DAZ EXPORT via ".obj" und ".fbx" ohne Texturen.

Es gibt 26 Antworten in diesem Thema, welches 10.915 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. September 2018 um 07:36) ist von maxem.

  • Hallo,

    seit vielen Jahren benutze ich die kostenlose Version des DAZ Studios (zur Zeit 4.6), um kurze Animationssequenzen mit modifizierten Genesis Modellen + bvh-files als Einzelbildserien abzuspeichern, was auch immer ausgezeichnet geklappt hat. Bzgl. der Übertragung von 3D Material aus DAZ in andere Programme hatte ich keinerlei Erfahrung.

    Jetzt jedoch stoße ich bei der Verwendung der 3d Export Funktionen (hauptsächlich via "fbx") auf ungeahnte Schwierigkeiten. Die Genesis Figuren kommen zwar mit korrekten Meshes und Frames in anderen 3d Programmen (z.B. "Blender") an, aber leider gänzlich ohne Texturen. Das Programm "Meshlab", bei welchem das Laden diverser texturierter 3D Modelle immer reibungslos verlief, zeigt beim obj-Import besagter Genesis Figuren Fehler bei allen Texturen an und stürzt dann sogar ab. Auch in anderen 3D Anwendungen blieb ein Import von DAZ Genesis immer texturlos.

    Daraus schließe ich, dass der Fehler nicht in den Import Settings der anderen 3D Tools zu suchen ist, sondern eher auf "falsche Häkchen" in meinen DAZ Export Dialogen zurückzuführen ist. Kann auch sein, dass die DAZ Texturabspeicherung irgendwie für andere Programme inkompatibel ist. Auf alle Fälle letztlich zu zeitintensiv für mich, die Fehlerursachen selbst herauszufinden.

    Habe mich dann erinnert, dass mir hier bei Euch vor einigen Jahren sehr wirksam geholfen wurde und hoffe, dass das vielleicht nochmal hinhaut. Falls ihr nähere Infos braucht, sehr gerne.

  • ich nutze zwar kein Studio, aber die Version 4.6 ist alt.

    Ggf. liegt, es daran, dass es mit Genesis Probleme gibt.

    Danke für Deine Antwort. Benutze die 4.6 , weil ich dafür das Tool "animate2" gekauft habe, klar, dass ich auch schon die aktuelle Version 4.10 bzgl. ihrer Export Funktionalität (mit gleichem negativen Ergebnis) .getestet habe. Ja, es gibt nur mit "Genesis" Probleme, bei anderen 3D Objekten werden die Texturen korrekt exportiert.

    Bedenke auch, dass sich Geschichten bzgl. Shader, Texturen etc. von Programm zu Programm unterscheiden.

    Um z.B. darüber nähere Hinweise zu erhalten, poste ich hier. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von jb2201 (21. September 2018 um 15:33)

    • Offizieller Beitrag

    Die aktuellsten Versionen der Genesis-Figuren nutzen im Normalfall den IRAY-Shader als Basis. IRAY kam mit DS 4.8 und ist eine physikalisch richtig rechnende Renderengine. Es mag sein, dass die Shader daher nicht mehr richtig funktionieren.

    Animate2 müsste auch mit DS 4.10 noch funktionieren (zumindest ist es so auf der Homepage angegeben); ansonsten kannst du versuchen, spätestens auf einer anderen Partition beide Versionen nebeneinander zu betreiben, um es auszuprobieren. DAZ3D ist keine Firma, die unnötige Neukäufe forciert - wenn du ein Plugin hast, und sich nicht die grundlegende Technologie dahinter geändert hat, kannst du es auch in späteren Versionen von DS noch benutzen.

  • Die aktuellsten Versionen der Genesis-Figuren nutzen im Normalfall den IRAY-Shader als Basis. IRAY kam mit DS 4.8 und ist eine physikalisch richtig rechnende Renderengine. Es mag sein, dass die Shader daher nicht mehr richtig funktionieren.


