mixamo animation mit daz

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.265 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Ich habe nie Verstanden warum es bei Daz oder irgendwoanders nicht 100 %funktionierende Animationen gibt.


    Weil's ne Schweinearbeit ist, diese bei jeder weiteren Basisfigur erneut anpassen zu müssen. ^^ Wenn ich mir anschaue, wie häufig die ganz normalen Pose-Sets eigentlich lediglich 'aufbereitete' Versionen von älteren Sets sind (die btw. zum Teil auch eher schlecht als recht an die neuen Geometrien/Skelette angepasst sind), wundert mich das eigentlich nicht (mehr). Animationen sind dann doch nochmal ein ganz anderes Kaliber.


    Im Prinzip müssten die Animationen (beinahe) jedes Mal wieder neu justiert werden, weil Körperteile/Bones hinzugekommen sind oder weg gelassen, anders benannt oder in irgendeiner anderen Form verändert wurden. Der entsprechende Aufwand lohnt sich im Verhältnis zum zu erwartenden Nutzen für den/die Ersteller vermutlich nicht. Denke, der überwiegende Teil der User, die standardmäßig DAZ-Produkte nutzen, bleiben eher bei Stills und somit verkaufen sich Animations-Sets sicherlich nicht annähernd gut genug, damit die Investition von Zeit und Energie in ausreichendem Maße gerechtfertigt wäre.


    Wenn man Animationen machen möchte, können BVHs schonmal ganz hilfreich sein, um für die Grundbewegungen der Hauptkörper-Regionen (Torso, Arme, Beine) eine brauchbare Ausgangsbasis zu haben. (Ist allerdings bei jeder Animation auf's neue eher eine Glückssache.) Aber gerade Hände, Füße und Kopfbewegungen mussten - zumindest bei BVHs - eigentlich schon immer nachbearbeitet werden - selbst bei den Figuren, für die sie angeblich erstellt wurden. Habe früher in Poser gelegentlich mal mit BVHs experimentiert, aber wirklich glücklich war ich damit nie. Da macht es unter'm Strich tatsächlich fast mehr Sinn, die Anis komplett selbst zu erstellen. Ist letztendlich wahrscheinlich ohnehin auch effektiver, weil die Keys schlichtweg auch übersichtlicher gehalten werden können.


    ... Wer kauft bloß dieses ganze Zeug?


    Lehne mich mal aus dem Fenster und rate: vermutlich inetwa 1,8 der 2,3 Millionen D|S-Downloader ... oder so. ;)

  • Also das ist wohl eher ein DAZ Programm Problem
    denn wenn man zb. DAZ Figuren nach Iclone exportiert kann man Bones mit 3D xchange retargen und alle möglichen Mocup Motion darauf anwenden . Nachjustieren geht auch einfach mittels einem Motion Layersystem Da braucht man auch nicht Key für Key alles einzeln einzufummeln
    DAZ Studio hat aber sehr schlechte FBX Importer (ich geh mal davon aus künstlich verküppelt ) Mann kann also kein Rückimport machen in DAZ Studio , wobei ich aber auch sagen muss, zum Movies machen mit DAZ Figuren würde ich ein anders Programm nutzen um auch Szenenspezifisch . FX und Physikalisch alles einbauen zu können.

  • Also das ist wohl eher ein DAZ Programm Problem
    denn wenn man zb. DAZ Figuren nach Iclone exportiert kann man Bones mit 3D xchange retargen und alle möglichen Mocup Motion darauf anwenden . Nachjustieren geht auch einfach mittels einem Motion Layersystem Da braucht man auch nicht Key für Key alles einzeln einzufummeln ...


    Nee, ist bei Poser auch so (oder zumindest war es das - hab's in P10 nicht probiert).
    Durch Ex- und Import kann man da natürlich etwas machen, so man die passende Software sein Eigen nennt. Ging auch 'früher' schon über zusätzliche Programme. Mega-Mocap hieß bspw. eines - wenn ich's noch richtig auf dem Schirm habe. Sicherlich nicht ganz so komfortabel, wie die D|S-Iclone-Geschichte, aber immerhin ...


    Finde eben nur putzig, dass man u.U. auf so etwas angewiesen ist, obwohl man gewissermaßen 'Standard'-Animations-Daten in Programmen nutzen möchte, die sich den Leitspruch: 'Das ultimative Werkzeug für Charakter-Animation' auf's Banner geschrieben haben. :D ... sicher: Erstellen kann man sie und auch ganz gut rendern, aber beim Bewegungs-Austausch mit anderen als den eigenen Quellen, hängt's dann doch schon wieder ... mehr oder weniger.

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