War zunächst eine sehr unbefriedigende Beziehung, aber dank einiger wunderbarer online Tutorials krig ich so langsam raus, wie das geht und das ist gar nicht so schwer
zu den Fragen: Die texturen sind in Vue erstellt und auch der Render stammt aus Vue - ich hab das Machwerk auch noch durch Zbrush gejagt, um Meshfehler zu beseitigen :))
Kushanku, ich meinte das, was SmidA auch meinte, also doppelte Vertices etc. und ich wusste nicht, dass das in Blender auch behoben werden kann und schon gar nicht wie. In Zbrush hatte ich das schon gelernt, also habe ich das eben in zbrush gemacht, sprich nur einmal geladen, zbrush macht das bei laden schon und wieder exportiert. sonst nix. Aber wenn mir jemand sagen kann, wie das geht in Blender, freue ich mich. Kann ich wieder was lernen.
Sabou, die Truhe ist komplett in Blender erstellt, nur texturiere ich deutlich lieber in Vue als in Blender, weil das bisher das einzige Programm ist, indem ich das einwandfrei beherrsche. Ich bin allerdings dabei, das auch in Zbrush oder 3dcoat zu lernen und werde sicher auch mit fortschreitender Zeit über Tutorials das in Blender lernen. Und Rendern kann ich zwar in Blender auch, aber das Setup dort ist für mich noch mangels Wissens zu unbefriedigend im Ergebnis, also greife ich auf das zurück, was ich bereits kann. Es kann auch durchaus sein, dass ich Blender auch in Zukunft nur fürs Estellen von Props verwende, weil Vue ist und bleibt mein Hauptprogramm.
Für den Fall, dass Du Blender 2.8 verwendest, geht das so, wie im Bild dargestellt
Bei älteren Blenderversionen geht das auch, aber das habe ich mir nicht angeschaut, wie das geht... "blender delet double vertices" sollte aber als Suchbegriff ausreichen.
Ich finde es übrigens nicht schlimm, auch andere Software als Blender zu verwenden. In die Rendertiefen von Blender möchte ich mich zumindest auch nicht hineinfuchsen - dafür rendere ich zu gerne und verwende dafür DAZ. Für Texturen im Moment übrigens auch noch...
Bei den Versionen vor 2.8 lautet das Blender Mantra:
Alles Vertices auswählen im Edit-Mode : Shortcut A oder A-A . (Hängt davon ab, ob was ausgewählt ist oder nicht.)
Shortcut W drücken für Remove Doubles.
Shortcut Strg + N für Recalculate Normals.
Das Normals sich mal verdrehen passiert auch bei mir gelegentlich.
Die doppelten Verts entstehen meist durch extrudieren. Der Arbeitsgang besteht aus 1. Shortcut E , 2. bewegen und loslassen. Das sind zwei Arbeitsgänge. Will man das rückgängig machen, muss man zweimal Undo (Strg +Z) ausführen. Bei nur einmal Undo wird nur die Bewegung zurückgesetzt. Die neuen Verts sind immer noch da dann.
Ich hab nochmal versucht das ding in Blender zu texturieren ist mir auch gelungen, aber ich hab die Kamera so verstellt, dass ich das im Moment nicht rendern kann also habe ich die neu texturierte Truhe noch mal in Vue gerendert
Voila die Drachentruhe
Wenn noch jemand einen Tip hat wie man die Texturen mit rausbringt aus Blender wäre es nett Wie gesagt im Texturieren bin ich nur in Vue ein Held...lol
Wenn sie gekachelt ist, könnte man sie auf die UV-Map backen bevor exportiert wird. Vorausgesetzt Du hast eine UV-Map angelegt. Die Frage hast Du noch nicht beantwortet.
Dürfte ich das Material-Node-Setup vom Cycles- Materials mal sehen? Oder hast Du das Material im Blender Render zugewiesen?
oh weh, Kushanku, ich fürchte das kann ich noch nicht genau beantworten, weil so tief bin ich noch nicht in der Materie ich hab grad mal die Oberfläche angekratzt Aber ich guck mir das mrogen noch mal an und geb dir Bescheid. Und ne UV map hab ich nicht angelegt... und das Material ist ein Bild im wesentlichen ohne normal etc aber das kann ich ändern, dafür habe ich ein kleines Progrämmchen, da geht das auf Knopfdruck.
So ernst war das nicht gemeint mermaid Ich freu mich halt nur so, dass immer mehr mit Blender unterwegs sind da bin ich manchmal etwas überschwänglich.
Sag mal, mit was für einem kleinen Progrämmchen arbeitest du für die Texis?
Hier möchte ich B2M (Bitmap to material von Alegorithmic) nicht unerwähnt lassen, das mir sehr gute Dienste leistet und alles was die zuvor Genannten bieten, für das Generieren von PBR Materialien zur Verfügung stellt. Kostet allerdings auch etwas, hatte es mir in einer Sales Aktion besorgt. Wenn es um nahtloses Teilen einer Foto-Vorlage geht, hat man ja leider meistens dieses Rapport-Problem, wodurch die Textur dann durch Wiederholung von Bildteilen immer etwas künstlich aussieht. Bei B2M sind schon ein paar gute Einstellungsmöglichkeiten, um dem entgegen zu wirken (natürlich auch nur im bestimmten Rahmen, kann jedoch zu erstaunlich guten Ergebnissen führen).
Das sind ja mal tolle Programme Danke für die Hinweise. Pixplant is mir aber bisserl teuer und ob ich Materialize verstehe weiß ich noch nicht B2M hört sich auch interessant an
Muss mich korrigieren, schau mir jetzt Materialize an Hatte den Link von Kushanku vollkommen übersehen und bin auf ner anderen Seite gelandet