Terragen 4 verstehen

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  • Programm: Terragen 4 pro




    Terragen 4 verstehen


    Mein "Terragen 4 Test" war ausgesprochen chaotisch und grundlegende Dinge wurden nicht genannt.
    Das möchte ich hier nachholen und anschließend zeigen (Tutorial) wie diese Szene gemacht wird.





    Vorweg aber, zum besseren Terragen Verständnis, möchte ich die Frage "Was ist anders an Terragen?" versuchen zu beantworten.
    Für den Anfang ist es vielleicht von Vorteil, sich von der üblichen Vorstellung zu lösen, wie 3D Objekte aufgebaut sind.

    Das Standard Modell


    Im Normalfall besteht ein fertiges 3D Objekt aus zwei grundsätzlichen Elementen.


    1. einer Form ([lexicon]Mesh[/lexicon]), welche durch die Anzahl der [lexicon]Polygone[/lexicon] und deren Lage im 3D Raum bestimmt wird. Je mehr [lexicon]Polygone[/lexicon] um so komplexer kann diese Form sein.
    2. die Oberflächeneigenschaften dieser Form, welche im allgemeinen Shader genannt werden und aus einer oder mehreren Texturen (Farbe, Bild, Bump usw.) bestehen können.



    Das Terragen Modell


    TG Welten hingegen bestehen (fast) nur aus Shadern. Es existieren zwar auch polygonale Grundformen aber diese sind prinzipiell einfach gehalten.
    Ein weiträumiges Gebirge z.B., welchers normalerweise mühselig modelliert werden muss und aus tausenden von Polygonen bestehen würde, kann in Terragen auf nur einem [lexicon]Polygon[/lexicon] (Plane) basieren.
    Die wild zerklüftete Gebirgsstruktur erzeugt nicht die Form sondern der Shader, ein oder mehrere spezielle Terragen Displacement Shader.


    Einfache und räumlich begrenzte Strukturen dieser Art sind auch in anderen Programmen möglich, wie hier schon mal diskutiert und Kushanku hatte in Blender mit so einem Microdisplacement Raumschiffe gebaut.
    Das hüpfende Komma ist, es handelt sich dabei nur um optionale und begrenzte Möglichkeiten. Die Grundlage dieser Programme bleiben die klassischen multipolygonalen 3D Modelle.
    Bei Terragen hingegen sind Shader die Grundlage. Und zwar für alles und in jeder Größenordnung. Egal ob Sandkorn, Felsen, überhängende Klippen, der Mount Everest oder ein ganzer Planet.
    Alles ist Displacement in Terragen. Auch das Wasser, die Wolken und das Licht.


    Im ersten Moment mag das irritieren, hat man aber seine eingefahrene Denke erst mal beiseite geschoben, ist es sehr einfach und obendrein clever.
    Vielleicht liefert Terragen auch deshalb nach relativ kurzer Einarbeitung selbst unter Anfängerhänden beeindruckende Ergebnisse.



    Geländegröße / Renderzeiten


    Diese Art des Geländeaufbaus, kombiniert mit der cleveren Terragen PB Rendermaschine, verkürzt die Renderzeiten.
    Im Startbildbildschirm finden wir auch nicht die sonst übliche räumlich begrenzte Fläche, sondern gleich mal einen ganzen Planeten. Der Name Planetside ist Programm.
    Und egal ob ich diesen Planeten aus dem Orbit betrachte oder auf demselben einen Krümel am Boden, es ist alles in einer Szene.
    Terragen ist also verschwenderisch was Weite angeht und Weite ist ein wichtiger Bestandteil wenn es um landschaftliche oder planetare Wirkung geht.
    Nicht umsonst entstanden Block Buster wie Oblivion, TRON, der Marsianer, Elysium und andere Streifen unter visueller Mitwirkung von Terragen.



    Bedienungsmenü


    Das Terragen Interface ist altbacken. Erinnert irgendwie an Windows aus den 80ern. Oder eher 70er?!
    Im Vergleich zu Vue, welches in diesem Punkt außerordentlich schick daher kommt, ist Terragen von vorgestern.
    Aber Gerüchten zu Folge ist das TG Interface eine heilige Kuh bei Planetside. Und natürlich ist der optische Auftritt von Bedienfeldern prinzipiell zweitrangig.
    Entscheidend ist was dahinter steckt und wie sinnvoll die Menüs aufgebaut sind. Und in diesem Punkt braucht sich Terragen nicht zu verstecken.



