DAZ Shop / Qualität

Es gibt 56 Antworten in diesem Thema, welches 11.874 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von nagra.

  • ... und wieder ein Stückchen Illusion zerstört... :D


    Aber im Ernst - besonders bei neueren Sachen im DAZ Shop scheint mir manchmal doch ein ziemlicher Schlendrian zu herrschen. Räume mit simplen Plane-Meshes, Tische mit darauf befindlichen Accesoires als ein Mesh, grottige bis gar keine Materialzonenaufteilung. Besonders bei Props und Gebäuden, aber auch bei so manchen Klamotten scheinen es sich Leute doch manchmal einfach zu machen. Hat oft so was von liebloser Massenware.

    Hast du da ein paar Beispiele? Gerne auch per PN. Ich kann das Daz gegenüber ja mal ansprechen.


    Was die Materialzonen angeht, scheiden sich die Geister. Manche Leute wollen am liebsten für jedes kleine Detail eine eigene Matzone, andere sagen wieder, dass in Zeiten von PBR-Rendering eine einzige Surface genügt.... Meine persönliche Meinung liegt zwischen diesen beiden Extremen.


    Und sorry Bluepix fürs Abgleiten vom Thema ;)


    Yop, hat funktioniert :D

    Die o.g. Zitate waren am Ursprungsort (C4D) off topic. Deshalb hier her verschoben.


    Ehliasys :

    sehe ich eheranders herum. Seit DS 4.9 sind eine Menge Anbieter im DS Shop hinzu gekommen, die - wie mir scheint - auf einer ganz anderen Qualitätsebene

    bei roundabout ähnlichem Preis unterwegs sind. Hochpräzise und komplexe Modelle (z.B. Wohnzimmer) die oberndrauf auch noch das ganze Interior als Einzel Props mit liefern.


    Die Billigheimer im DS Shop haben die Modelle weniger präzise und komplex gebaut und das Interrior musste man meist noch mal zum selben Preis nachkaufen.

    Aber natürlich wird es diese Schlendriane, die nur Geld machen wollen, weiter geben. Da stimme ich Dir zu. Man muss eben vorher genau hin schauen. ;)



    esha

    Ne esha, gerade in Zeiten der PB Render, wollen wir am liebsten gar keine UV-gemappten Sachen (z.B. Wohnzimmer) sondern möglichst viele MAT Zonen. Denn genau dadurch haben wir die Möglichkeit das Model nach eigenem ermessen, sehr schnell und leicht umzutexturieren. Bei Kleidung, also Deinem Metier, ist das natürlich etwas anderes. Da sind ja UVs mehr oder weniger zwingend. Komplexe UV-Maps auf den Props und zugehörige Texturen, machen nach meiner Meinung die Anfänger abhängig und den Fortgeschrittenen unnötig viel Arbeit.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
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    • Offizieller Beitrag

    Gut, was Props angeht, liegt die Sache wohl wirklich ein bisschen anders. Es kommt wohl auch drauf an, was man mit dem Prop dann machen will. Wenn du es in ein anderes Programm exportierst, das gute prozedurale Materialien hat, sind zusätzliche Matzonen wohl wirklich nützlich.

    Und ich stimme dir auch zu, dass manche Leute wirklich ziemlich hirnverbrannte UVMaps produzieren :D
    Allerdings ist UVmapping, besonders bei runden Formen, immer eine Gratwanderung zwischen gerade noch akzeptabler Verzerrung und unnötig vielen Schnitten :rolleyes:


    In DS selbst haben wir das Problem, dass es kaum prozedurale Materialien gibt. Was da so an Shaderpacks verkauft wird, basiert zum größten Teil doch wieder auf Maps, und damit bist du wieder von den UVs abhängig.

    Echte prozedurale Shader müsste man wohl im Shader Builder frisch bauen, aber dieses Know-how hat derzeit niemand von den Vendors. Der Shader Mixer ist schon kompliziert genug, und der bietet sehr wenig, womit man prozedural texturieren könnte. Perlin Noise und Schachbrettmuster, mehr ist derzeit nicht verfügbar.


