Mesh Cleanup und Optimierung für Textur basiertes Material

Es gibt 16 Antworten in diesem Thema, welches 3.079 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Alex.

  • Hallo Zusammen,

    ich bin daran, einen Sessel, den ich von einer Firma für eine Architekturvisualisierung als 3D Objekt erhalten habe für eins texturbasiertes PBR Material zu optimieren.

    Leider ist die Original Mesh Topologie sehr schlecht und ich habe jetzt ein paar Stunden damit verbracht es in möglichst viele Quads und ein paar verbleibende (notwendige) Tris umzumodeln, sodass keine N-Gons mehr vorhanden sind.

    Jetzt ist meine Frage, ob das neue Mesh nach meinem Cleanup so brauchbar ist für ein gutes Unwrapping? (siehe Foto)

    Soll ich evt. noch einen Subdivision Modifier darüberlegen?

    Freue mich auf Eure Ideen

    ps: wow, das ist mein erster Forums Thread hier :]


  • Kommt bissel drauf an wie du unwrappen möchtest denke ich. Willst du eigene Seam setzen, oder auf die anderen Unwrap Methoden zurück greifen ? Wie viele PBR's sollen denn auf den Stuhl gezaubert werden ?

    Vom Prinzip her kannst du ja auch das original via Smart UV Project unwrappen - kommt halt drauf an ob das für deine weiteren Zwecke taugt.

  • Wenn Du glänzendes Material nimmst, bekommst Du Artefakte am oberen Rand der Lehne. Man sieht es jetzt schon. Ich würde noch einen sauberen Loop rundherum einsetzen, damit die Tris weiter weg von der Krümmung sind.


    Wobei der Stuhl auch komplett in Quads sein könnte, wenn Du ein sauberes Retopo für den ganzen Stuhl gemacht hättest ;) .

  • Zitat

    Jetzt ist meine Frage, ob das neue Mesh nach meinem Cleanup so brauchbar ist für ein gutes Unwrapping? (siehe Foto)

    Soll ich evt. noch einen Subdivision Modifier darüberlegen?


    Hmm also das geht besser und Subdivision erhört nur den PolyCount und macht das auch nicht hübscher.

    Blender hat doch sich er ein Retopo Feature

    Zitat

    Wie viele PBR's sollen denn auf den Stuhl gezaubert werden ?

    Ist das wichtig?

  • Das ist immer eine Abwägungssache. Mit einem Subdivision Modifier könntest du den Polycount noch deutlich verringern. Weniger Vertices machen das unwrappen deutlich einfacher. Allerdings kann dir das die uv map auch "verziehen" und zu unschönen Verzerrungen führen. Für eine bessere Topologie würde ich mit Quadloops mehr der Kontur folgen. Dann müsstes du, wie Kushanku schon geschrieben hat, ohne Tris auskommen. Das hätte auch den Vorteil, dass du (wenn du subdivision benutzt) schnell den ein oder anderen Edgeloop einfügen kannst. Die können nötig werden um die Verzerrung der Textur zu vermindern.

  • Danke Euch allen für die rege Diskussion.... kann gar nicht allen einzeln antworten, so schnell geht das hier ;)

    Nun,... Sinuz es kommt ein Leder PBR Material drauf (siehe anhang)

    Betreffend dem Mesh habe ich Dein Vorschlag Kushanku ausprobiert... also einen zusätzlichen Edge Loop eingebaut, sodass die Tris weiter von der Schalenkante mit der starken Krümmung wegkommen.

    Letzteres hat meines erachtens bereits gereicht, um Artefakte zu bändigen.

    Auf Seams habe ich zunächst ganz verzichtet und mit Smart UB Unwrap gearbeitet... schaut Euch den Cycles Render mit 32 samples an, ich kann keine störenden Übergänge erkennen.

    vidi ... Ob es ein Retopo Tool in Blender gibt weiss ich noch nicht... dazu bin ich noch nicht gekommen.

    @ Troggel ... wie meinst Du, dass man mit dem Subd Modifier den Polycount verringern kann?... ich dachte, danach sind es immer mehr?

    Danke jedenfalls herzliche für die Tipps!


  • Auch wenn es evtl. brauchbar ist, aber handwerklich gut ist das leider nicht.

    Ich würde das Teil komplett in Quads erstellen, das bietet sich ja an, und dann hast du auch höchstenfalls zwei sehr gut unwrapped Islands auf der UV Map.


    Der Anspruch sollte immer sein, wenn man auch handwerklich glänzen möchte, so gut wie möglich, so wenig wie nötig

    Zitat

    ich dachte, danach sind es immer mehr?

    Ja bei Subdivision(auch bereits wörtlich) wird unterteilt und nicht dezimiert,

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