    Einsteigerfreundlich


    Fast ein Wiederspruch, wenn man diese old school Windows sieht, aber Terragen liefert schnell vorzeigbare Ergebnisse.
    Als Anfänger in Sachen Lanschaftsgeneratoren sahen meine ersten Vue Versuche mit der free Version so aus...



    ...und mein erster Test mit der freien Terragen4 Version so:



    Wer ein Auge dafür hat sieht den Unterschied. Und die TG Szenerie hatte ich wesendlich schneller im Kasten.



    Klarstellung:
    es geht hier nicht um einen Vergleich, denn diesen können sich nur Personen erlauben, die beide Programme beherrschen, wie z.B. Vladimir Chopine von http://www.geekatplay.com/
    Die Internetpräsenz deutet auf Vue als Platzhirsch in diesem 3D Consumer Segment. Vue ist populär, Vue ist schick und Unterstützung ist in rauen Mengen vorhanden.
    Auch hier im Forum haben wir Vue Spezialisten wie SIG oder mermaid, die Anfänger erstklassig unterstützen. Ein beginnender Terragenianer hingegen, muss sich notgedrungen allein durchwursteln.
    Die wenigen Foren und Blogs zu Terragen im Netz siechen vor sich hin oder sind lange tot. Lediglich das Planetside eigene Forum auf der Homepage ist aktiv und immerhin melden sich dort auch die Entwickler zu Wort.
    Terragen kommt einem als Neuling also lediglich mit dem leichteren Einstieg entgegen.


    Nach dieser kurzen Vue Werbung, zurück zu TG4, von dem ich inzwischen absolut begeistert bin 8)



    Hardware

    Die Terragen PB Renderengine arbeitet CPU basiert. D.h. unsere schnellen Grafikkarten (GPUs) im Rechner spielen nur im Bezug auf die View Beweglichkeit eine Rolle.
    Die Renderzeiten werden vom Hauptprozessor (CPU) bestimmt. Ein Intel i5 sollte es also mindestens sein. Ein i7 macht das Ganze dann schon recht flott.
    Und Planetside empfiehlt möglichst viel Arbeitsspeicher. Was für eine Überraschung :rolleyes:


    Node Editor



    Laut Vladimir Shopin ein mächtiges Werkzeug in Terragen und inzwischen kann ich das bestätigen. Wer sich mit Shadern auseinandersetzt weiß um die Vorteile eines guten Node Editors
    wie ihn auch Octane oder Blender unter der Haube haben. Terragen hält hier locker mit und bietet darüber hinaus Möglichkeiten, die ich selbst von Octane nicht kenne.


    Wichtigste Erkenntnis zu Beginn: ich kann über den Editor alles speichern. Wirklich alles.
    D.h. ein einmal gut gelungener Himmel oder schicke Wolken, eine tolle Geländestruktur, Kameraperspektive, Farben, Wasser, Shader und was sonst noch, alles lässt sich einzeln oder als Gruppe abspeichern.
    Ich muss das schicke Teil also bei einer der nächsten Szenen nicht neu zusammenstricken, sondern lade es aus meiner permanent wachsenden TG Datenbank.
    TG fragt beim Speichern und Laden auch jedes Mal höflich ob das Teil - z.B. einen Shader - gleich integriert werden soll oder erst mal nur geladen und ich bestimme selbst wo der Shader hin soll.



    Für den Anfang macht dies hier Sinn:

    1. bei parallele Bearbeitung (Abstimmung) mehrer Objekte, z.B. Atmosphäre/Wolken/Sonne oder Terrain/Wasser/Objekte und Ähnlichem, arbeite ich immer über offen gehaltene Node Windows.
    So erspart ich mir das ständige Umschalten im Hauptmenue, wo ja immer nur die Parameter eines Objektes sichtbar/bearbeitbar sind. So was Cooles gibt's in Octane nicht.
    2. Den Render Node halte ich permanent offen. Der RTP View ist mir irgendwie zu holprig. D.h., wenn die Szene immer mehr Gestalt annimmt und ich kontrollieren will wie es denn im Render aussehen wird,
    rendere ich entweder einen Ausschnitt (s. Crop Kästchen im Render Window) mit hoher Auflösung und 2 bis 5-fachem AA, oder aber (für den Vollrender) ich reduziere die Auflösung auf z.B. 500x mit 1xAA.
    Beides geht recht fix von der Hand.