    Klar kannst du eine nahtlos kachelbare Holztextur auf einen Schrank legen, aber die Holztextur wird sich dann eben nicht ganz perfekt um die Kanten wickeln, denn irgendwo muss man die UVs ja aufschneiden. Wenn die Naht an einer ungünstigen Stelle sitzt, sieht man sie meistens, wenn man eine beliebige nahtlose Textur aufträgt. DS hat nämlich keine Triplanar Projection wie etwa Substance Painter.
    Wenn man genau passende Texturmaps für Props erstellt, kann man diese Nähte in der Textur eben ausbessern. Außerdem kann man kleine Details wie Kratzer oder Flecken anbringen, damit die Texturen nicht so "frisch aus dem Ei gepellt" aussehen.


    Ideal wäre natürlich ein System mit mehreren prozeduralen Materialien auf verschiedenen Layern, die sich alle einzeln steuern lassen. Ich hab sowas in der Richtung mal versuchsweise mit meinem neuen Pool-Set gemacht, das gestern online ging. Die Grundtexturen sind nahtlos kachelbar und werden für viele Teile der Architektur verwendet, die Verteilung von Schmutz und Moos wird durch Maps gesteuert, die für das jeweilige Teil speziell angelegt wurden. Die einzelnen Layer arbeiten aber alle mit Maps, denn prozedural war es nicht möglich (siehe oben).


    Keine Ahnung, ob ein prozedurales Shadersystem für DS überhaupt geplant ist, wenn ja, liegt es wohl noch in ferner Zukunft, denn ich habe noch nicht einmal gerüchteweise davon gehört.


    Ich werde mir allerdings deinen Hinweis zu Materialzonen in Props merken. Eine vernünftige Anzahl an Surfaces ist sicher sinnvoll.
    Normalerweise halte ich es so: Alles, was ein eigenes Material hat, kriegt auch eine eigene Matzone. Ich halte es aber nicht für praktisch, jeder Seite eines Schrankes eine eigene Surface zu geben, nur weil vielleicht irgendjemand die Maserung des Holzes an einer Stelle drehen will ;)

  • Zitat

    sondern möglichst viele MAT Zonen

    Wenn man das wirklich will .... wobei das will man zb. in RealtimeEngines überhaupt nicht .... das ist ganz einfach zu machen . Faces selectieren (select connected faces ) und create surface from selected und boom man hat eine neue Material ID


    Auch habe ich den Eindruck das hier aus fehlendes Wissen wieder mal komplizierter Gedacht und ferteufelt wird wird als nötig . Eine UV map ist ja nicht was fest einem Objekt eingemeisselt wurde . Genau wie eine prozedurale Map nichts anderes ist als eine nicht footage basierte Textur sondern rein mathematisch erzeugt .


    Zitat

    Tische mit darauf befindlichen Accesoires als ein Mesh,

    Auch hat ein merged Mesh zu einem Object nichts mit der Qualität zu tun und sowieso mit Blender, Modo am Start oder idealerweise Hex Bridge lässt sich das ja alles leicht wieder in seine ursprünglichen Einzelteile zerlegen, so man möchte (ein Face makieren select conectet und extract)

    • Offizieller Beitrag

    Das stimmt allerdings!


    Übrigens muss man nicht mal ein anderes Programm benutzen, um die Geometrie wieder auseinander zu klauben, das kann man notfalls auch mit dem Geometry Editor Tool machen:

    Nicht benötigte Polys unsichtbar machen, unsichtbare Polys löschen, als neues Objekt in die Bibliothek speichern. Rigging und Morphs, soweit vorhanden, bleiben erhalten.


    Allerdings kann ich durchaus verstehen, dass man diese extra Schritte bei einem gekauften Produkt nicht machen müssen möchte ;)

  • Wenn man das wirklich will .... wobei das will man zb. in RealtimeEngines überhaupt nicht .... das ist ganz einfach zu machen . ....

