PBR Materialien

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 6.162 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Da ich schon viel durch Euch lernen konnte und den Downloadbereich hier nutzen durfte, möchte ich auch mal etwas zurück geben.


    Mit Inkscape und Gimp habe ich einige Texturen erstellt und diese in PBR-Maps umgewandelt. Anbei ein Bild, welches 6 Beispielrender aus Blender enthält.
    In Blender 2.79b (Cycles-Render) wurde der neue Principled PSDF Shader eingesetzt. Hierfür brauche ich nur noch die Color oder Diffuse-Map und die Normal-Map per Texture-Image im Node-Editor anbinden. Eine Roughness Map wäre optional, eine Specular Map und Metallic-Map ist bei diesem Shader nicht mehr erforderlich, da man die entsprechenden Regler dafür benutzen kann.

    Momentan ist nur Nr. 1 im Download-Bereich verfügbar, werde aber alle anderen zeitnah ergänzen. Über Feedbach würde ich mich freuen und Danke für's reinschauen!



    • Offizieller Beitrag

    Erstmal Danke für die Materialien :thumbup:.


    Mir ist da was aufgefallen. Du schreibst selber von der Lizenz CC BY-SA 4.0 . Hinterlegt ist aber die Lizenz 3.0 . Auch beim Download muss ich die 3.0 aktzeptieren und kann dann erst downloaden.


    LG

    Kushanku

  • Über Feedbach würde ich mich freuen und Danke für's reinschauen!

    Aber ja .. und gerne doch! ;)


    Vorneweg: hab' nicht wirklich Verwendung für sowas, deswegen gehe ich hier nur mal nach dem, was mir bei den 'Promos' aufgefallen ist.


    Die Abstände bei den 'Brüchen' sind imho! bei einigen der ersten Varianten vielleicht etwas zu groß. Generell wirken diese Maps auf mich schon fast ' beinah-organisch', weniger wie Tech-Tiles. Aber gut, wofür die Dinger letztendlich genutzt (oder ggf. zweckentfremdet ;)) werden, liegt ja bei den Nutzern selbst ..


    Bei den letzten Variationen ist in den Bildern so eine Art 'moire'-Effekt zu den Bildrändern hin .. woher kommt das? Ist da eine leichte Höhenvariation in der Heightmap, die dies bewirkt?


    Eine Roughness Map wäre optional, eine Specular Map .. ist bei diesem Shader nicht mehr erforderlich

    Klares Jain. ;)


    Eine Spec-Map ist 'ne schöne Möglichkeit, die Glanzlicht-Intensitäten zwischen den beiden Elementen (Basisgrund & Erhebungen) gezielter zu manipulieren. Ob nun im Channel selbst oder als Blender zwischen zwei Grundshadern ist ja egal und sicherlich situationsabhängige Geschmackssache. In deinen Promos wirkt mir die ganze Glanzlicht-Nummer schlichtweg zu homogen .. 'clean' .. frisch vom Produktionsfließband gefallen ;) .. was natürlich der 'brüchigen Grundstruktur' generell etwas widerspricht. Auch eine Glanzlicht-Modulation über die Roughness ist ganz allgemein imho! nach wie vor - und insbesondere bei 'technoiden' Materialien - nicht zu unterschätzen :) .. Principled hin oder her ;) ..



    [ot]

    Finde es aber btw. gerade ziiiemlich cool, dass hier nun noch jemand mit am Start ist, der Cycles 'produktiv' nutzt. 8)


    Und noch was: fänd' es klasse, wenn bei den Bildern auf deiner Website auch irgendwo ersichtlich wäre, welche Programme für die Erstellung genutzt wurden. Mich interessiert sowas :) .. auch wenn man ja teilweise schon ganz gut raten kann, wenn man weiß, was du so an Software auf Halde hast. Ginge das nicht über die Caption-Option oder so?

    Nur so als Anmerkung eines 'Besuchers' ..

    [/ot]

  • Kushanku

    Danke für Hinweis zur Lizensierung. Ich habe es auf die 3.0 Version geändert. Bei der 4.0 sind nun auch "Datenbanken", "als Bearbeitung gilt nicht Data-Mining" und andere Kleinigkeiten dazu gekommen.


    @maXem

    Ich war mir selbst nicht so sicher ob die Muster eher technisch oder organisch wirken. Ja, für was ein Anwender sie benutzt bleibt der Kreativität überlassen.

    Glanzlichter sind immer eine Geschmackssache, der oder die eine mag es cleaner, andere mit mehr Struktur. Ich tendiere meistens in Richtung einfacher. Bei Nr. 4 habe ich etwas Rauschen auf dem Muster ergänzt, sodass beim Erstellen der Normalmap mehr Rauhigkeit, Dellen sich ergeben.


    Der Moire-Effekt ist bei den letzten Versionen evtl. dem Kaleidoskop Filter in Gimp geschuldet. Zu den Rändern wird die Struktur und die Linien immer feiner. Am stärksten trifft dies wohl auf Nr. 4 zu. Dort habe ich das Grundmuster mit einem Fraktal-Filter bearbeitet.


    Vielen Dank, dass du meine bescheidene Website besucht hast. Bildtitel etc. werden bei mir aus einer Datenbank geladen. Die Seiten sind nicht statisch, dahinter verbirgt sich mein eigenes php Script, welche das Bild und Titel nachlädt. Bei Gelegenheit ergänze ich gerne mit welchem Programm es erstellt wurde. Ein Großteil der Sachen ist in Gimp, Mandelbulber und Vue entstanden. Postwork mit Gimp. Einige Kaufmodelle wie die SMS-Emden, Santa-Maria und ein U-Boot aus DJ's Shop hier befinden sich auch darunter. Nicht zu vergessen die Sci-Fi Raumschiffe von Elfmann und Spacebones (oder war es SIG).

  • Bei Gelegenheit ergänze ich gerne mit welchem Programm es erstellt wurde.

    Naja .. war nur 'ne - meinen ganz persönlichen Vorlieben entsprechende - Idee. Soll kein Grund zur Veranlassung sein. =)


    Bei Content-Sachen ist das imho eigentlich auch eher unwichtig, es sei denn, es handelt sich dabei bspw. um 3D-Fraktalobjekte, wo mich dann natürlich doch auch schon wieder interessiert, mit welchem Programm diese wohl verbrochen wurden. Ansonsten sind es eben eher die Fragen, in welchem Prog die Szene zusammengestellt und gerendert wurde oder welcher 'Werkzeugkasten' beim Modellieren der eigenen Objekte zum Einsatz kam. Oder eben auch, womit 2D-Geschichten, die vom vielleicht eher üblichen Farb-/Kontrastkorrektur-Dingens abweichen, gepinselt wurden. Gerade bei deiner Vektor-Vorliebe ja auch nicht uninteressant. Hat (glaub') wohl einfach etwas damit zu tun, dass ich irgendwie immer auf der Jagd nach 'Input' bin, womit man (auch) dieses oder jenes (ggf. anders) machen kann =) ..


    Ist btw. auch etwas, nach dem ich bei den Bildern bspw. hier in der Galerie gucke, wenn nicht ohnehin bekannt ist, womit die betreffende Person allgemein werkelt ..

    [/ot]

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