    Mein Arbeitsumfeld sieht dann nicht selten so aus...


    Mag wüst erscheinen, ist in der Bearbeitung aber ungemein praktisch und schnell :thumbup:




    Render Bremsen

    Für Test Render sollten diese Parameter möglichst reduziert oder ganz abgeschaltet sein:

    1. Anti-aliasing (Render Node/Quality)
    2. Receive shadows from surfaces (Atmosphere Node/Quality)
    3. Volumetric clouds (Cloude Node / enable OFF)
    4. Render Auflösung (Render Node)

    Die Receive Shadows sollten selbst im Final Render nur dann aktiviert sein, wenn ich den Schattenwurf von Wolken auch tatsächlich sehen kann.
    Bei vielen Kamerapositionen sehe ich diese sowieso nicht. Dann also abschalten. Standardmäßig sind sie schon abgeschaltet.

    Schluss der Banalitäten... ;)








    Willkommen in der Welt der Fraktale


    ...so steht's irgendwo im TG Handbuch und weist auf den bereits oben erwähnten grundlegenden Unterschied zu anderen Landschaftsgeneratoren hin.

    Und Terragen verwirrt den Anfänger gleich mal im Startbildschirm :huh: weil die Jungs von Planetside es für sinnvoll erachteten, die bereits in der Ausgangsszene geladenen Shader umzubenennen.
    Keine Ahnung warum :nachdenklich: Klicke ich auf den Shader Button oben, sehen wir das...



    ...und schon folgt der Anfänger (also ich) seiner alten Denke, hier nur einen Farb Shader, also eine klassische Farb- oder Bild-Textur vor sich zu haben. Ich kann also das Gelände bunt machen. Schön.
    Stimmt zwar, ist aber nicht alles, denn tatsächlich handelt es sich hier um den wichtigsten und am häufigsten verwendeten Terragen "Power fractal shader v3",
    was der Unwissende aber erst erkennt, wenn er mit dem Mauszeiger über den entsprechenden Node hovert.



    Natürlich macht es Sinn Shader umzubenennen. Weil ich ansonsten am Ende 35 Fractal Shader im Einsatz habe und nicht mehr weiß welcher nun wo drauf liegt.
    Aber bitte doch nicht im Startbildschirm. Wir Einsteiger suchen dann krampfhaft in den TG Menüs nach einem Terragen Shader Namens "Base Colours" und finden den nie :huh:



    Power Fractal Shader v3

    Wer die Funktion und Handhabung dieses Shaders ganz genau wissen will, liest und schaut im TG Handbuch (welches etwas unübersichtlich strukturiert ist)
    für jeden der 4 Tabs diese Anleitungen.


    Colour Tab


    Displacement Tab


    Tweak Noise Tab


    Warp Tab


    Gut gemacht ist dort vor allem die bildliche Veranschaulichung der jeweiligen Wirkung jedes Reglers.
    Eine grobe deutsche Erklärung für die Bedienung findet Ihr hier.
    Oder Ihr schaut Euch die teils kostenlosen TG4 Einsteiger Tutorials von Shopin an. Beginnend hier.



    Zu Beginn genügt jedoch auch nur die Kenntnis über zwei Einstellungsbereiche dieser fraktalen Shader.

    1. die zwei Farben
    2. das Displacement.

    Allein mit den Reglern in diesen beiden Tabs ist schon so gut wie alles an Gelände möglich. Vom feinen Schotter bis zum Gebirgsmassiv.
    Einfach mal ein wenig mit den Reglern dieser beiden Tabs spielen und schon sieht man was sich wie verändert.
    Aber aufpassen! Ruck zuck seid ihr in einem Gelände/Berg und verliert mal eben komplett die Orientierung :huh:

    TIPP:
    Kameraführung!
    Alt
    Taste gedrückt halten und Ihr könnt mit linker und rechter Maustaste locker durch die Szene manövrieren.
    Zoomen mit dem Mausrad.




    Tutorial für die Szene oben, siehe nächster Post...


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  • Programm: Terragen 4 pro



    Tutorial:
    Nachbau der im ersten Post gezeigten Szene.




    Los geht's...



    Standard Szene laden.


    Da ich hier später eine Wasserfläche rein legen will, mache ich den Boden nur etwas wellig (Displacement Tab) und bringe etwas Farbe ins Spiel (Colour Tab),
    sodass später die Bodenstruktur im Vordergrund durch das Wasser zu sehen ist. Das war's schon mit dem grundsätzliche Terrain. Alles andere bleibt wie es ist.