    ...

    Auch hat ein merged Mesh zu einem Object nichts mit der Qualität zu tun und sowieso mit Blender, Modo am Start oder idealerweise Hex Bridge lässt sich das ja alles leicht wieder in seine ursprünglichen Einzelteile zerlegen, so man möchte (ein Face makieren select conectet und extract)


    Klar könnten Du oder ich in Blender oder Hex jedes Objekt zerbasteln.

    Aber willst Du das einem Anfänger im DAZ Shop beim Porp Kauf als Anleitung mit dazu legen? ;)


    Ich weiß nicht was Du mit Echtzeit Engine meinst. OC liefert das "Echtzeit" Bild in 3-4 Sekunden, was mir ausreicht.

    Wichtiger sind, rund 2.100 bereit stehende PB Materialien, welche via drag and drop auf jeden Texture Node oder auch direkt auf das Objekt im Render View gezogen werden können (vergessen wir hier iRay). Deshalb möchte ich (gerade wegen Realttime) viele Materialzonen. Ob die UVs haben oder nicht ist mir und OC eigentlich egal, die fliegen beim Austausch ohnehin mit raus. Auch die Prozeduralen sind in OC eingebaut, entweder als ferrtiges Material, oder als Filter für ein x-beliebiges Material.


    Was wir hier negativ bewerte sind Objekte aus Shops die nur aus einer Materialzonen bestehen, samt einer als Basis für die Komplettlackierung. Und natürlich kann ich mir in Blender mal eben mehr MAT Zonen auf das Mesh klicken. Ein Anfänger aber nicht. Was er hingegen sofort könnte, ist Material wie oben beschrieben austauschen, wenn er denn Octane oder eine andere PB (nicht iRay) Render Engine hat. Ganz ohne Blender oder Hexagon Kurs.

    Eben weil die Materialzuweisung - von Dir richtig angemerkt - ja eigentlich Kinderkram ist (UV +Textur ist ja schon Arbeit), wäre es schön,

    wenn die Produzenten auch daran denken.


    Übrigens Modo. Das Teil ist beeindruckend. Aber hier reden wir über 1.400 € aufwärts, wenn ich das richtig gelesen habe?


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  • Danke Esha und tu das. Ist ja keine nenneswerte Arbeit :)

    Schöner und schön detaillierter Pool übrigens :thumbup:


    Vielleicht weiß das Vidi besser, aber ich glaube das Thema Prozedurale kann auch nicht von DAZ kommen,

    weil es vorrangig ein Thema der Renderengine ist. Wie von Vidi richtig angemerkt, werden diese Strukturen mathematisch berechnet.

    Sind aber eben auch nur Strukturen (ähnlich Bump/Displ). Und diese werden dann wie ein Layer auf ein vorhandenes Material gelegt bzw. berechnet.

    In OC ist beides vorhanden. Also Prozedurale Materialien oder nur die Filter. In iRay nach meinem Wissen nicht oder nur sehr eingeschränkt.


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  • Zitat

    Ich weiß nicht was Du mit Echtzeit Engine meinst. OC liefert das "Echtzeit" Bild in 3-4 Sekunden, was mir ausreicht.

    Das hat nichts mit Realtime zu tun , denn wie du ja schreibst braucht OC 3-4 sekunden zu Berechnung , aber eine Realtimeengine zeigt immer das Ergebnis in Echtzeit


    Zitat

    Wichtiger sind, rund 2.100 bereit stehende PB Materialien, welche via drag and drop auf jeden Texture Node oder auch direkt auf das Objekt im Render View gezogen werden können (vergessen wir hier iRay)

    Du möchtest das dir das ein DAZ Contentersteller dir für deine Externe Engine alles fertig aufdröpselt, aber ebend weil ein Anfänger in DAZ womöglich nur erstmal nur den Renderknopf betätigen will ist alles schon compakt gehalten. Ready to Render halt