    Animate2 müsste auch mit DS 4.10 noch funktionieren (zumindest ist es so auf der Homepage angegeben); ansonsten kannst du versuchen, spätestens auf einer anderen Partition beide Versionen nebeneinander zu betreiben, um es auszuprobieren. DAZ3D ist keine Firma, die unnötige Neukäufe forciert - wenn du ein Plugin hast, und sich nicht die grundlegende Technologie dahinter geändert hat, kannst du es auch in späteren Versionen von DS noch benutzen.

    Danke auch für Deine Infos, allerdings hilft mir das, siehe Titel des Themas, wenig weiter.

    Ich möchte daher meine Frage an alle nochmal etwas anders formulieren: Hat irgendwer in diesem Forum schon jemals mit irgendeiner DAZ 3D Version einen "fbx" , "obj" oder "dae" Export der Genesis Figuren vollzogen und danach festgestellt, dass diese Genesis Figuren dann auch korrekt in irgendein anderes 3D Program samt verwendeter Texturen importiert werden konnten ? Falls ja, wäre ich sehr froh, Näheres darüber zu erfahren.

    Einmal editiert, zuletzt von jb2201 (21. September 2018 um 18:56)

  • Zunächst wäre es eigentlich schon recht schön, wenn du etwas konkreter sein könntest, was das oder die 'Zielprogramm/e' betrifft. Ebenso, ob du die Objekte für Stills oder Animationen exportieren möchtest. Dies würde es potentiellen Helfern schon erheblich erleichtern, der Problematik ggf. am eigenen System mal auf den Zahn zu fühlen.

    Generell würde ich empfehlen, beim .obj-Export die 'Collect Maps'-Option zu aktivieren, da die Texturpfade hier in D|S recht häufig Leer- oder Sonderzeichen enthalten, mit denen andere Programme mitunter nicht klarkommen. Somit lässt sich zumindest schonmal diesbezüglichen Problemen vorbeugen. Danach eventuell mal einen Blick in den Maps-Unterordner beim exportierten Objektfile werfen und schauen, ob die Dateinamen selbst nicht auch von solchen Sachen betroffen sind. Dann ggf. die Texturnamen korrigieren und diese Veränderungen natürlich auch im .mtl vornehmen.

    Ansonsten könnte ich jetzt so aus dem Stehgreif nichtmal raten, woran es bei dir konkret liegen könnte .. denn bei mir geht's: Genesis1 aus D|S 4.8 exportiert und danach probehalber wieder in D|S 4.8 selbst, Poser10, Blender Render ('Internal') Hexagon und Sculptris importiert und auch mal im GLC-Player angeguckt. Texturen sind überall vorhanden, wenn vielleicht vereinzelt auch mit kleineren Fehlern. Also .. tjoa .. keine Idee ..

  • Zunächst mal vielen Dank, maXem, dass du dich etwas ausführlicher meinem Problem angenommen hast und mir auch sagst, dass ich etwas konkreter sein müsse. Dachte im Ernst, dass meine letzte Frage konkreter nicht hätte sein können. Völlig unabhängig von speziellen Zielprogrammen, wollte ich nämlich wissen, ob der DAZ 3D Export und der folgende Import in irgendeinem Zielprogramm überhaupt halbwegs korrekt rüberkommt. Daher war es für mich schon hilfreich, dass du mir sagst: Ja, bei mir hat es unter den genannten Bedingungen funktioniert.

    Zu deiner Frage: Ich möchte die exportierten Genesis Figuren, mitsamt ihren Animationsframes und Texturen, letztlich wieder für kurze 3D Animationen in einem anderen 3D Programm verwenden. Da dieses Programm nur directx - files, zudem mit limitierter Polygonenanzahl, importieren kann, benutzte ich als erstes die Zwischenstation "Blender" ( verfügt über ein "directx " plugin und ein "decimate" Tool), um zu konvertieren und zu reduzieren. Da ich in Blender aber keine Texturen sah, probierte ich es mit diversen anderen Programmen, um überhaupt erstmal zu sehen, ob irgendeins meiner Programme den DAZ Export versteht. Unter anderem testete ich auch mit dem von dir genannten Sculptris. Sculptris las das obj-file, wie auch andere Programme, einwandfrei, aber auch hier kamen keine Texturen an.