    Die beiden Farben im Colour Tab übrigens, können höhenversetzt genutzt werden, wie hier am Boden auch zu erkennen.
    D.h. Berggipfel einschneien ist mit dieser Funktion am Gebirge im Hintergrund auch ruck zuck zu machen.


    Aber ich will Steine. Und in diesem Fall sind die Steine auch nur ein Shader. Der in TG eingebaute Fake Stone Shader.
    Es gibt in Terragen natürlich auch echte 3D Stein Populationen oder wenn's super gut werden soll, kann ich mir einen hoch detaillierten Stein als OBJ laden und diesen dann populieren.
    Aber für den Zweck wie oben im Render reicht der qualitativ minderwertige Fake Stone vollkommen aus. Und es ist schön einfach :)
    Hier im Shader Menue (in dem Fall also nicht unter Objects) wird das Gekrümel geladen...




    Dann die Steine grell farbig machen, damit die Population (die hier ja gar keine ist) im View auch schön sichtbar wird.
    Das sind mir jetzt zu viele Steine. Also im zugehörigen Scale- und Shape-Tab so lange rumspielen bis die Menge der Steine und deren Form gefällt.
    Der Pancake Effekt ist wichtig, damit die Steine unten die gewünschte Taille bekommen. Ich will sie hier auf dem Terrain sitzen haben und nicht wie in default eingesunken.



    Jetzt geht's in den Node Editor, denn die Steine sollen glasig werden. Sehr einfach. RMT Klick in das entsprechende Shader Feld des Node Editors und dann den Glas Shader auswählen...



    ...und diesen dann so an den Fake Stone Shader ankoppeln.



    Jetzt noch das Glas bunt machen und SSS einstellen, damit das Licht schön durchscheint. Fertig sind die Glasbausteine.
    Tipp: Doppelklick auf den Glass Shader Node öffnet das Glas Parameter Fenster. Dann Stay open drücken usw. ... ;)
    Und ab jetzt macht es vielleicht auch Sinn mit dem offenen Render Tab zu arbeiten, denn so langsam geht's ja nicht mehr nur um Struktur, sondern auch um Schönheit...




    Als nächstes, Wasser in die Szene schütten...



    ...und den Wasserspiegel ein klein wenig absenken, damit die Steine mehr aus dem Wasser ragen.


    Nun eine klassische Wolkenschicht als Nebelbank missbrauchen...




    ...indem ich deren Flughöhe fast auf Bodenniveau herunter ziehe und die Dicke der Wolkenschicht reduziere...



    ...und über demselben Pfad bappe ich mir dann die 2D Cirrus Wolken an den Himmel, an denen ich aber nichts verändere.


    Eigentlich schon fertig.




    Aber, wie immer bei guten Rendern, für die Dramatik muss das Licht verändert werden. Also bringe ich die Sonne in Gegenlicht Position, hole sie etwas tiefer,
    reduziere die Stärke und ändere die Farbe des Sonnenlichts. Auch die Färbung des Himmels (Atmosphere) nach Wunsch abwandeln.



    Und schon sieht das Ganze völlig anders aus...



    Das war's :D
    Relativ wenig Aufwand für so ein atmosphärisches Bild. Das kann auch jeder Anfänger.



    Tipp: Dieser Knopf...



    ... ist bei vielen Nodes zu finden und auch eine feine Sache, bei allem was eine fraktale Struktur besitzt, und das ist in Terragen ja fast alles.
    Sehr spannend bei Gelände, Wolken und Wasser. Einfach Knöpfchen drücken und TG4 liefert via Zufallsgenerator eine andere Struktur, was teilweise zu überraschend anderen Bildeindrücken führt.




    Zum Schluss die gleiche Szene nur mit Gras statt Steinen und einigen veränderten Parametern...



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    4 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag

    Klasse @Bluepix, vielen Dank für die Mühen. Terragen 4 ist wirklich anders und auf Anhieb nicht leicht zu durchschauen, aber die Ergebnisse lohnen den Einarbeitungsaufwand!


    greetz
    dj

  • ...Bin wahrscheinlich zu Vue-vorbelastet :D


    Klasse @Bluepix, vielen Dank für die Mühen. Terragen 4 ist wirklich anders und auf Anhieb nicht leicht zu durchschauen, aber die Ergebnisse lohnen den Einarbeitungsaufwand!...