    Will man mehr hat man ebend auch die Option das nach al Gusto, und dazu gehört dann auch ebend mehr dazu als nur fertig kaufen und Rendern können , zu verändern


    Zitat

    Und natürlich kann ich mir in Blender mal eben mehr MAT Zonen auf das Mesh klicken

    wie ich schrieb kannst du das ganz einfach in DAZ

    Zitat

    Vielleicht weiß das Vidi besser, aber ich glaube das Thema Prozedurale kann auch nicht von DAZ kommen,


    weil es vorrangig ein Thema der Renderengine ist

    Nein das ist ein Shader (also ein kleines Programm und nicht wie hier immer fälschlicherweise das Ganze als "DAZTextur" bezeichnet wird, und DAZ bietet dazu auch ein Shadermixer und auch ein Shaderbilder .Nochmal ein prozedudaler Materialen bedient sich mathematischen parametern anstatt Images basierten Maps und das kann so jedes 3D Programm das ich kenne und nicht nur Octane. Prozedural Materialen sind aber auch Programmabhängig , also ohne UV map und somit fehlendernder Imagetexturen nicht exportierbar . Ich würde meine Objekte niemals mit prozeduralen Materialen erstellen wenn ich den Content verticken will.


    Wie das auch alles ein Disaster sein kann hatten wir ja hier

    war auch als zillionstel Einzelteile Objekt und somit nicht gerade Qualitativer oder Anfängerfreundlich

    Probleme mit einem obj

  • Bluepix

    Bitte UV-Map nicht mit Textur-Map verwechseln! =)


    Die UV-Map legt ja - lapidar ausgedrückt - die Koordinaten für Texturausrichtungen ganz allgemein auf dem Mesh selbst fest und ist nicht nur für Bildtexturen relevant, sondern auch für prozedurale Texturen der Kategorie '2D'.


    Mit einem UV-losen Mesh wird man i.d.R. auch mit 2D-Prozeduralen nicht glücklich, weil dadurch im Prinzip nur die Option eines (mehr oder weniger schlichten) Projektionsmappings bleibt. Was zwar u.U. auch schon ausreichen kann, aber gerade bei komplexeren Objektstrukturen ist sowas wohl eher für die Füße .. insbesondere, wenn man es auf ein gutes Shading anlegt..


    Ohne entsprechende UV-Informationen können (zumindest in den Programmen, die ich nutze oder kenne) eigentlich i.d.R. nur 'echte 3D'-Prozedural-Texturen wirklich gut unabhängig von UVs genutzt werden, weil sich diese eben in erster Linie am '3D-Raum' der Renderengine orientieren und nicht an den Mesh-UVs.

  • Das hat nichts mit Realtime zu tun , denn wie du ja schreibst braucht OC 3-4 sekunden zu Berechnung , aber eine Realtimeengine zeigt immer das Ergebnis in Echtzeit


    Du möchtest das dir das ein DAZ Contentersteller dir für deine Externe Engine alles fertig aufdröpselt, ....


    Will man mehr hat ...

    Vielleicht reden wir aneinander vorbei, Vidi :nachdenklich: Nach meinem Wissen heißt Realtime beim Rendern fotorealistischer Bilder, dass sofort ein aussagefähiges Bild da ist,

    nicht, dass der Render, der je nach Qualitätsanspruch tausende von Samples benötigt "fertig gerendert" ist. So eine Wundermaschine gibt es nicht. Das kann nur ein Filmkamera und das ist bekanntlich 2D.


    Mit Realtime beim PB Rendering ist - meiner Meinung nach - gemeint, dass, nicht wie bei iRay, die Engine erst mal Sekunden braucht um überhaupt etwas zu zeigen. Hier ein Octane Beispiel. Siehe Renderzeit Voranzeige für das fertige Bild (bei 3000 Sampels) und aktulle Renderzeit (0 Sekunden!). Logischerweise ist das Bild noch minimal verschneit, weil erst 2 Samples in 0,...irgendwas Sekunden durch sind. Ich konnte auch nicht schneller den Pause Button drücken. Glaub mir einfach, dass das Bild auch bei Sampel 1 bereits da war. Das nennt man Echtzeit...