    Die Sache mit den Sonderzeichen ist mir geläufig und ich habe die in "maps" aufgeführten files auch dbzgl. überprüft. Ferner habe ich mittlerweile bei der Internetsuche vor allem englische Forumsanfragen gelesen, deren Verfasser alle ähnliche Problem wie ich hatten (auf deutsch habe ich da nichts dergleichen gefunden, aber ich muss auch zugeben, dass die Materie für mich dann teilweise doch zu kompliziert und zu zeitaufwendig wurde.

    Verstehe auch, dass es für den Außenstehenden extrem schwierig ist, mir einen Rat zu geben, eben weil die Ursache(n) für das Problem sehr vielfältig sein kann/können. Hatte vermutlich einfach darauf gehofft, dass jemand exakt mein Problem selbst hatte, es dann gelöst hat und mir, dem 3d Dilletanten sagt: Klick mal hier und dann da und dann wird es gehen. ;) Vielleicht kommt ja noch so einer , fürs Erste nochmals Danke.

    • Offizieller Beitrag

    Also, bei mir gibt's beim obj-Export einen Bereich "Write Surfaces". Dort kann man dann wiederum "Write Material Library", "No Maps", "Original Maps", "Collect Maps" und "Convert Maps (for Bryce)" auswählen. Ggf. hat DAZ da die Standardeinstellungen verändert; hast du eingestellt, dass die Texturen mit gespeichert werden sollen?

    Mit FBX habe ich bisher nie gearbeitet, hab mir aber gerade mal den Exportdialog angeguckt. Auch da gibt es den Button "Embed Textures", allerdings nur bei der Auswahl von Binary-FBX, nicht bei Ascii. Dafür kann man bei beiden "Collect Textures to Folder" anklicken. Kann der Hase da irgendwo im Pfeffer liegen?

  • Ich möchte die exportierten Genesis Figuren, mitsamt ihren Animationsframes und Texturen, letztlich wieder für kurze 3D Animationen in einem anderen 3D Programm verwenden. Da dieses Programm nur directx - files, zudem mit limitierter Polygonenanzahl, importieren kann, benutzte ich als erstes die Zwischenstation "Blender" ( verfügt über ein "directx " plugin und ein "decimate" Tool), um zu konvertieren und zu reduzieren.

    Na, DAS sind doch mal Nägel mit Köpfen! :]

    Vielleicht habe ich hier ja sogar genau das, was du brauchst: DAZ-File Importer-Plugin für Blender

    Zugegeben, das Teil ist schon 'n bisschen 'sperrig' und auch ziiiemlich pingelig, was Ungereimtheiten aller Art in den D|S-Dateien betrifft, aber man kann damit dennoch recht häufig D|S-'native' Figuren (Genesise und andere, die im .duf/.dsf-Format vorliegen) inklusive Rigging!, Haaren, Klamotten, Props direkt importieren und auch nachträglich bspw. Materialien, Expression-Morphs, Posen oder Animationen anwenden. Morphs werden dann in Blender bspw. zu Shape-Keys .. nicht so komfortabel, wie in D|S, aber immerhin. Ist eigentlich auch ganz ordentlich dokumentiert .. nur eben - wie's für mich scheint, insbesondere im Zusammenspiel mit Genesis1 - gerne ein bisschen zickig. (Kann dann leider mit den Error-Logs auch nicht allzu viel anfangen :gaehn ..)

    Da ich in Blender aber keine Texturen sah, probierte ich es mit diversen anderen Programmen, um überhaupt erstmal zu sehen, ob irgendeins meiner Programme den DAZ Export versteht.

    Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du für deine beschriebenen Zwecke im 'Blender ('internal') Render'-Modus werkelst und nicht etwa Cycles, oder? Unter Cycles werden bei mir nämlich auch keine Texturen angezeigt, da beim ganz normalen .OBJ-Import keine Shader-Nodes generiert werden. Mit Blender Internal läuft's.

