Terragen 4 Test

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  • Programme:
    Terragen 4 free
    Terragen 4 Professional (ab Post 25)

    Interessant was Planetside hier abliefert.

    Bis vor zwei drei Tagen nervte mich noch alles an TG4 :/ Die Renderzeiten passen mir nicht, der Node Editor ist irgendwie seltsam, ein Terrain Editor fehlt (vielleicht),
    Objekte bekomme ich (noch) nicht mit Material geladen und überhaupt ist die Materialbearbeitung in TG sowieso nur blöde! Also Gründe genug das Programm in die Tonne zu hauen.
    Aber irgendwie hat es TG4 geschafft, dass ich Vue zunächst mal Vue sein lasse und staunend den Fortschritt jedes einzelnen TG Renders begaffe.


    Also mal sehen wer hier wen zuerst schafft... :nachdenklich:

    Zwei Test Render vorab, weitere siehe Anhang...









    View:
    Der View ist permanente Render Vorschau. Die neue RTP Variante (real time ray traycing preview) ist recht flott.
    Irgendwie fehlt mir aber die klassische ungerenderte Vorschau wie in anderen 3D Programmen.



    Bedienung:

    An das etwas andere User Interface kann man sich gewöhnen. Die Blender Bedienung ist ebenfalls "anders" und wir kommen auch damit auch zurecht. Was aber gar nicht geht ist die katastrophale Steuerung/Manipulation von importierten Objekten X( Hier gibt es weder ein klassisches 3D Widget um das Objekt direkt im View zu bewegen, noch genügend sensible Regler im Surface.
    Korrektur! Siehe Post 8!



    Man muss hier Zahlen eingeben und ausprobieren :huh: Wenn es um die Bestückung mit Importobjekten geht sind da DS, Blender, Vue & Co. allesamt besser.
    Oder ich habe die eigentliche Steuerung noch nicht gefunden.
    Stein- oder Baum-Populationen gehören zum Landschaft generieren und dürfte Terragen sicher sehr gut beherrschen. Hab's noch nicht probiert. Kommt später.


    Renderzeiten:
    Meine Kritik bzgl. Renderzeiten muss ich relativieren :rolleyes: Denn unter solchen Bedingungen (siehe Bilder) würde jedes andere Programm vermutlich weit länger brauchen.
    Wie eigentlich immer, muss man eben, je nach Szene, auf die Settings achten. Wer Micro [lexicon]Polygon[/lexicon] Werte, Antialiasing, Wolkendichte und Details permanent auf Anschlag stellt,
    wird Stunden oder Tage auf sein Render Ergebnis warten. Nur soviel wie nötig, ist auch hier die Devise, dann klappt's auch mit der Renderzeit :D


    Der zweite Render oben, mitten in den Wolken, brauchte am längsten. Aber mit 4-fachem AA und rund 1,4 Mio. Micro Polygonen immerhin auch nur 70 Minuten,
    und das ist akzeptabel für eine Szene mit zwei volumetrischen Wolkenschichten, Atmosphäre, Wasser und Gegenlicht :thumbup:
    Kein GPU Rendering. Es sollte also mindestens ein i5 im Rechner werkeln und lt. Terragen ist möglichst viel Arbeitsspeicher (RAM) hilfreich. Die Bilder hier entstanden mit i5 und 16GB RAM.


    Licht / Atmosphäre / Wolken:
    Wie auch das Octane Daylight System gefällt mir das Licht in Terragen sehr gut. Man stellt die Kamera und den Sonnenstand ein, alles andere macht das Programm und es passt auf Anhieb,
    mit teils genialen Lichteffekten, wie in der Realität, die ich aber dennoch manipulieren kann, wenn ich will. Möglicherweise eines der grundlegenden Geheimnisse beider Programme.
    Das Licht ist auch hier ein globales System und interagiert physikalisch korrekt u.a. auch mit den volumetrischen Wolken oder der Atmosphären Dichte (density),
    woraus sich korrekte Lichtabschattungen ergeben wie z.B. Godrays und andere hübsche Sachen :thumbup:
    Wolken gibt's also volumetrisch oder (weniger Renderzeit fressend) in 2D. Die Wolken hier in den Rendern sind volumetrisch.
    Erzeugt werden sie per Zufallsgenerator mit zusätzlich etlichen Verstellmöglichkeiten.
    Letzteres gilt auch für die globale Atmosphäre und das Sonnenlicht.