    Bewege ich nun die Kamera, verändert sich nur das Bild (Bewegung im Render View) und, je nach dem wie viele Samples schon durch waren, beginnen diese wieder bei 0, weil die Engine ja, durch die Kamerabewegung, permanent neu berechnen muss. Wie hier am Ende der Kamera Bewegung...






    Und ich erwarte nichts von den Vendoren, vidi Ich predige jedem Anfänger hier sich frühzeitig mit Texturen auseinander zu setzen, weil es ready to Render Texturen

    von den Herstellern nicht gibt, bzw. das jeweils verwendete Lichtsystem hier eine große Rolle mitspielt. Was aber die Hersteller vielleicht begreifen sollten

    - und ich denke Esha hat das schon - ist, dass wenn wir über PB Render sprechen, und das werden wir zukünftig nur noch, das vormals existierende, selbst gestrickte Licht und Farbchaos, endlich ein Ende findet. Denn "physikalisch korrekte Lichtsimulationen" ist physikalisch korrekes Licht. Es gibt kein anderes. Woraus folgt, eine physikalisch korrekt ausgebautes Material (Oberflächeneigenschaft), ob mit UV oder prozedural, erscheint in jeder PB Rendermaschine und unter jedem (physikalisch korrekten) Licht, wie z.B. GI über HDRI, als korrekt wiedergegebene Textur. Und die meisten PB Engines bringen eben haufenweise von diesen physikalisch korrekten Materialien mit. Ich brauche nichts kaufen. Ich brauche Modelle, die mich nicht behindern diese einzusetzen.


    Wenn es ready to render Texturen gibt, dann sind es genau diese. Vendoren die diesen Zug verpassen, nämlich die Erkenntnis, zukünftig weniger auf wer weiß wie aufwändige Texturen zu basteln, anstelle möglichst hochwertiger Meshes, samt möglichst vieler Materialzonen, schauen früher oder später in die Röhre.


    Nochmal für alle: gerade bei Kleidung, ist auf Grund der Meshformen (zzgl. Beweglichkiet / Rigging) eine UV basierte Textur fast immer erforderlich.

    Die Billigteile im Shop, die nur aus einer Meshebene bestehen und nur bekachelt sind, nicht gerechnet. Sobald die Materialbereiche aber unkompliziert,

    weil gleichförmig und unbeweglich, und die Textur in sich auch noch gleichmäßig (Glas, Chrom, Lack etc. etc. ...) oder kachelbar sind, brauchen wir nur Materialzonen, sonst nichts. Beispiel: ausgenommen der Zucker im Pott und die Kekse, benötigen wir für die Sachen die hier (Bilder) auf dem Tisch stehen, weder UV Maps, noch eine gestrickte Textur. Alle Materialien (Glas, Chrom, Porzellan, Plastik usw.) sind in OC (und anderen PBRs) vorhanden. Alleine Glas gibt es in OC geschätzt in 50 Varianten.



    Und ja @maXem , ich weiß was eine UV-Map ist :)

    Habe ich bereits (wenn auch sehr krüppelig) unter Esha's und Vidi's Anleitung, selber gebaut. Siehe Blender Forum.


    Ohne entsprechende UV-Informationen können (zumindest in den Programmen, die ich nutze oder kenne) eigentlich i.d.R. nur 'echte 3D'-Prozedural-Texturen wirklich gut unabhängig von UVs genutzt werden, weil sich diese eben in erster Linie am '3D-Raum' der Renderengine orientieren und nicht an den Mesh-UVs.

    Ok, da hast Du jetzt mit Sicherheit weit mehr Wissen als ich. Hatte ich bisher nicht so gesehen, weil noch nicht wirklich intensiv genutzt :/

    Danke :)





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