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (21. September 2018 um 23:14)

  • Zitat

    Ich möchte die exportierten Genesis Figuren, mitsamt ihren Animationsframes und Texturen, letztlich wieder für kurze 3D Animationen in einem anderen 3D Programm verwenden. Da dieses Programm nur directx - files, zudem mit limitierter Polygonenanzahl, importieren kann,

    Das funktioniert super mit Ultimate Unwrap . Ich nehme das immer um meine animierten Character für eine Gameengine zu konvertieren die auch nur DirekX lesen kann . Es kommt alles mit Textur an,

    Wichtig bei den Export Settings in DAZ rate ich dir zu Version 2012 , embed Textures und merge Cloth to skeleton . Letzters hängt alles an ein Skelett . In UUW hat man auch eine Animation Editor um eine Animation in mehren Sequenzen zu splitten Idle . Walk. Run.... ect. Es hat auch einen Decimator und UV Atlas um die Performance zu erhöhen

    Nicht wundern es ist nicht nur ein UV Tool obwohl es den Anschein hat https://www.unwrap3d.com/u3d/index.aspx

    Es ist mein ein erste Sahne Converter der so fast jedes Format gut drauf hat und ich habe schon viele Converter ausprobiert

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Gestern abend wurde es doch etwas zu spät für Großvater, deshalb jetzt noch schnell ein paar Reaktionen auf Eure sehr hilfreichen Anregungen, bevor ich mich vom Test- und Installationsstress ausruhe.

    An Lessa...

    Wie ich eben kurz recherchiert habe, warst du es, die mir vor 4 Jahren nur mit dem Rat, doch mal die Strg-Taste zu benutzen, sehr geholfen hat. Umso genauer habe ich mir bzgl. Deiner Fragen die Export Dialoge nochmals angeschaut, obwohl ich schon alle möglichen Kombimationen, natürlich mit "embed Textures" und "collect textures to folder" durchprobiert hatte. Stand jetzt: Daran liegt es wohl eher nicht.

    An Vidi...

    Ja tatsächlich, dein "Ultimate Unwrap" ist das erste Tool, das meine Genesis Export-files mit Texturen anzeigt, zudem viele andere Formate korrekt und mit Texturen liest und bestimmt auch als Konverter sehr nützlich ist. Allerdings hat die Demoversion nicht nur die Einschränkung, dass nichts gespeichert bzw. exportiert werden kann, sondern auch der Punkt "Animation" steht und bleibt bei mir auf "Off", dodass ich dbzgl. nichts testen kann. Das Programm wäre für mich eine echte Alternative, wenn ich des öfteren mit 3D Export aus DAZ und Weiterverarbeitung des Materials beschäftigt (oder Millionär) wäre ;-), was nicht der Fall ist. Trotzdem: Sehr gute Empfehlung, danke Dir.

    An maXem...

    Danke für den Link, habe das "duf" plugin auch schon installiert. Bei dem ersten Test damit (" Genesis Import") meldet Blender, dass der Pfad zu "My library" nicht existiere, was kein Wunder ist, denn ich habe vor Jahren diese Pfade zugunsten meiner eigenen Ordnung geändert (was das "duf" plugin natürlich nicht weiß).
    Sollte das ein Lösungsansatz für mein generelles Problem sein ? Möglicherweise, so meine Spekulation, finden ja auch andere Programme bestimmte files nicht, die sie für korrekten Import benötigen. Dagegen spricht natürlich, dass das von Vidi vorgeschlagene "Ultimate Unwrap" da offenbar keine Probleme hat. Wie dem auch sei, werde mich dbzgl. in ein paar Tagen wieder melden, falls ihr nichts dagegen habt und wünsche allen Helfern ein schönes Wochenende.

  • Ja, ich kann gut nachvollziehen, dass 'Testprozeduren' wie diese schon ein bisschen anstrengend werden können. =) .. könnte selbst auch das ein oder andere Liedchen davon trällern :gaehn ..