    Terrain:
    Bei TG dient offensichtlich immer einen ganzen Planeten als Basis. Folglich habe ich vom Makro Beschau einer einzelnen Blume bis zur globalen Sicht aus einer Raumstation alles in einer Szene verfügbar.
    Die beiden Bilder oben veranschaulichen das ein wenig. Es sind nur verschiedene Kameras in ein und derselben Szene. Im ersten Bild ist die Kamera ungefähr auf Meereshöhe, im Zweiten knapp über der Alto Kumulus aber noch unter der Cirrus Schicht.
    Eine der Besonderheiten in TG ist wohl dieser Micro-[lexicon]Polygon[/lexicon]/Micro-Displacement Gedönskram, den es (glaube ich) auch in Blender unter Cycles gibt. Guckst Du hier: Blender Micro Displacement
    Das ist auch schon in meinen Anfänger Rendern (siehe letzte Anhänge unten) zu erkennen. Das Terrain ist nicht nur grob bergig, sondern die eigentliche Oberfläche hat auch schon eine detaillierte (prozedurale) Struktur, die Nahaufnahmen ermöglicht, ohne zusätzlich aufgelegte Textur. Den Micro-Displacement Wert kann ich dann beliebig verstellen. Aber auch hier gilt: nicht mehr als nötig, weil vermutlich Renderzeiten fressend. Goereferenzierung, also einlesen echter Höhendaten inklusive fraktalen Details ist mit TG4 auch möglich. Höhendaten und Prozedurale Manipulation lassen sich kombinieren.


    Terrain Editor:
    Einen Terrain Editor wie in Vue scheint es nicht zu geben oder ich habe ihn noch nicht ganz verstanden. Ich habe also "nur" einen ganzen Planeten als Spielwiese und einen Zufallsgenerator.



    Ob der tatsächlich Zufälle produziert, oder aber aus einem Kontingent von zigtausend Höhenreliefs wählt, muss ich noch mal prüfen. Dann könnte man sich ja die Seed-Nummern notieren 8)
    Aber in diesem TG Tutorial spricht der Autor eben auch von geometrischen Manipulationsmöglichkeiten am einzelnen Terrain.


    Material:
    Einen Materialbearbeitung gibt es natürlich und einen zugehörigen Node-Editor. Das ganze erscheint mir aber weit weniger komfortabel als z.B. in Octane, Vue oder Blender.
    Den TG Node Editor habe ich sowieso noch nicht ganz verstanden.



    Höhendifferenziertes "Landschaft bemalen" hingegen scheint sehr einfach in TG, mit sehr ansprechenden Ergebnissen bei fraktalen Terrains.
    Siehe dieses TG Tutorial Werde ich als nächstes ausprobieren.


    Unterstützung:
    Tutorials sind dünn gesät und nur in Englisch, wie auch das TG Handbuch. Die früher wohl lebhafteren TG-Communities schweigen seit langem oder machen gerade dicht.
    Möglicherweise voreilig, weil ich glaube Terragen hat mit der Version 4 auch im nicht kommerziellen User Bereich (wieder) Marktchancen.



    So, ich hoffe das ist für den ein oder anderen nützlich und wünsche allen einen schönen Restsonntag :)




    PS:
    mein Vorhaben Vue zu kaufen, lege ich erst mal auf Eis. Möglicherwiese wird mein Vue dann doch Terragen 4 heißen ;)

  • Ja, hast recht. Wasser, Berge, Wolken, Licht kommen prima.


    Aber was ist nun mit Bäumen, Büschen, Partikeln, wie Regen, usw.
    Also dem ganzen Eco-System-Gedöns, aus dem eine Landschaft nun mal besteht.
    Hast Du da Ahnungen, Sichtungen oder gar Zugriff in der Free-Version?
    Gibt es das überhaupt dort?


    Ich weiß, Du hast es gerade mal angetestet - aber so eine Art ECO-Painter/Instanzen-System wäre für mich schon ein KO-Kriterium.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Einen Terrain Editor wie in Vue scheint es nicht zu geben


    Das Gefühl hab ich auch. Leider ist das ein Punkt, der für mich ein k.o.-Kriterium ist. Wenn ich nicht gezielt eine Landschaft nach meinen Vorstellungen generieren oder zumindest editieren kann (so wie das in der Classic-Version ging), dann ist das Programm für mich unbrauchbar. Sicher kann man tolle Landschaften damit erstellen - aber ebend nur zufällig generierte bzw. vom Programm vorgegebene.

    Aber in diesem TG Tutorial spricht der Autor eben auch von geometrischen Manipulationsmöglichkeiten am einzelnen Terrain.


    Das Tutorial hab ich mir angeschaut, da ist nix von editierbaren Höhenrelief. Einzige Möglichkeit ist der Import von DEM-Datein vorhandener echter Landschaften.
    Nächster Kritikpunkt ist der offensichtlich fehlende Export auf ein gängies Format z.B. obj/*mtl, dann könnte man die Szene wenigstens in octane rendern.

    • Offizieller Beitrag

    Also zumindest früher konnte man meines Wissens nach "Höhenkarten" reinladen, die im Endeffekt wie die Displacement-Maps in Graustufen waren. Aber ich bin nicht mehr sicher.


    Die physikalische Interaktion von Licht und Atmosphäre war schon immer eine der Stärken von Terragen. Ich hab bereits vor 20 Jahren mit der 0.98-Version rumgespielt, war aber für die RCs immer zu geizig.


    Bzgl. Ecosystem / Objektscattering: soviel ich weiß, geht das, allerdings kann es sein, dass du die Objekte extern besorgen musst, da hab ich bei den neuen Versionen keine Ahnung. Zumindest Terragen2 konnte mit den XFrog-Sachen umgehen, wenn ich das recht in Erinnerung habe.

