Texture Maps - wo setze ich welche Map ein?

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 2.916 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Hallo Leute, vielleicht ist das Thema hier ja schon mal behandelt worden....


    Es gibt ja nun sehr schöne Texturen, die man sich kostenlos aus dem Internet herunterladen kann. Diese beinhalten meist mehrere verschiedene Maps. Mit einigen kann ich wunderbar was anfangen, mit anderen überhaupt nichts bzw. es gibt mehrere Möglichkeiten, wo ich sie einsetzen könnte.


    Ich benutze den Standard IRAY Uber Shader im DAZ Studio und hab hier mal einzeln aufgedröselt, wo ich welche Map einsetze und bei welchen ich keine Ahnung hab.


    Texture_Diff/Texture_Base - Base Color

    Texture_Bump - Base Bump

    Texture_Norm - Normal Map

    Texture_Rough - Diffuse Roughness

    Texture_Disp/Texture_Height - Displacement Strength

    Texture_Ambient Occlusion (AO) - ??? (überhaupt keine Ahnung)

    Texture_Glossiness - ??? (mehrere Möglichkeiten)

    Texture_Metallic - ??? (mehrere Möglichkeiten)

    Texture_Specular - ??? (weiß isch nisch)


    Könnt ihr mir bitte bei den Fragezeichen weiterhelfen?

    Danke schön.

  • Roughness - Glossy Roughness

    Specular - Glossy Layered Weight und Top Coat Weight

    AO - brauchst Du in DAZ bei Iray nicht, weil die Schatten dort über PBR (physically based rendering) berechnet werden

    Metallic - lässt Bereiche mit metallischem und weniger metallischem Glanz erscheinen. Da gibt es ganz oben noch über Base-Color einen Node dazu, der (ich meine) sogar Metallic heisst

    Glossiness - da gibt es mal so richtig viele Möglichkeiten... Schau dazu mal hier rein: http://docs.daz3d.com/doku.php…er_general_concepts/start

  • Ich hoffe, ich langweile euch damit nicht, aber ich zeige jetzt mal die Wirkung der einzelnen Maps.


    Zuerst Base ganz alleine:


    Hier Base und Bump:


    Base + Bump + Normal:


    Base + Bump + Normal + Displacement:


    Base + Bump + Normal + Displacement + Roughness:


    Base + Bump + Normal + Displacement + Roughness + Specular:

    Ich war doch sehr verwundert, daß erst mit der Specular Map das Ergebnis natürlich wirkt. Ohne diese spiegelt sich der Himmel im Sand.

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