    Bei dem ersten Test damit (" Genesis Import") meldet Blender, dass der Pfad zu "My library" nicht existiere, was kein Wunder ist, denn ich habe vor Jahren diese Pfade zugunsten meiner eigenen Ordnung geändert (was das "duf" plugin natürlich nicht weiß).

    Sollte an und für sich kein Problem sein, denn so lange dein Ordnungs-System in D|S selbst funktioniert, dürfte dies auch hier keinen negativen Einfluss haben. Die Pfade zu Geometrie- oder Textur-Dateien sind ja nicht im Plugin 'ge-hardcoded', sondern werden aus der importierten .DUF-Datei gelesen und übernommen.

    Allerdings benötigt das Plugin den generellen Pfad zu deinem DAZ-Content-Ordner, also dem Hauptordner, in dem sich auch die 'data'-, 'Runtime'-und 'wie-auch-immer-du-sie-ggf.-(um)benannt-hast'-Preset-Unterordner befinden. Der oder die Pfad/e - je nachdem, ob du vielleicht auch mehrere Hauptcontent-Ordner am Start hast - müssen in der Settings-Sektion des Plugins (3. von oben) eingetragen werden (s. Screenie)..

    .. nutzt du evtl. mehrere Hauptcontent-Ordner, einfach 'Number Of DAZ Paths' erhöhen und darunter erscheinen dann entsprechend viele zusätzliche Pfadeingabefelder.

    Sollte das ein Lösungsansatz für mein generelles Problem sein ? Möglicherweise, so meine Spekulation, finden ja auch andere Programme bestimmte files nicht, die sie für korrekten Import benötigen.

    Nö, halte ich eher für unwahrscheinlich.

    Ist ja im Prinzip das Gleiche, wie bereits oben von mir geschrieben: die eigentliche Objektgeometrie wird in das jeweilige Geometrie-File (.OBJ) exportiert und die Pfade zu den anderen benötigten Dateien (bspw. Texturen) werden entsprechend angepasst. So lange das zu exportierende Objekt zum Zeitpunkt des Exports korrekt in D|S angezeigt wird, sollte es auch nach dem Export passen.

    Was hier eventuell mal zu Problemen führen könnte, wäre bspw. ein etwas 'exotischeres' Datei- oder Kodierungs-Format (zB. für Texturen), das vielleicht u.U. nicht vom Zielprogramm gelesen werden kann. Aber da wir hier in D|S ja i.a.R. mit den ganz normal üblichen Formaten wie .JPG, .PNG etc. arbeiten, ist dies wohl auch eher unwahrscheinlich.

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (22. September 2018 um 18:51)

  • Was hier eventuell mal zu Problemen führen könnte, wäre bspw. ein etwas 'exotischeres' Datei- oder Kodierungs-Format (zB. für Texturen), das vielleicht u.U. nicht vom Zielprogramm gelesen werden kann. Aber da wir hier in D|S ja i.a.R. mit den ganz normal üblichen Formaten wie .JPG, .PNG etc. arbeiten, ist dies wohl auch eher unwahrscheinlich.

    Es bedarf nicht unbedingt exotischer Datei - Formate, um Inkompatibilität wahrscheinlicher zu machen. "Png" ist z.B. nicht gleich "png", denke da an Sachen wie unterschiedliche bit-Tiefe, Transparenz und vor allem an alpha channels. Will aber auf keinen Fall das Thema dbzgl. ausweiten.

    Was dein vorgeschlagenes "duf-plugins" für Blender angeht, folgende Ergänzung: Habe die Sache mit den Pfaden, auch Dank deines Hinweises, geregelt bekommen, doch damit fing der Ärger leider erst an. Die Installation des Import Plugins bei Blender ging ja schnell , es musste darüberhinaus aber in DS noch ein Script zur Übermittlung von "basic data" integriert werden, dass das abgespeicherte "duf Format" durch eine json-Datei gleichen Namens ergänzt.

    Dafür war es nötig in DS (via Customize) einen Menüpunkt zu bauen, mit welchem man dieses Script bei Bedarf aufrufen und im gleichen Verzeichnis der duf-Datei abspeichern kann. Das Ganze war, zumindest für mich, komplizierter, als es sich jetzt vielleicht anhört und hat am Ende auch _NICHT_ funktioniert, denn beim Test (Import der duf-Datei in Blender) gab es Fehlermeldungen en masse.