    Danke DJ :) und ja, den Begriff Einsteigerfreundlichkeit sollte ich spezifizieren.
    Einsteigerfreundlich ist Terragen4 nur für Leute die weder durch TG Vorgänger noch andere Landschaftsgeneratoren vorbelastst sind.
    Wir gehen da ganz blauäugig ran ;)


    Bluepix: vielen, vielen Dank für deine Erklärungen. Auch wenn ich mit diesem Programm nicht arbeite. So möchte ich es hier lobend erwähnen, das ich solche mühevollen Erklärungs Beiträge sehr zu schätzen weis. :applaus:applaus:applaus

    Herzlichen Dank Bommel. Freut mich von Dir, als Nicht-Anwender, natürlich ganz besonders! :)


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  • Danke DJ :) und ja, den Begriff Einsteigerfreundlichkeit sollte ich spezifizieren.
    Einsteigerfreundlich ist Terragen4 nur für Leute die weder durch TG Vorgänger noch andere Landschaftsgeneratoren vorbelastst sind.
    Wir gehen da ganz blauäugig ran ;)


    Herzlichen Dank Bommel. Freut mich von Dir, als Nicht-Anwender, natürlich ganz besonders! :)


    Danke auch von mir...obwohl ich ja mit Terragen ganz unbedarft...nach PC-Blondinenart rummatsche...dank Terragen 1 hab ich ja auch bryce geschnallt...den hatte ich...damals die 2-er Version draufgespielt und nix begriffen...dann Terragen runtergeladen...und nachdem ich damit ein paar nette Bildchen gemacht hatte...konnte ich nur über meine Blödheit den Kopf schütteln...auch die 0.9-er von Terragen hatte ich damals auf dem Notebook...wo man noch fröhlich rum grub...um Flüsse oder Seen entstehen zu lassen...und weil ja der Wettbewerb läuft...quäle ich jetzt die freie von Terragen 4...und...hey...es macht Spaß...wenn ich jetzt noch schnalle...wie man...z.B. den Grassklumpen dahin kriegt...wo ich gerade in der Landschaft rum laufe...dann ist alles perfekt...aber...um das raus zu kriegen...habe ich ja noch ein paar Tage Zeit...
    Hoffe...daß es nicht stört...ein Versuch mit der T4...


    Gruß


    Sage

  • ..und...hey...es macht Spaß...wenn ich jetzt noch schnalle...wie man...z.B. den Grassklumpen dahin kriegt...wo ich gerade in der Landschaft rum laufe...dann ist alles perfekt...aber...

    Freut mich, sage :) Wenn ich die Themen Deiner Bryce Render sehe, müsste TG eigentlich etwas für Dich sein.


    In TG4 bringst Du neben Gras Klumpen auch alles andere, also Bäume, Krater, Häuser, Kameras... ruckizucki exakt an die Stelle in der Szene wo Du sie haben willst.
    Sehr einfach und genial: HIER meine Erklärung in dem anderen Tread.


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  • ...und jetzt probiert...aber nix mit Grass...wo ich es haben will...aber...ich bin ja auch pc-blond...


    Ok, dann noch mal ausführlich, bei mir funktionierts nämlich immer noch ;)


    Gras unter Object/Add Object/Grass clump laden...



    TIPP: kleine, flächige oder feine Objekte in den Parametern des Objektes oder der Population, mit einer grellen Preview Farbe versehen (unten rechts). Das ist nicht die Textur!
    Erleichtert ungemein das Arbeiten, z.B. wenn man höhendifferierend Gelände einfärben will, wie z. B. Schnee, oder eben hier das fisselige, kaum sichtbare Gras.




    Jetzt das zu bewegende Objekt im View auswählen. Über RMT (rechte Maus Taste) Klick => select Object or Shader => Grass Clump.




    Dann an die Stelle im Gelände (ebenfalls mit RMT) klicken, wo das Objekt hin soll (rotes Kreuz) => Copy Coordinates wählen




    Die Coordinaten bei den Transform Parametern des betreffenden Objektes einfügen.




    Das war's...




    Geht natürlich auf dem ganzen Planeten. Hier habe ich die Grashalme verlängert, damit man noch was sieht
    und den selben Büschel dann hinten an den Berg gepflanzt.





    Hoffe jetzt klappt's auch bei Dir :)


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