalten kann; z.B. ein Set namens "Beachwear" könnte Badebekleidung, Sonnenhut, Sonnenbrille und Flipflops enthalten. Da kommt dann bei allen Teilen im Feld 2 der Name "Beachwear" hin und in Feld 3 die Bezeichnung für das jeweilige Teil.
    Natürlich kann man auch ein Produkt mit nur einem einzigen Preset erstellen, da kann man bei 2 und 3 den gleichen Namen einsetzen.
    Bei Content Type kannst du was auswählen, musst aber nicht.
    Die anderen Felder können so bleiben, wie sie sind.
    Die File Compression schalte ich persönlich immer aus, damit die Textdatei editierbar bleibt. Manchmal will ich nämlich hinterher noch die Pfade ändern.
    Mit den Angaben in diesen drei Feldern erstellt DS Ordner und Dateien im data-Ordner. In meinem Beispiel sähe das so aus:
    data\esha\Beachwear\Swimsuit
    data\esha\Beachwear\Hat
    data\esha\Beachwear\Glasses
    data\esha\Beachwear\Flipflops
    Und jeder dieser Ordner enthält die nötigen Daten für das jeweilige Objekt (Geometrie, UVmaps, Morphs, Rigging)


    Sinnvoll wäre es auch, eine extra Materialdatei anzulegen, auch wenn dein Objekt schon fertig texturiert lädt.
    Es kann ja sein, dass jemand das Material in der Szene ändert und dann doch wieder zum Originalmat zurückkehren möchte. Wenn kein Materialpreset vorhanden ist, müsste man in diesem Fall das Objekt löschen und neu laden; ein Preset ist da viel praktischer.


    In Poser also in die Materialbibliothek und in einem entsprechenden Ordner als Material Collection speichern. Wenn das Objekt nur eine einzige Materialzone hat, kann man es auch als Einzelmaterial speichern.
    In DS kann das Material gleich in denselben Ordner gespeichert werden wie das Objekt selbst, oder der Ordnung wegen in einen Unterordner.
    File - Save as - Material(s) preset


    Jetzt musst du nur noch die Sachen zusammenpacken.
    Ich habe mir dafür eine leere Ordnerstruktur vorbereitet, die ich immer wieder kopiere und dann befülle.


    Für Poser:


    Runtime
    > Geometries (nur nötig, wenn dein Preset externe Geometrie verwendet; Props haben die Geometrie oft eingebettet)
    > Libraries
    >> Props (mit entsprechenden Unterordnern)
    >> Materials (mit entsprechenden Unterordnern)
    > Textures (mit entsprechenden Unterordnern)


    Für DS:


    Irgendein Überordner, z.B. My Library oder Content
    > data (hier müssen die Unterordner rein, die DS beim Speichern erstellt hat; siehe oben)
    > Props (mit entsprechenden Unterordnern)
    > Runtime
    >> Textures (mit entsprechenden Unterordnern)


    Das Ganze dann zippen und fertig :)


    Achja, und ich stimme Leilana zu, du solltest unbedingt eindeutige Namen für die Texturen verwenden. Am besten eine Kombination aus deinem Namen und dem Projektnamen. Für mein fiktives Beachwear-Produkt würde ich z.B. SHBCH als Prefix für alle Texturen wählen. Damit wird das Risiko minimiert, dass es irgendwo im Textures-Ordner noch eine andere gleichnamige Datei gibt, das könnte sonst zu Problemen führen.


    Was die Geometrie in Poser betrifft: Wenn du bei Props externe Geometrie verwenden möchtest, musst du die nach wie vor manuell oder mit entsprechenden Tools extrahieren.
    Auch die Pfade zu den Texturen solltest du überprüfen, es sollten relative Pfade sein (:Runtime:Textures:deinOrdner:Texturname.jpg), keine absoluten. Die neueren Poserversionen sollten das aber schon korrekt speichern.

  • Aber hallo - erstmal vielen Dank Euch allen, das hat mir schon sehr weiter geholfen! :thumbup:^^


    esha: besonderen Dank für die ausführliche Erläuterung!! :bussi::sonne:top


    Na, dann werde ich mal -so es meine Zeit erlaubt- an die Arbeit gehen und das eine und andere "gute Stück" aufbereiten!
    (Bevor es dann auf ShareCG bzw. in unserem DL Bereich landet, werde ich es aber hier erstmal zum "Betatest" an geneigte KollegInnen schicken...)


    Danke nochmals


    vg
    space

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.