    Falls Dir, maXem (oder irgendeinem anderen) noch was zu dem Gesamtthema einfällt, gerne, werde mich dann wieder melden. Fürs erste reichts mir aber, nachdem ich mir auch noch den halben Sonntag mit vergeblicher Lösungssuche um die Ohren geschlagen habe. Danke nochmals für Deine/Eure Hilfeversuche und vielleicht bis später.

  • Es bedarf nicht unbedingt exotischer Datei - Formate, um Inkompatibilität wahrscheinlicher zu machen. "Png" ist z.B. nicht gleich "png", denke da an Sachen wie unterschiedliche bit-Tiefe, Transparenz und vor allem an alpha channels.

    Jap, sowas meinte ich eigentlich auch mit 'exotisch' .. also im Prinzip alles, was vom im Normalfall üblichen Standard - wenn vielleicht auch nur geringfügig - abweicht. Das (layered) .EXR-Format ist auch so ein typischer Fall, der u.U. schon gern mal zu Huddeleien führt oder auch normale .TIFs, je nachdem, welche Komprimierungsmethode verwendet wird (LZW, ZIP, etc.).

    Falls Dir, maXem (oder irgendeinem anderen) noch was zu dem Gesamtthema einfällt, gerne, werde mich dann wieder melden.

    Im Prinzip eigentlich schon .. da gäbe es bspw. auch noch mcjTeleblender3 .. meine - ganz persönlich - präferierte Methode, um Objekte (für Stills) von D|S nach Blender zu verfrachten. (Der Link führt zu einem Forumsthread in dem ich hier mal ein bisschen was dazu geschrieben habe.) Habe aber gerade die vage Befürchtung, dass dir diese Möglichkeit wahrscheinlich auch zu komplex, kompliziert oder umständlich sein wird ..


    Edit/Nachtrag:

    Obwohl dein Posting für mich so klingt, als hättest du den .DUF-Importer bereits abgeschrieben, empfehle ich dir - für den Fall, dass nicht - mal die 1.3er Version des Plugins zu probieren. Habe vorhin probehalber eine Genesis1 mit etwas Kleidung und Haaren importieren wollen und sowohl mit Version 1.1 als auch 1.2 hat's nicht geklappt, mit 1.3 allerdings schon.

    2 Mal editiert, zuletzt von maxem (24. September 2018 um 21:52) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Nachdem ich das 3D-Board 3 Tage nicht erreicht hatte und in meinem Browser jedesmal las "Diese Seite ist nicht vertrauenswürdig" bin ich ganz und gar nicht von einem Serverumzug ausgegangen, aber nun geht's ja wieder.

    Im Prinzip eigentlich schon .. da gäbe es bspw. auch noch mcjTeleblender3 .. meine - ganz persönlich - präferierte Methode, um Objekte (für Stills) von D|S nach Blender zu verfrachten. (Der Link führt zu einem Forumsthread in dem ich hier mal ein bisschen was dazu geschrieben habe.) Habe aber gerade die vage Befürchtung, dass dir diese Möglichkeit wahrscheinlich auch zu komplex, kompliziert oder umständlich sein wird ..

    Habe zwar oben von "kompliziert" gesprochen, war aber nur ungewohnt und daher zeitaufwendig. Ein wenig länger noch dürfte der Nachvollzug dessen sein, was in deinem Forumslink beschrieben ist . Eigentlich mag ich's herausfordernd, aber dann eher im Gestaltungsprozess selbst, zu dem ich hier ja gar nicht komme. In der Regel setze ich mir bei auftauchenden Problemen in Software Projekten immer eine zeitliche Frist, um diese zu lösen. Bei Ablauf derselben stelle ich meine Nachforschungen oder das Debugging (auch altersbedingt) vorerst ein und denke mir einen netten "Workaround" aus, also ganz in deinem Sinne "It's the artist, not the tool" ;)

    Obwohl dein Posting für mich so klingt, als hättest du den .DUF-Importer bereits abgeschrieben, empfehle ich dir - für den Fall, dass nicht - mal die 1.3er Version des Plugins zu probieren. Habe vorhin probehalber eine Genesis1 mit etwas Kleidung und Haaren importieren wollen und sowohl mit Version 1.1 als auch 1.2 hat's nicht geklappt, mit 1.3 allerdings schon.