    • Offizieller Beitrag

    Zum Thema Terrain-Editor: Kann mich natürlich täuschen, aber ich glaube Terragen setzt da auf Software wie TerraBrush oder Word Creator (ehemals GeoControl 2) und auch mit den Terrain-Editoren von Carrara oder Bryce wären solche Disp-/HeightMaps möglich.


    Beim Grünzeug sind laut Vergleichsliste in der Free-Version nur 3 Populationen möglich.


    LG
    Kushanku

  • Korrektur zum Thema Bedienung!


    Ich habe das Widget gefunden. Ich muss das Objekt (hier ein Stein) im RTP View markieren. Dann ensteht zwar ein Widget, das aber bewegt nichts (Bug?) :huh:
    Wechsle ich dann in den normalen View (RPG off) funktioniert das Widget, ...mehr schlecht als recht :| Und das Objekt hat man dann auch nur als Box Ansicht. Naja, jedenfalls besser als nichts.
    Zwischen den Manipulator Funktionen wechselt man über die kleinen Schalter unter dem Widget.




    Und danke für Eure Kommentare :)



    ... Bäumen, Büschen, Partikeln, wie Regen, usw. Also dem ganzen Eco-System-Gedöns, ... so eine Art ECO-Painter/Instanzen-System ...


    Was sind das denn für komische Begriffe, 3dfan? :huh: Ich bin Laiendarsteller! ;)

    Ernsthaft. Natürlich kann TG so etwas. Dafür ist es ja gemacht. Dieses Kurzvideo dürfte Deine Frage umfassender beantworten.
    Hier noch genauere Angaben und Bilder zu den botanischen Möglichkeiten in TG: TG4 Features

    Und auf ein gutes Populations-/Instanzensystem würde ich kaum verzichten können, wenn ich Quadratkilometer mit dichter Bewaldung abbilden wollte. Ansonsten würde selbst Dein Formel 1 Rechner in die Knie gehen.
    Allerdings bietet TG4 mehrere Möglichkeiten der Botanisierung. Neben Einzelnen Objekten, Painting oder Instanzen Population ist selbst Micro Displacement ein möglicher Ansatz.
    Ob und was in Sachen Botanik notwenig ist, entscheiden ohnehin die Entfernung, die Lichtverhältnisse und Render Auflösung.

    Bei einer Gegenlicht Situation wie in den Bildern 004 + 005 (Anhang erster Post) kann ich fast allen Bewuchs und sogar das Painting, also die Farben vergessen, weil unter diesen Lichtverhältnissen fast alles diffus wird.
    Dennoch, in den zwei genannten Bildern sind die Hänge auf der anderen See Seite totaaal bewaldet! Siehst Du das denn nicht?! ;)


    In der Free Version bringt TG4 nichts mit, oder ich hab's noch nicht gefunden :rolleyes: Inwiefern die Kaufversionen eine Library dabei haben, weiß ich auch (noch) nicht.
    Definitiv verwendbar ist xfrog Botanik - und davon habe ich haufenweise auf meiner Festplatte, bin in Sachen Grünzeug also voll versorgt :thumbup:
    Da mich aber Gegenlicht- und/oder SciFi Situationen mehr interessieren, sind Urwälder & Co. ohnehin weniger mein Ding.




    ... Wenn ich nicht gezielt eine Landschaft nach meinen Vorstellungen generieren oder zumindest editieren kann (so wie das in der Classic-Version ging), dann ist das Programm für mich unbrauchbar. ... Das Tutorial hab ich mir angeschaut, da ist nix von editierbaren Höhenrelief.

    Sorry OD, war der falsche Link. Hier gehts um Relief Manipulation als auch Import von z.B. Worldmachine Terrains. Habe es nur mal seeehr kurz angetestet. Scheint aber zu funktionieren. Oder Du meinst noch was anderes.
    Export nach Octane macht für mich keinen Sinn, weil die Render Zeiten in TG4 - zumindest bisher - akzeptabel sind. Ich vermute auch, dass eine Ex-/Importierung wenig oder nichts Gescheites vom prozeduralen Micro Displacement und den volumetrischen Wolken übrig lassen würde. Oder meinst Du das ginge nach Octane? Würde mir ja auch gefallen :nachdenklich:



    ...Tolle Beispiele Bluepix !

    Danke ChristianZ :) Das Pinselmalen geht definitiv in TG, was aber meiner Meinung nach eher für begrenzete Flächen sinnvoll ist. In meinen Augen weit besser ist diese zusätzliche geometrische Methode mit Höhendifferenzierung. Dürfte gerade bei großen Terrains (oder ganzen Planetenoberflächen) ausgesprochen zeitsparend sein 8)


    Fortsetzung folgt...


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

  • Dennoch, in den zwei genannten Bildern sind die Hänge auf der anderen See Seite totaaal bewaldet! Siehst Du das denn nicht?!


    Na, aber!
    Klar sehe ich das.
    Besonders die kleinen Pilze unter den Bäumen sind sehr überzeugend 'rüber gekommen :)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

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