Origin Point

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema, welches 2.756 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Lessa.

  • Hallo Allerseits,


    in Blender3d habe ich einen Degen modeliert (Griff, Korb, Klinge). Aber als ich den in DAZ3D importirt habe ist der "Punkt" für die Transform Tools (Translation, Rotation, Scale) an die

    Degenspitze "gewandert", ich will sie aber am Griff haben.


    1) Kann man diesen Punkt in DAZ3D noch ändern?

    2) Wie muss ich in Blender3D das Ganze exportieren das es in DAZ3D richtig ist?


    Danke,

    Reinhard

  • Zu 1. kann ich nichts sagen, aber vielleicht geht das noch über den Geometry-Editor oder so. Wissen die Fulltime-D|S'ler hier vielleicht und können ggf. mehr dazu schreiben.


    Zu 2: in Blender eigentlich einfach die Stelle, die nach dem .obj-Ex-/Import der Pivot sein soll, ans Weltkoordinaten-Zentrum setzen (0;0;0) - in diesem Falle also den Degengriff. Beim Import in D|S wird auch immer 0;0;0 als Pivot gesetzt. Je nach Blender-Export- oder D|S-Import-Optionen solltest du das Objekt in Blender zuvor ggf. auch noch etwas um die X-Achse rotieren, da Blender und D|S unterschiedliche Weltkordinatensysteme verwenden (Y- und Z-Achsen 'vertauscht').

    • Offizieller Beitrag

    Zu 1)

    Ja, mit dem Joint Editor Tool.

    Wenn du das Joint Editor Tool aktiv hast, siehst du einen roten und einen grünen Punkt mit Pfeilen.

    Grün = Zentrum für Drehungen etc., Rot = Endpunkt für den "Knochen". Wenn das Objekt keine beweglichen Einzelteile hat, ist der rote Punkt egal.

    Du kannst den grünen Punkt an die richtige Stelle schieben, entweder mit den Pfeilen oder ganz exakt über Zahlen im Tool Settings Tab.

    Dann gehst du auf den Pfeil rechts oben im Tool Settings Tab und wählst Memorize. Damit werden die Änderungen sozusagen fixiert.


    Zu 2)

    Siehe maXems Antwort. Beim Import in DS kann man auch noch einige Optionen einstellen wie etwa den Skalierungsfaktor und ein Tauschen der Y- und Z-Achsen.

    • Offizieller Beitrag

    Hm, das ist nicht so gut. Ein einzelnes Mesh lässt sich leichter handhaben als eine Sammlung von Einzelteilen.


    Falls sich das nicht machen lässt, kannst du Korb und Klinge an den Griff "parenten" (einfach in der Hierarchieliste draufziehen), so dass der Griff das Elternobjekt von den beiden anderen wird.

    Dann kannst du den Griff positionieren und die anderen werden sich mitbewegen.

    Du musst dann nur im weiteren aufpassen, dass du Korb und Klinge nicht versehentlich verschiebst.

    • Offizieller Beitrag

    Um das zu verhindern, kannst du

    a) die beiden Teile im Scene-Tab unanklickbar machen (einfach neben dem Auge auf den kleinen Mauszeiger klicken, dann wird der Haken zum X) - allerdings heißt das auch, du kannst es im Viewport nicht mehr durch Anklicken der Klinge auswählen.

    b) im Parameters-Tab-Menü die beiden Dinge auf "Lock selected Nodes" stellen - sie bewegen sich dann noch mit dem Griff mit, sind aber selbst nicht mehr verschiebbar.

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