    Habe nochmals einen duf-Import (originale Genesis1 Figur ohne Klamotten) ausprobiert . Dafür in Blender das plugin , diesmal Version 1.3 neu installiert, aktiviert und bei DAZ das aktuellere Script (dsa-file) von 1.3 eingesetzt, Ergebnis: gleiche Fehlermeldung.

  • Habe nochmals einen duf-Import (originale Genesis1 Figur ohne Klamotten) ausprobiert . Dafür in Blender das plugin , diesmal Version 1.3 neu installiert, aktiviert und bei DAZ das aktuellere Script (dsa-file) von 1.3 eingesetzt, Ergebnis: gleiche Fehlermeldung.

    Das ist ärgerlich .. und schade.

    Hatte oben ja schon erwähnt, dass der Import von Genesis1 auch für mein Empfinden auffallend 'problembehafteter' zu sein scheint, als bei den neueren Versionen. Genesis3 ging - gefühlt - deutlich besser. Habe den Verdacht, dass bei meiner G1 irgendetwas (vielleicht bei der Referenzierung einiger Morphs?.. oder auch der 'Übersetzung' des TriAx-Weightmappings) nicht so ganz passt, was dann zu den - für mich teils auch recht unverständlichen - Fehlermeldungen führt. Hatte auch schon bei teleblender3 das Problem, dass in Pfaden innerhalb des DAZ-Content Sonderzeichen vorhanden waren, die dann auf Blenderseite fehlinterpretiert wurden. Läuft dort halt alles über Python und das kann ja bekanntermaßen ein bisschen empfindlich sein, was solche Sachen betrifft.

    Ist von Entwicklerseite wahrscheinlich nie wirklich mit G1 getestet worden, da es dieses Plugin noch nicht soo lange gibt und der überwiegende Teil der vermutlich ohnehin recht geringen Userschaft, die überhaupt Verwendung für sowas hat, ganz allgemein eher die neueren Genesis-Generationen nutzt .. wie ich mutmaße, einschließlich des Entwicklers selbst. (Allerdings bringen solche Spekulationen wohl im aktuellen Fall - und praktisch gesehen - rein gar nichts.)

    Muss aber auch gestehen, dass ich diesen .DUF-Importer lediglich mal kurz angetestet hatte, dabei allerdings auch recht schnell merkte, dass er für mich - da ich i.a.R. nur Stills rendere - nicht soo brauchbar ist. Armatures sind mir da meist mehr im Weg, als dass sie nutzen.

    teleblender3 für D|S ist an und für sich eigentlich recht simpel und was den reinen Objekt-Transfer betrifft, wirklich komfortabel =) .. vielleicht klingt es in meinem Posting dort nur komplizierter, als es ist. Neige schon dazu, ein bisschen 'weiter auszuholen'. Im Grunde nur DAZ-Skript und Blender-Module entpacken und an die entsprechenden Stellen verfrachten. 'Der Rest' läuft dann über den Export-Dialog in D|S, der eigentlich auch, einmal an die persönlichen Bedürfnisse angepasst, so gut wie nie und wenn, nur geringfügig angepasst werden muss. (Nutze dies seeehr ausgiebig seit rund 3 Jahren und kann das somit beurteilen.) War an dieser Stelle aus meiner Sicht nur eher zweite Wahl, da es lediglich die reine Objektgeometrie verfrachtet. Der .DUF-Importer wäre für deine Zwecke sicherlich die sinnvollere Wahl (gewesen).

    Aber für den Fall, dass du teleblender dennoch mal ausprobieren möchtest, kann ich dir die Prozedur auch gern nochmal etwas kompakter vermitteln oder ggf. auch bei Problemen helfen. (Nur so als Idee ..)


    PS*

    Du könntest hier ja ggf. mal dein Fehler-Log (daz_importer_errors.txt) als Anhang mit hochladen.

    Vielleicht finde ich ja was .. obwohl ich in dieser Hinsicht auch nicht aaallzu optimistisch bin..

    4 Mal editiert, zuletzt von maxem (27. September 2018 um 16:33) aus folgendem Grund: PS*, Nachträge/Zusätze, typos

    • Offizieller Beitrag

    Genesis 1 hatte des öfteren mal Probleme mit der Szenen-ID... Das ist dieser Dialog, der in DS dann schon mal auftaucht "Duplicate IDs found". Könnte sowas für Ärger sorgen?

  • Könnte sowas für Ärger sorgen?

    Durchaus vorstellbar.

    Allerdings taucht diese Meldung gewöhnlich bereits beim Laden des Presets in D|S auf und man wird dann wohl ohnehin erstmal das Fix-Skript drüberbügeln. =) Ist aber sicherlich 'ne weitere, mögliche Ursache, die in diesem Importerfall zu Huddeleien führen könnte.

  • Nur mal so als Einwurf - vielleicht bringt dich das auf eine gute Idee:

    ich hab vor Jahren von Sharecg eine Ruinenstadt, die ein obj war, downgeladen und wollte sie in DAZ einbinden.

    Leider wurde die Textur nicht mitgeladen.

    Habe dann erst versucht, die Materialien von Hand zuzuweisen, bis mir jemand hier sagte, ich solls doch mal mit Carrara probieren.

    Das hat super geklappt.

    Carrara hat das OBJ incl. der Texturen richtig eingelesen und von dort aus konnte ich es dann für DAZ wieder exportieren.

    Hast du es mal mit den Nachfolgemodellen von Genesis probiert?

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Nicht wundern es ist nicht nur ein UV Tool obwohl es den Anschein hat https://www.unwrap3d.com/u3d/index.aspx

    seh ich das richtig? Der kann DAZ zwar lesen, aber nicht schreiben?

    Blöd.

    Mit Umweg über DAE habe ich schlechte Erfahrungen gemacht. M4 hatte plötzlich 2 Oberkörper ... war aber ein älteres DAE unter DAZ 3 noch ...

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Du könntest hier ja ggf. mal dein Fehler-Log (daz_importer_errors.txt) als Anhang mit hochladen.


    Vielleicht finde ich ja was .. obwohl ich in dieser Hinsicht auch nicht aaallzu optimistisch bin..

    Habe mittlerweile die mir gesetzte Frist , nach deren Ablauf ich die Sache bhaken wollte, längst überschritten, deshalb bzgl. deiner Nachfrage nach error logs nur kurz dieser Link https://blenderartists.org/t/daz-importer/684697, den du aber vermutlich schon kennst. Der Anfragende postet hier exakt dieselben Fehlermeldungen, die auch ich in Blender erhalte. Habe das ganze aber wirklich nur kurz überflogen.

    Dein Angebot mir "teleblender" zu vermitteln, weiß ich zu schätzen, ich fürchte aber, mir müsste zunächst mal "Blender" vermittelt werden. Bist du dazu bereit ? Dann melde ich mich ab jetzt jeden Tag. ;)

    Hast du es mal mit den Nachfolgemodellen von Genesis probiert?

    Ja, mit Genesis 2 und 3 und jeweils den gleichen Fehlermeldungen.

    Bedanke mich nochmals bei allen, die mir helfen wollten, vor allem bei dir, maXem, aber wie erwähnt, keine Zeit mehr. Frage: Soll ich diesen Thread jetzt schließen oder wollt ihr lieber hier noch ein bißchen weiter diskutieren ?

  • vidi

    Nur mal 'ne kurze Frage in Bezug auf Ultimate Unwrap: das Programm möchte nur für die Registrierung / Lizensierung einmalig 'ne i-net-Connection, nicht bei jedem Programmstart oder gar permanent während des Betriebs, oder?